von BK-Christian | 02.05.2016 | eingestellt unter: Star Wars

Star Wars Armada: Imperial Assault Carriers

Fantasy Flight Games stellen die nächste Imperiale Erweiterung vor.

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„Have no fear. Help is on the way.“
–Agent Kallus

With the upcoming release of Wave III expansions for Star Wars™: Armada, the Empire can call upon the many tactical strengths of its flotillas of Gozanti-class cruisers.

As we noted in the announcement of Armada Wave III, the flotilla from the Imperial Assault Carriers Expansion Pack enters the game as a new type of small-base ship that features two miniatures and uses all the standard ship rules with an exception for the way that they function in collisions. More importantly, we addressed the fact that your flotilla of Imperial Gozanti-class cruisers features the new Fleet Support upgrade icon, which allows it to perform any number of different roles in your fleet. And though we looked at a couple of the different implications in the announcement article, we’ve only just begun to scratch the surface.

Today, we’ll look more closely at the ships and Fleet Support upgrades in the Imperial Assault Carriers Expansion Pack and the myriad ways they can reinforce your fleet’s overall strategy.

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Cruisers and Assault Carriers

As with all the other Armada starships released thus far, your flotilla of Gozanti-class cruisers can be paired with either of two different ship cards—the Gozanti-class Cruisers or the Gozanti-class Assault Carriers.

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As both of these flotillas can only fire a single die at a time in ship-to-ship combat, neither is likely to be used in such a capacity. Admittedly, with the red attack die from their forward hull zone, the Gozanti-class Assault Carriers are more likely to be able to fire a shot or two at an enemy ship. Still, with only three hull and no more than a single point of shielding on each hull zone, your Gozantis cannot afford to get caught in enemy fire. Not even their potent scatter token will protect them against the sort of sustained fire an Assault Frigate Mark II or the Home One could throw at them.

Instead, you will most likely want to keep these ships at a distance and use them to support your squadrons or your other ships. After all, with their squadron value of „2,“ your Gozantis offer you a highly cost-efficient means of conveying commands to your bombers and other squadrons. Indeed, you should probably expect to see these flotillas anchoring bomber squadrons, often making use of Expanded Hangar Bay , Bomber Command Center , and the Vector Title.

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Equipped with an Expanded Hangar Bay, the Vector commands three Firespray squadrons to bombard the Rebellion’s Corellian corvette.

Perhaps simply because it seems so natural to hold your Gozantis back at a distance from the main thrust of the battle, you may also see a few daring fleet admirals aim for the element of surprise by flying their Gozanti flotillas straight at an enemy ship in order to soften it up for the rest of their fleet. Such a tactic would likely rely heavily upon the Gozanti’s scatter token, possibly even discarding it in the initial approach in order to bring the flotilla’s Slicer Tools into play.

Some clever maneuvering may allow a Gozanti commander to get within range of its Slicer Tools, even as it stays just out of range of the black dice on a ship like the MC30c Torpedo Frigate, and the fleet admirals who can pull off this sort of maneuver are the ones who should consider flying the Suppressor and recruiting General Tagge as their commander, in order to refresh their flotillas‘ scatter tokens in the third and fifth rounds of play.

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The Suppressor flies into range to use its Slicer Tools against the Rebellion’s MC30c frigate, even while staying out of range of the ship’s potent black dice. Since the MC30c is currently unable to command any squadrons, the Imperial commander resets its top command dial to a squadron command, and if the MC30c ends its maneuver within distance 1–3 of the Suppressor, the Imperial commander will also be able to exhaust one of its defense tokens.

Fleet Support

There are a total of four different Fleet Support upgrades in the Imperial Assault Carriers Expansion Pack. Along with the Bomber Command Center and Slicer Tools, you will also find Comms Net and a Jamming Field . Each stands to define your flotilla of Gozantis by outfitting it with a different ability, but more than that, each suggests a different way of flying your flotilla.

  • The Bomber Command Center requires you to keep your flotilla within distance 1-5 of friendly bombers.
  • Your Comms Net requires you to keep your flotilla within distance 1-5 of a friendly ship.
  • Slicer Tools require you put your Gozantis at risk, by maneuvering them within distance 1-3 of an enemy ship.
  • Finally, a Jamming Field works best when you can maneuver your flotilla beyond distance „2“ of your squadrons, yet can remain at distance 1-2 of the enemy squadrons engaged with them.

Because they offer the most forgiving ranges and require you only to maneuver your flotilla into position with your other ships and squadrons, rather than establishing a position relative to your opponent’s ships or squadrons, the Bomber Command Center and Comms Net are likely the easiest Fleet Support upgrades to incorporate, and one can easily imagine facing future Imperial fleets that use their Imperial Assault Carriers not only to fling Major Rhymer and other bombers at enemy ships, but also to feed their Imperial-class Star Destroyers an engineering token each round, so that the bigger ships can keep their shields up almost indefinitely.

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The Imperial commander assigns an engineering command to his Gozanti flotilla, then uses its Comms Net to pass the engineering token to the Imperial-class Star Destroyer, allowing it to spend six engineering points when it reveals its own engineering command. The Star Destroyer then uses those six engineering points to recharge its left hull zone’s shields from zero to three.

On the other hand, it is precisely because the other two Fleet Support upgrades—the Slicer Tools and Jamming Field—are so much more difficult to coordinate that they may eventually prove to make the greater impact. Their use requires a greater degree of skill and vision, but it is easy to imagine how a flotilla equipped with Director Isard and Slicer Tools may render enemy ships more vulnerable to your Imperial-class Star Destroyer’s Phylon Q7 Tractor Beams .

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By using its Slicer Tools to change an Assault Frigate Mark II’s top dial from a navigate command to a squadron command, the flotilla of Imperial assault carriers renders the Rebel ship vulnerable to the  Imperial-class Star Destroyer’s tractor beam, ensuring that the Star Destroyer will be able to keep it within its front arc for at least one more volley.

Moreover, the more highly skilled fleet admirals will also do a better job of anticipating the ways that ships and squadrons are likely to move across the battlefield, and it is easy to believe that some of the most highly skilled admirals will be able to plan their maneuvers so that their flotillas can command their bombers into battle before following after them with their Jamming Fields to protect them from retaliatory strikes by enemy fighter wings. Add another flotilla of Gozantis and the Intel keyword from a squadron like Dengar’s , and you may be able to design a small, mobile strikeforce that can fairly well ignore enemy squadrons as it repeatedly hammers enemy ships.

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The Imperial commander uses his Gozantis to command Dengar and a pair of TIE bombers to strike at a Nebulon-B frigate. Then, through some skillful maneuvering, he catches the Rebel squadrons within range of his Jamming Field, even while leaving his squadrons clear.

General Tagge and Agent Kallus

Rounding out the Imperial Assault Carriers Expansion Pack’s eight different upgrades are its commander and officer, General Tagge and Agent Kallus.

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With his ability to restore defense tokens, General Tagge is a boon to any strategy making use of aggresively minded Gozanti commanders, who may certainly need to burn their scatter tokens to survive. But his influence also reaches far beyond aggressive Gozantis. For starters, you could burn defense tokens from your Devastator in the early rounds to gain offensive advantages, and then regain them in the third and fifth rounds in order to hold the ship together for the eventual win. Similarly, Tagge allows you to more aggressively burn shields to fuel the attacks from your Dominator since, later, you will be able to recover one or two of the defense tokens you likely need to stay intact.

Nonetheless, Tagge is not, himself, truly an aggressively minded upgrade. He is more defensive, and it is only his foresightedness that shores up the weaknesses you expose by attacking so aggressively. Among other things, that means that you need to plan your approach to best maximize your offense in the early rounds, at which time you’ll want to burn defense tokens to withstand your enemy’s attacks. By the start of the third and fifth rounds, you will want to have gained a significant advantage, and Tagge should be helping you recoup the costs.

Finally, Agent Kallus provides an answer to any Rebel fleet that threatens to harry your ships with unique squadrons. Arguably best used aboard a Raider II-class Corvette equipped with one of its unique Titles, the Impetuous or Instigator , Agent Kallus is also a natural fit for a Gozanti flotilla designed to lead a fighter wing ordered to hunt down enemy bombers. Aboard a flotilla of Gozanti-class Assault Carriers with Jamming Field and Expanded Hangar Bay, Agent Kallus and his squadrons are more than capable of thwarting any Rebel bomber wing.

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Agent Kallus leads a fighter wing to intercept the Rebellion’s unique fighter aces. After skillfully catching Luke Skywalker and „Dutch“ Vander in two firing arcs, Kallus adds a total of five dice to his flotilla’s attacks for the round—one to his attack against Wedge Antilles, and one each to all the flotilla’s attacks against Luke and „Dutch.“

How Will You Fly Your Flotillas?

Ultimately, the best way to fly a flotilla of Gozanti-class cruisers is the way that best complements your overall strategy. But the question remains: how will you make use of these flexible flotillas to complement your fleet? Will you rely upon them to activate your squadrons? Will you field multiple flotillas and activate them early in order to draw out your opponent’s larger ships? Will you use them to ensure your commands are more effective than your opponent’s, from round to round?

These new Imperial flotillas present all manner of possibilities, and as you wait for our upcoming preview of the Rebel Transports Expansion Pack, we encourage you to share your favorite uses of the Gozanti flotillas with the other members of our community forums!

Quelle: Fantasy Flight Games

BK-Christian

Chefredakteur und Betreiber von Brückenkopf-Online. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deathmatch, Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), diverse Raumschiffe und allerlei Mechs.

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Kommentare

  • Ich finde die dritte Welle von Armada immer noch etwas dürftig, aber die beiden Boxen mit den neuen Flotillen werden schon gekauft. Immerhin sind die Schiffchens fürs Imperium recht günstig in den Punkten und könnten interessante Supporter für Jäger und Co. sein.

  • Für das Beispiel mit den drei Firesprays müsste man sich die kleine Rogues&Villains Box drei mal für je 20€ kaufen. Das ist wohl mit ein Grund, warum ich so wenig Staffeln spiele. Finde diese Bundles aus Spielersicht echt saublöd. Bei der anderen Box ist es das gleiche. Will ich mehrere Staffeln des gleichen Typs muss ich noch mehr von den anderen nehmen, die ich eh nicht will.

    Mit der dürftigen Wave 3 nun, kommt ein weiterer Sargnagel hinzu. Wenn es danach weiterhin so schleppend und enttäuschend weitergeht, werde ich Armada aufgeben, obwohl das Spiel an sich recht spaßig ist.

    • Hmm – was spricht denn dagegen, das zu verkaufen was Du aus den Boxen nicht brauchst?

      Als Sargnagel kann ich das nur für Powergamer sehen. Ich denke, viele kleine Spiele werden von der strategischen Flexibilität profitieren. Natürlich fände ich es auch klasse, wenn noch ein paar mittelgroße oder große Raumer kommen würden. Oder aber eine weitere Fraktion. Da wären noch Möglichkeiten satt.

  • Ja, leider ist das jetzt echt nicht was die Fans wollen glaube ich.
    Mir wären ein paar Dickschiffe lieber gewesen, z.B. Den Winged Calamari Cruiser oder die Star Galleons fürs Imperium. Ich persönlich finde es besteht da echt Gefahr das Spiel unattraktiv zu machen, da es durch die doch recht wenigen erhältlichen Upgrades und Modifikationen nicht viel Abwechslung in den Listen gibt. Auf Turnieren werden hauptsächlich 3-4 Killer-Combos auf jeder Fraktionsseite gespielt. Und für das was die kleinen Schiffe können(ge-onehittet werden z.B.) sind sie punktemäßig derbe überteuert. Armada könnte tatsächlich als Spiel verrecken.

  • Turnierspieler machen nur einen sehr kleinen Teil der Tabletopper aus. Und da die meisten Spieler nicht nur ein System spielen ist dieser etwas langsamere Releasemodus sogar richtig angenehm. Man hat etwas mehr Zeit die ganzen Möglichkeiten auszuloten und muss nicht dem aktuellen Meta ständig hinterherhecheln.

    Von daher finde ich dieses Doomsaying völlig unangebracht.

    • Wer sich halbwegs unter Kontrolle hat, MUSS ja nicht haufenweise Schiffe zum Release kaufen.
      Den schwachen Release-Rhythmus als Stärke zu verkaufen, ist schon großes Drehen am Marketing-Rad…

      Gleichzeitig impliziert dieses Update, dass man doch bitte drei Blister Scum-Staffeln kaufen soll. In der Hinsicht war FFG schon immer schamlos (jede Karte in entsprechender Ausführung für Turniere haben, auch wenn es eine Kopie täte)…

      • Ach wir kennen doch mittlerweile Beloq und seine kaum verhohlene Sympathie bzw. Apathie zu bestimmten Unternehmen/Arbeitgebern. Der ist wie Tango01 auf TMP, und gehört einfach mit seinem repetetiven Geposte (Fox = böse, SEHR böse!, fehlende Armada Neuheiten = gut, Infinity Übersetzungsdesaster = verständlich, Spartan = schlecht organisierte Regeln, usw., usf.) schon zum Inventar dieser Seite.

        Und um Dir Recht zu geben, natürlich ist die extrem zähe, an Lahmarschigkeit kaum zu überbietende Veröffentlichungspolitik von Armada KEINESWEGS eine Stärke des Systems! Und das ist doppelt schade, weil ich Armada eigentlich sogar für besser als XWing halte.

      • @Arnold Toht

        Noch dazu wirkt diese Wave wie ne Resteverwertung aus dem Star Wars Rebellion Spiel, weil da eh schon der Gozanti und der Rebellentransporter als Modell da war, hat man sich dazu halt kurz ein paar Gedanken bzgl Armada gemacht. :-/

      • Ach guck mal, das war mir gar nicht aufgefallen, weil ich so von der „Genialität“ dieser Wave geblendet war.

        daher: doppel-Meh :((

      • Und die Release-Flut hat Attack Wing zum führenden System gemacht?

        Armada ist grundsätzlich schon ein System, dass nicht so viele Spieler anzieht wie X-Wing, von daher kann man da auch nicht den gleichen Rhythmus fahren sondern muss etwas langsamer agieren. Weiterhin haben die Auftrags-Fabriken auch nur begrenzte Kapazitäten, die ja in letzter Zeit eher den größeren X-Wing-Modellen zugute kamen. In Zukunft dürfte bei Armada wieder mehr erscheinen, aber es bringt nichts wenn sie groß eine Wave ankündigen die sie nicht ausreichend produzieren können. Solche Durststrecken hatte übrigens auch X-Wing, nur fällt das angesichts der Modellmenge inzwischen weniger auf.

        Was die anderen Sachen angeht. Ich kann meine Ansichten auch faktisch belegen und die sind hier rein privater Natur, aus der Sicht eines Spielers.

        > Fox hat sich nicht wirklich einen guten Ruf in den letzten Jahren erworben, da kannst du viele Filmfirmen, Lizenznehmer aus dem Spielebereich und auch die Menschen zu Fox News fragen. Der größte Fehler von Prodos war sich vorher darüber nicht ausreichend informiert zu haben.

        > Spartan-Regeln gelten in der gesamten Branche als nicht wirklich gut lektorierte Regeln, da kannst du jeden Fragen der damit beruflich zu tun hat. Wenn in einem Regelwerk ganze Abschnitte (Beschuss bei Planetfall, Rammregeln bei DW 1.1) fehlen und man Abschnitte zigmal lesen muss um den Sinn zu verstehen, dann hat das Lektorat da geschlafen.

        > Die Armada-Neuheiten könnten mehr sein, aber andererseits hat es auch nicht wenige Leute doch davon überzeugt mit dem Spiel als Nebensystem anzufangen, weil sie eben nicht mit dem Erscheinungsrhythmus anderer Systeme rechnen müssen. Teilweise sind das sogar einige, denen der Erscheinungsrhythmus von X-Wing zu schnell ist. Nebenbei finde ich das Playtesting bei Armada deutlich besser als bei X-Wing und sowas frißt immer enorm viel Zeit. Sollen sie sich ruhig etwas mehr Zeit nehmen, wenn die Spiele dadurch besser werden.

        > Das Infinity lange mit der Übersetzung gedauert hat, geschenkt, das wollte keiner ist aber so passiert. Aber andererseits kann es immer passieren, dass bei zig Projekten alles gut läuft aber bei einem Mal der Wurm drin ist. Nun war der Wurm mal bei Infinity drin, aber das kann jedem System mal passieren. Wenn du mit Desaster auf den Inhalt deutest: Hast du dir das Buch durchgelesen?

  • Naja, von Doomsaying würde ich jetzt noch nicht sprechen.
    Es ist aber kaum von der Hand zu weisen dass kleine Schiffe (also kleine-base-schiffe) kaum Überlebenschancen haben. Das haben dutzende Spiele an denen ich teilnahm bestätigt. Und jetzt kommen noch kleinere Schiffe. Ihre Defense-Token können von vielen Builds einfach ignoriert werden und alles was man dann für seine Punkte bekommen hat ist eine abgekaufte Breitseite von einem Dickschiff. Dasistt mir ehrlich gesagt zuwenig für die Punkte. Außer einen Vorteil in der Aktivierungsreihenfolge erzeugen natürlich. Als Imperialer sehe ich 40 Punkte(Raider) für eine verzögerte Aktivierung nicht immer ein. Die Beispiele wie oben lassen immer auch noch die Position anderer Schiffe weg so dass es sehr schwierig ist diese Manöver durchzuziehen. Bspw. zwei ISDs mit Screed und zwei bestimmten Upgrades vernichten in jedem Zug ein Großkampfschiff pro Runde. Das ist schon heftig. Auf der Rebellenseite sieht es ähnlich aus. So kleine Dinger wie die hier oben werden im Kampf einfach nebenher zerdrückt.

      • Dem ganzen Optimierungswahn und Killer-Combos kann ich nix abgewinnen.
        Ich spiele beide Systeme, weil ich seit Kindestagen Raumschlachten bei Star Wars geil finde und den kompletten Soundtrack mitsummen kann 😀

        Für kompetitive Spieler sind die Optionen toll, aber wer gegen mich ne Turnierliste spielen will, kann die Schiffe wieder in die Schaumlage packen.

      • Das Problem ist, „hier“ denkt leider jeder so. Sind alles gnadenlose Warmachine-Powergamer, die könne gar nicht entspannt spielen. Das ist bei „denen“ schon eine Reflex. Das ist bei X-Wing nicht anders, die sind auch alle auf MinMax-gepolt. Ich hätte auch gerne mal ab und zu ein entspanntes Spiel…. 🙁
        Aber nein, da wird gepimpt bis zum Erbrechen. Casual-Spieler werden als Test-Punchingbälle fürs nächste Turnier benutzt. Böse Welt.

  • Ich bin zB. Über die langsamere Veröffentlichung von Armada Neuheiten echt froh. Das zu wenige Release ein sargnagel sein sollen evtl. aber zu viele sind es auch.

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