Into the Void: Neuer Dungeon Crawler
Ein neuer SciFi-Dungeon Crawler aus Deutschland mit einem spannenden Timing-System sucht Tester.
Der Entwickler, Andreas Kriechbaumer, stellt sein System vor:
Über das Spiel: Vor ca. 6 Jahren wurde die Idee für Into the Void geboren, beim Spielen anderer Dungeon Crawler, mit dem klassischen Gedanken „Wäre das nicht viel cooler, wenn…“. Seit 2 1/2 Jahren nun intensiv in der Entwicklung, wann immer ich Zeit dafür freischaufeln kann. Das Spiel ist in meinen Augen eine Weiterentwicklung bisheriger Konzepte aus dem Genre und schlägt die Brücke zum Tabletop-Bereich.
Taktisches Agieren und das Zusammenspiel der einzelnen Charaktere entscheiden über Sieg oder Niederlage: Während ein Charakter den Gegner mit Deckungsfeuer niederhält stürmt der zweite voran, um die wichtige Deckung selbst einzunehmen. Dadurch ist der Weg frei für den dritten, um der gegnerischen Verstärkung in den Rücken zu fallen. Alldieweil der vierte Charaktere die Ablenkung nutzt, um in den Kontrollraum vorzudringen und dort die Sicherheitssysteme zu hacken – Missionziel erreicht! Das Ganze läuft nicht rundenbasiert ab, sondern „in Echtzeit“. Aktionen der Charaktere und Gegner kosten unterschiedlich viele Punkte. Dadurch kann man sich überlegen, ob man noch ein schnelle Aktion durchfähren möchte, bevor der Gegner aktivert, oder ob man z. B. auf die Aktion eines Mitspielers wartet, um darauf aufzubauen. Und zu gewissen Zeitpunkten passieren gescriptete Ereignisse, die die Situation im Szenario anreichern und auch komplett verändern können. Die Fertigkeiten der Spieler werden nach ihrem Einsatz auf die Rückseite gedreht und erst wieder aktivert, wenn die Mitspieler gewisse Konditionen erfüllen, wie z. B. mit einer blauen Fertigkeit auf Dich zielen.
Die einzelnen Szenarien sind Teil einer Kampagne, in der die Spieler die Geschichte der Welt erleben und mit ihren Entscheidungen Einfluss darauf nehmen. In einer nicht allzufernen Zukunft hat es die Menschheit geschafft, das menschliche Bewusstsein in einem Quantenraum, dem Void, abzuspeichern und beim ableben der Person wieder in einen neuen Körper zu drucken. Wie mit jeder revolutionären Technologie brachte auch dieser Umbruch die Menschheit an den Rande ihrer Vernichtung. Nun, 100 Jahre nach dem letzten großen Krieg, erwachen unsere Helden auf einem Raumschiff aus dieser alten Zeit.
Geplant sind 35 Szenarien mit einer jeweils darauf folgenden Kampagnenphase, in der die Spieler das Raumfschiff, die Lantis Carcerem, ausbauen, um ihre Fertigkeiten weiterzuentwickeln und ihre Ausrüstung zu verbessern. Auch hier wird wieder Kooperation gefordert. Die Ressourcen für die Verbesserungen müssen strategisch aufgeteilt werden und die Fertigkeitskarten sind ein gemeinsamer Pool, aus dem die Spieler vor jedem Szenario neu auswählen können, was ihr Charakter für diesen Einsatz mitbringt. Es gibt also kein fixes Tank-Heiler-DamageDealer-System, sondern den Spielern steht es frei durch die Kampagne hinweg ihren Spielstil zu wechseln oder auch Stile wild zu kombinieren.
Beachtet hierzu auch das Pitch Sheet:
Bei Interesse kann man sich als Alpha-Tester melden. Die entsprechenden Informationen findet ihr im Flyer: ItV Flyer Alphatester
Sieht auf den ersten Blick aus wie Gloomhaven in Space.
Warum das?
Ich sehe jetzt, außer dem grundlegenden „Es ist ein Dungeoncrawler mit Kampagnenelementen“ nicht so viele Ähnlichkeiten beim Spielprinzip.
Ich sagte ja auf dem ersten Blick. Rein optisch, ohne was zu lesen. ; 😉
Mit einem der Genre-Giganten verglichen werden nehme ich als Kompliment =)
Tatsächlich hat das Spiel aber, wie von Andrea korrekt geschrieben, bis auf die klassischen Kernelemente wenig mit Gloomhaven gemeinsam.
Viel Erfolg!
Der Plünderer ist aber mal sehr Helghast inspiriert.
Mehr als nur inspiriert, das ist 1:1 ein Helghast Security.
Na dann hoffen wir mal, dass da kein Copyrightverstoß vorliegt, das Bild ist wirklich 1:1…
https://static.wikia.nocookie.net/killzone/images/8/86/Kzsf-vektan-police.jpg/revision/latest?cb=20150411165050
Die meisten Artworks sind noch Platzhalter, u. a. aus anderen Spielen. In der Testphase sollen die Grafiken den Spielern ein Gefühl für die finale Optik geben. Basierend auf deren Feedback wird dann noch angepasst und schlussendlich ein Künstler beauftragt, die Artworks für die Charaktere und Gegner zu erstellen.
Klar von Monopoly inspiriert… spielen ja auf Pappe und an einem Tisch…
Interessante Idee, speziell was das Time Management angeht. Falls der Entwickler hier mitliest: falls noch nicht bekannt, schau dir mal Firefly Adventures von Galeforce Nine an, das hat auch einen Echtzeit Mechanismus der deinem nicht unähnlich wirkt und so hat man noch ein einfaches Element zur Schwierigkeitsteuerung über Zeitlimits. Ich hatte immer viel Spaß mit dem Spiel und fand das die Mechanik so oder ähnlich auch in anderen Spielen viel Spaß machen könnte.
Ja, liest er =)
Dankeschön für den Hinweis. Das Spiel kannte ich noch nicht – werde ich mir mal ansehen, was man davon lernen kann.