Osprey: When Nightmares Come Preview
Osprey Games zeigen einen Einblick in das neue Spiel When Nightmares Come.
When Nightmares Come: An Investigative Wargame of Supernatural Horror is coming soon. Read on for a sneak peek inside the book’s introduction…
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Tick tock, the clock strikes eleven
No moon tonight to light the heavens.
Tick tock, a midnight black
Shadows whisper at your back.
Tick tock, the clock strikes one
Now is when the nightmares come.
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Brutal murders at the waterfront; missing students at University Square; antiquities stolen from the city museum; mutilated pets in a suburban community; strange creatures sighted in the state forest… sound familiar?
Always eager to bump their ratings, news feeds will dangle click-bait captions: Bizarre! Disturbing! Mysterious! After all, anything scandalous or sordid will hook an audience. The same goes for the eerie and the deviant.
But what if there was more to these headlines than hype? More to these crimes than the time-worn tragedy of human folly or greed? What if something unnatural really was going on? After all, ghost stories, fables, legends about vampires, beasts, and monsters are surprisingly tenacious – even after so many centuries.
Of course, modern society dismisses all that as superstition. Or, even better, makes good coin off our nagging fears by revising them into summer blockbusters.
But what if there was a kernel of truth under all that? A sharp sliver of fact buried in all that fiction? What if there really were sinister things hiding in the dark corners of the world? After all, just because we only know the distorted and diluted myths that clung so stubbornly to reach our age, it doesn’t mean that those creatures didn’t exist, or that they were somehow banished by science and progress. Not at all.
Perhaps they just got better at hiding.
What Is This?
When Nightmares Come (henceforth abbreviated as Nightmares) is a miniatures wargame of supernatural horror and occult investigation. Set in the modern era, the enemies aren’t soldiers or criminals; they’re unnatural creatures and inhuman beings. Things from beyond the veil, formed of malevolence and hunger. In the world of Nightmares, monsters are real and you’re charged with hunting them down.
Nightmares is a solo/cooperative tabletop adventure wargame that uses miniature figures. Up to five players will form a team of paranormal vigilantes; self-taught occult specialists and monster hunters who call themselves the Nightwatch.
These self-appointed ‘watchmen’ have banded together to investigate mysterious disappearances, thefts, and murders, or any crime they suspect to have been committed by supernatural forces. Despite the obvious danger, not to mention the utter disbelief shown by the rest of society, these brave souls have vowed to exterminate the terrors that lurk in the shadows.
Nightmares is an open-world, open-miniature wargame. Even though it is modern and horror-themed, most of the mundane and occult terminology is intentionally generic. Neutral categories and classifications keep the focus on in-game effects and leave players free to adjust wording to their specific narrative setting.
What Do I Need?
Nightmares is designed with 28mm figures in mind and is meant to be played on a 2’ x 2’ game table/play area (close encounters, indeed). Players will need the usual tools for a tabletop wargame: figures, assorted terrain and appropriate scatter pieces, a ruler or measuring tape, a full set of polyhedral dice like those used in RPGs (two sets would be handy), a set of standard wargame blast and teardrop templates (3” and 5” diameter, plus a 9” teardrop), and some tokens to mark a model’s status such as Activated, Stunned, Wounded, etc.
What Does It Involve
A typical Case – a full mini-campaign – can be played with thirty-six miniatures: thirty enemy models in three different types, one boss monster, and five player characters. Ideally, the enemy forces should center around a common theme (undead, vampires, were-creatures, eldritch cultists) but players are free to use which ever figures they have on hand for both monsters and hunters. A typical game – one mission with both a narrative and tactical portion – can be run in under ninety minutes.
Basic Game Mechanics
Nightmares uses a range of polyhedral dice – D4, D6, D8, and D10 – to determine in-game actions, events, and resolve combat and non-combat challenges.
For player characters, three dice – D6, D8, and D10 – will define their character’s core Characteristics for Narrative Scenes and form their Action Dice pool for Tactical Engagements. When attempting to act, (Move, Fight, Defend, Interact, etc.) players will roll one of those dice. A result of four or better (4+), after modifiers, is a Success. Less than four is a Failure, and players can try again with a different die type.
Occasionally, players can roll two of the same die type and choose the better result. This Two Dice Bonus (TDB) is given for actions related to their character specialization and simply grants players a better chance at a Success, not a chance at two Successes.
For enemy models, only one of those three die types will be their Action Die. Action Die types vary according to the quality – or Caste – of the enemy, and are used to resolve all their actions. Here, as well, a result of four or better (4+), after modifiers, is considered a Success. Less than four is a Failure, and enemies can try again as long as they have Action Dice remaining.
The D4 is used on certain loot or event tables and to determine enemy entry points.
What’s In This Book?
This rule book is divided into nine sections: this Introduction, Character Creation, Dark Spawn, Rules of Engagement, The Supply Closet, Narrative Scenes, Tactical Engagements, Full Cases, and Last Words.
Be aware that some terms and game mechanics are mentioned early on in the book and explained in detail later. References to appropriate sections are provided wherever possible, as are examples and summaries. It’s recommended that players read through this book once in its entirety, then go back to make characters before they undertake their first investigation.
Now gear up. You have monsters to kill.
Good Hunting.
Das Spiel erscheint am 28. März.
Quelle:Osprey Blog
Ich verstehe nicht so ganz, warum man die Chance zu aktivieren über einen Würfelwurf realisieren muss. Ich fände es arg nervig, dreimal in Folge schlecht zu würfeln und dadurch bleibt ein Character an Ort und Stelle stehen und tut nichts.
Das ist für mich Spieldesign aus der Hölle und Grund, warum ich die „Songs of“-Spiele meide (der Autor hat es in späteren Werken entschärft, immerhin lernfähig 👍).
Oder einfach ein spannendes Element, dass Tabletop von diesem langweiligen IgoUgo befreit. In späteren Versionen ist das bei SoBH (bestes Skirmish System aller Zeiten) sogar verstärkt, nicht entschärft.
Sowas sorgt eben für ein erheblich dynamischeren Verlauf als die extreme Statik von Warhammer, Kings of War und Co. GW hat sowas mal sehr erfolgreich mit Warmaster umgesetzt.
Ich kann jedem empfehlen, sich mal drauf einzulassen.
Charaktere, die über mehrere Runden nur rumstehen und nicht ins Gefecht eingreifen wollen (und wir reden nicht von Trollen oder Modellen unter Psychologie-Effekten), brechen einfach die Immersion.
Auch ein strahlender Ritter würfelt mal ein paar 1en in Folge, oder bei Kartenaktivierungen kommt die End of Turn-Karte mehrere Male infolge immer vor den eigenen Truppen – alles schon erlebt, es warn gruselig langweilige Spiele mit hörbarem Augenrollen auf allen Seiten.
Das ist meines Erachtens etwas verkürzt gedacht. Du hast drei Aktionen in einer Aktivierung. Mit den drei unterschiedlichen Würfeln planst du, welche der Aktionen dir am wichtigsten ist und die bekommen die besseren Würfel. Dazu gehört auch das Kämpfen und meines Wissens nach wird das in den meisten Tabletop-Systemen ausgewürfelt. Klar, das kann alles in die Hose gehen, aber auch in so ziemlich jedem anderen Spiel kannst du daneben hauen und keinen Schaden machen. Das System stammt aus älteren Spielen des Autors und bringt für das Solo/Koop-Spiel eine wirklich eigenständige und äußerst taktische Note, weil der Einsatz bestimmter Würfel sehr genau geplant sein will. Solo-Spiele brauchen andere Mechaniken als kompetitive Spiele. Das alles hat übrigens gar nichts mit der Mechanik in den „Song of…“ Spielen zu tun, die ich letztlich auch spannend finde, weil es hier vor allem um Rikioabschätzung und Initiativwechsel geht. Aber das sind zwei komplett unterschiedliche Konzepte.
Japp. Ganz genau: bei SoBH riskiert man 0-3 Aktionen pro Figur, und wenn zwei oder mehr davon schiefgehen, wechselt der Zug. Ist deutlich anders.
Nun ja es simuliert halt, ob dein Charakter vor Angst erstarrt ist oder handeln kann. Mit dem gleichen Argument kann man auch sagen: Wieso muss ich würfeln, ob ich im Nahkampf treffe! Wenn ich dreimal schlecht würfle, dann hat mein Charakter zwar was gemacht, es hat aber nichts gebracht! Auch voll nervig
Tatsächlich empfinde ich solche Nahkampfregeln ebenfalls als schlechtes Spieldesign. Es gibt bereits mehrere Spiele, die genau das vermeiden. Frustrierende Spielerzüge. Um zum Beispiel verpatzte Nahkampfwürfe zu umgehen, wird immer häufiger einfach ein Mindestschaden festgelegt – oft fehlt ja genau der eine Schadenspunkt, um einen Gegner zu besiegen. 🙂
Wir nannten „Frustrierende Spielerzüge“ damals in den 80er einfach spannend. Wo ist denn der Reiz, wenn alles immer irgendwie klappt?
Das Spiel ist ja als Coop/Solo System gedacht und nicht als turniertaugliches Kompetitives.
Zusätzlich in einem Horrorsetting.
Dass sich da die Ermittler auch mal vor Angst in die Hose machen statt effektiv in die Schwachstelle einer Kreatur zu schlagen gehört meines Erachtens dazu.
Es sind halt „normale“ Menschen und keine Grey Knights des Ordo Malleus, die es auf einmal mit übernatürlichen Gegnern zu tun bekommen.
Das schöne an den Orsprey Publikationen ist ja, sie kosten nicht die Welt und man wird ermutigt seine existierende Figurensammlung zu nutzen.
Ich werde mir das Buch auf jeden Fall holen.
Auf jeden Fall ist das Würfeln immer eine Anekdote, die aus gespielten Spielen bleibt.
„Und dann hat er tatsächlich vier 1er geworfen!“
„Sieben Würfel, fünf Treffer und zwei Krits! Was für eine Vernichtung!“
„Und dann hat der Ewok Darth Vader mit einem Holzspeer erledigt!“
Und ja, da hat „Hard Hat Mack“ recht, das war früher mal ein spannendes Element. Und auch heute finde ich es bei kompetiven Spielen immer noch gut und wichtig. Würfeln empfinde ich als ein Grundelement meines Spielspaßes.
Wobei ich schon auch sagen muss, dass ich die Systeme interessant finde, die besagen, dass man erst bei Erreichen des Schwellenwertes das volle Potenzial ausschöpft, vorher hat man einfach nur einen geringen Erfolg, der auch mit geringem Aufwand des Gegners abgewendet werden kann.
Aber beim klassischen Spieleabend sind die kritischen Erfolge und die blamablen Missgeschicke das, das hängen bleibt.
Bei einem Solo-/Koop-Spiel fehlt mir noch die Erfahrung, aber hier glaube ich, dass das Erleben der Geschichte im Vordergrund steht und „abgemilderte“ bzw. frustfreiere Systeme auch einfach angenehmer sind.
PS: Einfach als Anhang zum Würfeln: die Kartenmechanik a la Freeboter’s Fate, vor allem mit dem Körperzonen-Poker finde ich auch spannend und ab und zu kann man das schon mal machen
Naja, in meinen Augen ist es schon ein Unterschied, ob er zuhaut und nicht trifft oder einfach gar nicht erst zuhaut…
Zumindest gehe ich davon aus, entsprechende Charaktere zu spielen, die „aus der Masse hervorstechen“. Und wenn ich dann vier (oder fünf) Chars habe, also 12 Aktionen und davon sind die dann zu 1/3 nur zu 50% verfügbar, zu 1/3 zu 65% verfügbar und zu 1/3 70% verfügbar, ist mir das etwas zu wenig.
Da finde ich, gibt es am Markt bessere Aktivierungssysteme, auch um – wie in anderen Kommentaren beschrieben – dem IGoUGo Trott zu entkommen.
Ich habe einen Kumpel, den ich über taktisch und strategisch fordernde Brettspiele kennengelernt habe. Er steht total auf Eurospiele, in denen es idealerweise um wenig bis keinen Glücksfaktor, sondern um gut gewählte Aktionen und Synergien geht.
Da er aber auch immer neugieriger auf Tabletop geschaut hat (die freie Bewegung ohne Felder muss ihn da unter anderem gereizt haben), habe ich mal ausgetestet, was sein Wohlfühl-Komplexitätslevel ist. Mal Zona Alfa, dann Necromunda nach OPR Regeln: bah, viel zu einfach! Dann meine Frage, wie komplex und verschachtelt es sein darf. Antwort: ja, bitte!
Tja, so haben wir dann beide eine erste bzw. neue Infinity Armee begonnen und angefangen, uns reinzufuchsen (N4 war da für mich eine gute Gelegenheit, wieder rein zu gehen). Und selbst da gab es anfangs tierisches Geschimpfe, wenn ein Zug dank Würfelpech nicht so funktioniert hat. Dann hat er genervt rumgerechnet, wie wahrscheinlich es ist, zweimal hintereinander derart Pech zu haben (er ist Informatiker und hat eine Vorliebe für Wahrscheinlichkeiten ^^, von daher schon mal gut für TT).
Wir spielen es immer noch gerne zusammen. Er musste aber wohl akzeptieren, dass TT nie etwas sein wird, wo man drei Züge vorher schon weiß, was man am besten machen wird. Es wird immer situativ bleiben, man muss flexibel bleiben und mit schlecht fallenden Würfeln leben. Es ist eher die Frage, wie ich durch gute Aktivierungs-, Positionierungs- und Aktionsentscheidungen den Vorteil bzw. die Wahrscheinlichkeiten für einen Spielsieg auf meine Seite der Waage verlagere.
Aber es stimmt schon, wenn das Gelingen nur von einem einzelnen Würfelwurf abhängt, ist es schon sehr glückslastig und kann damit frustrierend sein, so dass man genausogut Mensch-ärgere-Dich-nicht spielen könnte. Wenn dieser Würfelwurf durch geschickte Maßnahmen Boni bekommen kann oder es so was wie einen Pool an Wiederholungswürfen gibt, dann kommt schon etwas mehr Taktik auf und das Gefühl, dass man das Glück besser „steuern“ kann. Ich bevorzuge auch letzteres.
Ein gutes TT hat den Glücksfaktor in jedem Fall, und ein guter Spieler baut seine Strategie so auf, dass sie Missgeschicke miteinbezieht.
Das macht IMO den Reiz von TT aus.