von BK-Rafael | 26.07.2024 | eingestellt unter: Fantasy, Hobbykeller

Judgement Eternal Champions: Erste Eindrücke zum Spiel

Heute schauen wir uns Judgement Eternal Champions von Creature Caster basierend auf dem 3v3 Modus an.

Im Rahmen des Unboxings erhielt ich von einem guten Freund und Organisator der Box auch einen Einblick in das Spiel. Vielen Dank schon mal dafür. Somit möchte hier einen ersten Eindruck zu Judgement präsentieren.

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Was ist eigentlich Judgement Eternal Champions?

Bei diesem Tabletopspiel handelt es sich um Skirmish-System, welches in 3v3 oder 5v5 Champions in einer Hexfeldarena gegeneinander antreten lässt. Auf der klassischen Seite des Tabletops kann man eine Miniatur nach Wunsch aktivieren und sich dann aus einem Aktionspool mit unterschiedlichen Aktionspunktekosten entscheiden, was man tun möchte, bevor der Gegner dran ist. Hinzu kommen MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) Elemente wie Heldenlevel, neutrale Kreaturen und die Effigies (vergleichbar zur Base in LoL oder Dota). Dabei tragen die Helden eine Vielzahl an Sonderfähigkeiten auf ihrer Karte, die mit steigendem Level zunehmen.

Besiegte Champions und Kreaturen lassen dabei den Aggressor im Level aufsteigen. Ersteres ist auch Teil der Siegbedingung, neben dem Sammeln von Seelen, die auf der Matte erscheinen, da dies die Lebenspunkte der Effigy um 4 reduziert. Gewinnen kann der Spieler, indem er die gegnerische Effigy von 20 Lebenspunkten auf 0 reduziert, was allerdings innerhalb von einer Spielrunde geschehen muss.

 

Wie spielt es sich?

Zunächst wählt man ein Effigy und erstellt eine Warband. Dabei kann man sich an die Liste der passenden Helden halten, um den spezifischen Bonus zu erhalten, aber die Regeln erlauben auch gottfremde Helden mitzunehmen. In meinem Testspiel trat ich mit Krognar und den Champions Rakkir, Zoran und Skoll gegen Ista mit Brok, Saiyin und Doenregar an.

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Dabei erfüllen die Champions eine MOBA-typische Rolle wie etwa Tank, Damage Dealer oder etwas spezieller, Seelensammler. Zwar können alle Helden prinzipiell Seelen aufsammeln, aber bei einem Würfelwurf mit zwei W6 gegen den spezifischen Wert des Charakters möchte man seine Chancen doch lieber hoch ansiedeln. Besonders da im Folgezug der Gegner die Möglichkeit hat die Seele aufzusammeln.

Der Startspieler hat den Vorteil die neutrale Kreatur anzugreifen und wenn nicht direkt zu erledigen, so zumindest aus der Reichweite des Gegners zu bewegen. Gelingt dies nicht, hat der Gegner wahrscheinlich leichtes Spiel und der Champion steht recht angreifbar in der Mitte des Spielfelds, aber dafür muss man die Wahrscheinlichkeiten korrekt abwägen. Zwar gelang es mir nicht Gloom direkt auszuschalten, aber näher zu meiner Seite zu bewegen.

Im Gegenzug machte sich Brok, der fieslich dreinblickende Zwerg, daran Rakkir zu verprügeln. Dabei zeigte sich direkt, dass es sich auch bei diesem Tabletop um ein Würfelspiel handelt, da es doch eher bitter ist, wenn solch ein Damage Dealer kaum Schaden anrichten kann. Generell hielt mein Gegner an dem Konzept der schlechten Würfelwürfe fest, weshalb ich nach zwei Runden bereits einen Kill, 3 eingesammelte Seelen und alle Helden mit höhren Leveln hatte.

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Es war somit an der Zeit in Richtung Effigy zu stürmen oder gegebenfalls unterwegs einen weiteren Champion zu besiegen für den Sieg. Doenregar auf der Gegenseite ist dabei ein sehr gutes Beispiel eines Tanks, der Schaden auf sich umleiten kann von befreundeten Einheiten, so auch der Effigy. Dies galt es zu umgehen und ich sah meine Chance doch mehr darin Brok ein weiteres Mal mit meinem Damage Dealer Rakkir zu besiegen, was dann auch mit Nachdruck einer Doppel-6 auf dem Würfelwurf für seine Gift-Spezialfähigkeit gelang.

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Fazit: Ein guter erster Eindruck

Auch wenn dieses Testspiel sehr einseitig ausfiel, aufgrund der initialen Würfelwürfe, konnte ich dennoch viel Potential für relevante und teils schwere Entscheidungen sehen. Dabei ermöglicht das Spiel eine gute Einschätzung für die Wahrscheinlichkeiten und den potentiell bestmöglichen Zug, ohne das dies komplett offensichtlich erscheint, wie es gern bei alternierenden Spielsystemen der Fall ist.

Jetzt hat das Spiel mit den Leveln, Gegenständen und der Fate-Ressource ein Potential zum Schneeballeffekt, aber ich kann mir auch vorstellen, dass dies je nach Momentum im Spiel als Catch-Up Mechanik helfen könnte. Nichtsdestotrotz hatte ich später mehr als genug Fate-Münzen um Spezialfähigkeiten zu zünden und vor allem Würfel neuzuwürfeln, was meine Chancen auf den Sieg noch weiter erhöhte.

Die generellen Regeln sind eingängig und nicht übermäßig kompliziert, aber das Spiel hat eine Vielzahl an sehr spezifischen Kleinstregeln, um andere komplexe Regeln auszubügeln, damit sie nicht ausgenutzt werden können. Dies ist dem kompetitiven Spiel und dem Wunsch von Balance geschuldet, dem die Macher aber sehr gut nachgehen. Wenn man sich erstmal für den Einstieg an die Einstiegsregeln im seperaten Heft hält, sollte dies kein Problem darstellen. Will man dann kompetitiv weitermachen, muss man sich wahrscheinlich auf einen guten Satz an nicht intuitiver Zusatzregeln gefasst machen. Ich behaupte allerdings, dies gilt für fast alle komplexeren, kompetitiven Tabletops.

Das Highlight sind ohne Frage die Helden, die sehr thematisch und tiefgründig daherkommen, was eine Bandbreite von Interaktionen ermöglicht. Auch gefällt mir die Würfelmechanik des Würfelpools, der zwar wachsen kann je nach Situation, aber am Ende werden immer nur 3 Würfel ausgewählt für das Ergebnis. Dies reduziert starke Ausreißer, auch mit dem festgelegten Schaden basierend auf der Championkarte.

Auf der anderen Seite gefallen mir die neutralen Kreaturen, Seelensammeln und das Fate-Objective weniger, da sie sich etwas aufgesetzt anfühlen. Allerdings muss ich zugegeben, dass viele Tabletops mit Objective-Gameplay gerne neutrale Token platzieren um die sich die Figuren prügeln. Somit hat dies hier mehr Substanz und einen Mehrwert für das Spiel, da es auch aktiv von den Spielern für den Angriff genutzt werden kann.

Zusammenfassend kann ich kundtun Spaß am Spiel und den Mechaniken gefunden zu haben, mit interessanten Champions und vielen taktischen Nuancen für ein fesselndes Spiel, was durch unterschiedliche Wege zum Sieg unterstützt wird. Dabei bleibt das Spiel flott und sehr interaktiv, ohne zäh zu werden.

 

Link: Creature Caster, Hall of Eternal Champions

BK-Rafael

Seit 2002 im Hobby mit Mage Knight, gefolgt von Confrontation, um dann bei Warmachine/Hordes hängen zu bleiben. Aktuelle Projekte: OPR, Halo Flashpoint, SW Shatterpoint, SW Imperial Assault, Infinity und Kill Team.

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Kommentare

  • Hab damals beim 52mm-Kickstarter mitgemacht und habe das Spiel geliebt (tu es immer noch). Die Fazination lag aber v.a. in den einzelnen grossen, qualitativ hochwertigen Figuren und dem runden Spielfeld. Schade hat man daraus einen langweiligen 28-32mm Skirmisher gemacht!

  • Keinen Cent bekommt CC mehr.
    Der original KS ist weiterhin nicht ausgeliefert und die Kommunikation von CC auf deren eigenem Discord ist sowat von unterirdisch.
    Naja, immerhin haben se über 500 Euro von mir und ich dafür n Grundspiel mit ziemlich miesen Minis.
    „Cool!“

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