von BK-Carsten | 08.05.2015 | eingestellt unter: Pulp, Reviews

Review: Across the Dead Earth

Endzeit in UK

Across the Dead Earth von Dead Earth Games ist ein kleines Skirmish System mit Endzeit-Setting.
Wir haben uns für euch einmal die Regeln angeschaut.

AcrosstheDeadEarthCover

Das Setting:
Across the Dead Earth spielt nach der hausgemachten Apokalypse auf den Britischen Inseln. Nachdem sich die Großmächte mit Nuklearwaffen gegenseitig in Schutt und Asche gelegt hatten wurden die UK von chemischen und biologischen Kampfstoffen eingehüllt. Durch einen unerklärlichen Genozid sterben 97% der Bevölkerung auf den Inseln. Nur diejenigen mit Blutgruppe B- und AB- scheinen durch puren Zufall gegen die Mittel immun zu sein.
Nun lebt die dritte Generation nach dieser Massenvernichtung in den Ruinen der Zivilisation und versucht in Banden organisiert zu überleben.
Als Spiellandschaft dient Groß Britannien. Von den Straßen Londons, über kleine Cottage Dörfer, bis zu Wäldern und den malerischen Klippen Cornwalls. Für jede Geländesammlung dürfte etwas dabei sein.

Das Regelbuch:
Das Softcover Buch ist gerade einmal 87 Seiten stark. Durch das Regelwerk führt uns Adam, der Anführer von Adam’s Family – nein, es gibt keinen Onkel Fester. Im Endzeit-Slang erklärt er die Welt und die Regeln. Die Regeln auf diese Weise zu präsentieren liest sich erstmal etwas ungewohnt aber stimmungsvoll. Das Buch ist nicht sehr bildlastig, trotzdem finden sich zwischen den Buchdeckeln einige atmosphärische Illustrationen. Die vorhandenen Fotos sind leider manchmal etwas zu dunkel und die Minis auf den Bildern entsprechen nicht dem gewohnten Standard aus Hochglanzregelwerken.

Die Regeln:
Across the dead Erath ist ein Skirmisher, bei denen man mit fünf Gangmitgliedern schon gut dabei ist. Die Welt ist hart und rau, genauso wie die Regeln. Die Gangmitglieder bedienen sich keiner Hightech-Waffen oder Panzerung, hier gibt es „Faust auf Faust Action“. Die höchstentwickelte Waffe im Arsenal ist ein Maschinengewehr oder der Raketenwerfer, je nachdem, wie hoch man die Entwicklung eines Rohres, was eine mit Schwarzpulver gefüllte Stange abschießt, einordnet.

Jeder Charakter besitzt zwei Aktionspunkte, die er auf Bewegung, Kampf, Verstecken und Sonderfertigkeiten im Zug verteilen kann. Die Spieler aktivieren abwechselnd ihre Figuren. Zu Beginn der Partie, zieht jeder Spieler drei Ereigniskarten, die er im Laufe des Spiels einsetzen darf.

 

Pyro Shooting

Die Kampfregeln spiegeln die schlechten Zustände auf der britischen Hauptinsel wieder und sind auf Kampagnenspiel ausgelegt. Waffen können Ladehemmungen haben, wenn der Spieler zu schlecht würfelt, und müssen mittels eines Skill-Tests wieder flott gemacht werden. Wird ein Charakter verwundet, kann er von seinen Freunden in Sicherheit gebracht werden. Auch sterben ausgeschaltete Gangmitglieder nicht sofort. Verluste im Spiel haben immer noch eine Chance, ins Leben zurück geholt zu werden, um weiter an der Kampagne teilnehmen zu können.

Der Kampf ist rau. Ob mit Schusswaffen oder im Nahkampf. Die Regeln erlauben es auch, sich von einer erhöhten Position auf einen Gegner zu stürzen.
Schützen können sich auf die Lauer legen und zielen, um im gegnerischen Zug auf ein Ziel zu feuern und somit in die Runde des Kontrahenten einzugreifen.Will ein Charakter eine Schussattacke durchführen, misst der Spieler die Distanz zum Ziel und schaut in den Waffencharakteristika den Mindestwurf nach. Je größer die Distanz, desto höher der Wurf. Dieser wird durch weitere Einflüsse, wie etwa Terrain und Skills des Schützen, zusätzlich beeinflusst. Die Probe wird mit zwei W6 durchgeführt.

Die Ereigniskarten bringen ein wenig zusätzliche Würze ins Spiel. Mit ihnen kann man einen eigenen Charakter eventuell noch im letzen Augenblick retten oder dafür sorgen, dass ein Gegner von einem herunterfallenden Gebäudeteil getroffen wird.

Insgesamt sind die Regeln überschaubar und sollen für einen actionreichen Spielfluss sorgen, anstatt lange über Sonderregeln und Ausnahmefällen zu sitzen.

Scrapper Campaign

Charakterentwicklung:
Across the Dead Earth legt viel Wert auf Kampagnenspiel. Natürlich ist es möglich sich auf schnelle Scharmützel zu treffen und hinterher ein veganes, alkoholfreies Bananenweizen mit Lemon zu trinken, doch interessanter wird das Spiel, wenn sich die Gangs entwickeln.
Eine Kampagne könnte beispielsweise die Eroberung eines bestimmten Gebietes beinhalten. Für die einzelnen Missionen werden Siegesbedingungen festgelegt, wie die Erbeutung eines bestimmten Wertes an Waren. Zwischen den Missionen tanken die Gangs auf. So können die Charaktere auf fahrende Händler treffen, die ihnen seltene Gegenstände verkaufen oder neue Skills erlernen.
Im Regelbuch sind die Charakterklassen Leader, Medic, Sharpshooter, Assault, Scout, Heavy, Scrapper und Dog (ja, wirklich ein Hund) enthalten. Jede Klasse hat bis zu sieben Entwicklungsstufen mit entsprechenden Skills.

RareItems EventCards Tokens

Fazit:
Across the Dead Earth ist nicht die Hightech Laserwaffe unter den Regelsystemen.
Across the Dead Earth ist die Nagelkeule – einfach aber wirksam. Wer das Regelbuch einmal gelesen hat, hat das Spiel verstanden und kann losspielen. Die raue Endzeit lässt grüßen. Das System kommt nicht in Hochglanzoptik und ausgeklügelten Regelmechanismen daher, dafür mit guter Zugänglichkeit und Möglichkeiten die Charaktere über Kampagnen zu entwickeln. Wer Lust auf ein dystopisches Gang-Spiel hat, sollte mal einen Blick riskieren. Das Setting lässt sich auch leicht anpassen. Gangkriege wie in „Die Klapperschlange“, lassen sich damit ebenso abbilden wie moderne Guerilla-Szenarien.
Das Regelbuch kostet in der PDF-Version 5,00 Pfund, als Softcover 15,00 Pfund.
Die Karten und Token gibt es als gratis PDF auf der Dead Earth Games Homepage.

Link: Dead Earth Games

BK-Carsten

Carsten, Brückenkopf Redakteur. Im Hobby seit Adam und Eva. Erstes Tabletop: Warhammer 6. Ed. Aktuelle Projekte: Blood Bowl, Pulp, Fantasy Skirmisher..., Malen und Modellieren

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Kommentare

  • Gutes Review. Die Regeln werd‘ ich mir wohl zulegen, Skirmisher kann man ja nie genug haben 😀

  • Das liest sich interessant…. kommt für mich ziemlich aus dem nichts muss ich sagen. Mich würde allerdings interessieren ob die in der Review angegebenen Ideen für eine Kampagnie aus dem Buch stammen, oder von Autor der Review.
    Sprich: „Eine Kampagne könnte beispielsweise die Eroberung eines bestimmten Gebietes beinhalten. “ Ist sowas tatsächlich im Buch beschrieben, oder nur eine grobe Idee?

    mfg DGS

    • Ne, sowas ist auch im Buch, wie du oben auch auf dem Bild mit der Burtonage Campaign sehen kannst. Wie du dann solche Kamagnen gestaltest, mit was für Missionszielen usw., das kannst du natürlich am Ende immer frei nach deinem Geschmack justieren.

    • Beliebige Postapicalyptische Miniaturen ( z.B. Eden).

      Der Hersteller hat über den Kickstarter damals auch Miniaturen rausgebracht, die ganz nett sind (28mm). Auf deren Seite gibt es einen Link zu ihrem store / shop.

  • Danke für das schöne Review.

    Aus meiner Sicht sollte man die nicht erreichte Qualität von Hochglanzregelwerken auch mit dem wirklich günstigen Preis des Regelwerkes erklären. Die Erschaffer haben dies als „Hobby“ am Feierabend entwickelt und sind eben keine „Profis“.

    Ich war von der Qualität des Regelwerkes sehr positiv überascht.

    • +1
      Auch ich danke. Skirmisher sind bei mir auch sehr willkommen. Jedenfalls hat die Rieview bei mir den Speichelfluss angekurbelt.

  • Danke für den Tipp! Der preis ist auch nicht so übel, werde ich mir mal bestimmt zulegen. Gerade das Ding mit Kampagne und Charakterentwicklung.

    Wenn noch ein Punktesystem zur Erschaffung eigener Charaktere drin ist, dann wär das die Kirsche aufm Sahnehäubchen. (Falls die Gangs gleichwertig nach Punkten zusammengestellt werden….)

      • Geilomaten! Dann wird heut Abend schnell mal die Kreditkarte gezückt und das Ding bestellt. Vielleicht sogar gleich in der Papiervariante mit den 2 Gangs. Punks und Looter kann man immer brauchen 🙂

  • Das PDF ist ja wirklich günstig.

    Aber was mir gerade auffällt, ist wie sehr das Endzeitgenre boomt! Ist das nach Steampunk und Zombies die neue Welle, die irgendwann schon nervt, weil sie so allgegenwärtig ist?

    Spontan fallen mir sofort ein:

    Eden
    Mutants and Death Ray Guns
    Punkapolytic
    Wasteman
    Sulphur (gescheiterter Kickstarter)
    Judge Dredd
    Dark Age
    Tomorrow Black
    Broken World (RPG)

    Zusätzlich gibt ja auch noch Minis ohne Regeln (zumindest sind mir keine bekannt) von
    Ramshackle
    Brother Vinni
    Rebel Miniatures
    Khurasan
    Splintered Lights
    Copplestone Castings
    Lead Adventure

    • Ob es nervt, ist wahrscheinlich von jedem Einzelnen abhängig.

      Wie in anderen Threads von mir schon öfter mehr oder weniger spitz befrozzelt, ist es lustig, dass manche neue Zombie- oder Steampunksachen (und eben in jüngster Vergangenheit auch Endzeit) von einigen genervt aufgenommen werden („Boah, nicht schon wieder Gasmaskenzombies mit Uhrwerkgewehren!“), wohingegen die drölfte Zwergenarmee oder noch ein neues Fantasyregelwerk hochgejubelt werden.

      Ich denke, dass man nicht verhindern kann, dass Hersteller auf fahrende Züge aufspringen. Wenn manch neuer Zug nicht nur einen Trend darstellt und aufs Abstellgleis nach einigen Kilometern brettert, sondern sich als neue Gattung etabliert….warum nicht? Dann hat Steampunk – Endzeit – Zombiekalypse doch auch seine Daseinsberechtigung.

      nicht jeder mag Fantasy- oder Scifi-Settings. Aber kaum einer nörgelt an diesen rum, weil sie schon „gesetzt“ und ein fester Bestandteil der Szene sind.

      Man stelle sich nur vor, dass diverse Apokalypsesettings in 5 – 10 Jahren ebenso zum Standard gehören. Dann kann man die „Ach, nicht noch so ein System!“-Rufe nicht mehr verstehen.

      Wenn sie sich abnutzen und totlaufen, werden sie wahrscheinlich eher als eine nette Phase in der Spieleszene sein, die dann aber außer einigen Retrospielern keinen mehr interessiert. Vielleicht ähnlich dem Cowboy & Indianer Setting (ja, von WW Exodus mal abgesehen 😉 ). Das hat gefühlt nur unsere Elterngeneration interessiert und heute eher nicht.

      Ich vereinfache es mal so: historisch, Fantasy und SciFi sind etabliert. Kommt da ein neuer ums Eck, nickt man und denkt sich: ok, ein neuer Hersteller, der sich versuchen will.

      Kommt ein anderer neuer Hersteller und versucht sich an Pulp oder Steampunk, wirft man ihm Nachmacherei vor.

      Im Endeffekt ist es bei Miniaturen so, dass (fast) jede Neuerscheinung eine Bereicherung ist und uns mehr Möglichkeiten zum proxen gibt.

      Bei neuen Systemen wird’s schwieriger. Da punkten mMn nur die, die ein frisches Konzept haben (Story, Regeln) oder eingängigere Regeln als bereits bestehende Systeme.

      Muss doch jeder für sich entscheiden.

      • Du, mich nervt das noch nicht. Zumindest, solange die Regeln generisch sind, und ich meine ganze Sammlung an Modellen einsetzen kann.

        Wenn nur 10% der Firmen, die GW kopieren, mal all die schönen Genres, die eigentlich auch zu unserem Hobby gehören bedienen würden, wäre die Tabletop Welt sehr viel interessanter. Insofern bin ich immer froh, wenn Nischensysteme hier vorgestellt werden. Mir fiel nur auf, dass offenbar sehr viele Leute zur gleichen Zeit die Idee hatten ein Fallout-Tabletop zu entwickeln!

        Was ich natürlich schade finde – und dahin gehend sollte mein Post verstanden werden – ist, dass sich all diese Systeme u.U. gegenseitig das Wasser abgraben, z.B. bei Kickstartern, und, dass sich die meisten Ranges kaum ergänzen, sondern sehr stark auf Fallout/Mad Max 2 setzen. Dabei bietet das Endzeit Genre doch in Buch und Film sehr viel größere Vielfalt.

  • Klasse Review, immer wieder schön sowas bei euch über kleinere Systeme zu lesen!
    Dafür mal einfach: Danke!

  • Dank fürs Ausgraben dieser dreckigen kleinen Perle 😉
    Dann gehn die Minis von Lead Adventure wohl doch bald mal auf Streife in den verstrahlten Ruinen von *irgendwoimOsten*…

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