von BK-Christian | 13.12.2023 | eingestellt unter: Reviews, Warhammer / Age of Sigmar

Realms of Ruin: Interview und Angespielt

Seit zwei Wochen ist mit Realms of Ruin das erste große AoS-Game für PC und Konsolen auf dem Markt.

Wir hatten vor Veröffentlichung Zeit für ein Interview mit Gavin Thorpe (Autor bei Games Workshop) und Sandro Sammarco (Lead Designer bei Frontier Developments PLC). Am Ende des Artikels schildern wir außerdem unsere ersten Stunden mit dem Spiel.

Warhammer Age Of Sigmar Realms Of Ruin Key Art

Guten Morgen und vielen Dank für das Interview. Ich würde gerne mit einer Frage für Gav beginnen: Du hast schon früher an PC-Spielen mitgewirkt, z.B. an For Honour und Spacehulk Deathwing. Trotzdem bist du bisher vor allem als Autor für Romane und Armeebücher bekannt. Gibt es zentrale Unterschiede, wenn man eine Story für ein Spiel schreibt?

Gav Thorpe: Vor ziemlich langer Zeit habe ich schon für Warhammer Mark of Chaos geschrieben, ich hatte also ein wenig Erfahrung auf diesem Gebiet. Wir reden hier aber in der Tat eher von einem Skript als von einem Roman, was mir aber auch viel Spaß macht. Außerdem gibt es gewisse Einschränkungen, denn die Geschichte muss natürlich mit dem Spiel harmonieren. Immer wieder übernimmt ja der Spieler die Kontrolle, und dieser Übergang von Story zu Spiel soll möglichst nahtlos sein. Das ist vermutlich der schwerste Teil, denn bei einem Roman ist der Leser die ganze Zeit über auf dieselbe Weise dabei, aber bei einem Spiel müssen In-Game-Geschichte und Zwischensequenzen harmonieren. Hier spielen auch der Narrative-Director und sein Team eine zentrale Rolle, das bin gar nicht immer nur ich. Wir hatten hier aber eine gute Geschichte zu erzählen und mussten keine großen Kompromisse machen, z.B. weil auf einmal ein Teil aus Budgetgründen gekürzt werden musste.

Es hat also seine Herausforderungen, ist aber auch sehr belohnend, weil man die Gelegenheit hat, mit einem ganzen Team zu arbeiten. Manchmal schreibt man auch einfach eine Geschichte und 18 Monate später erscheint ein Spiel mit einigen der Worte darin, aber das war hier komplett anders.

Kann man sagen, dass man für ein Spiel zwei Dinge schreiben muss? Eine übergeordnete Geschichte und mehrere kleine Geschichten für die einzelnen Missionen?

Gav Thorpe: Ja. Wir haben die große Geschichte dafür in kleinere Segmente aufgeteilt, wie bei den Kapiteln eines Romans. Das kann manchmal etwas kompliziert sein, da unter Umständen viel Zeit zwischen den Abschnitten vergeht und dann muss man die Geschichte innerhalb der Missionen voranbringen, was teilweise nicht ganz unter der Kontrolle des Autors liegt. Ich habe hier meinen Teil als CO-Autor des Scripts beigetragen, aber am Ende war es eine Teamarbeit und viele andere Spezialisten waren beteiligt.

Sandro Sammarco: Er ist viel zu höflich. Wir haben die Level um die Story herum gestaltet, die wir ohne ihn nicht gehabt hätten. Bei den Missionen war uns wichtig, dass sie verständlich und nicht übertrieben kompliziert sind, da die Zwischensequenzen im Zentrum der Geschichte stehen sollten. Die Aktionen in den Missionen unterstützen lediglich die Geschichte, die die Zwischensequenzen dann erzählen.

Die Geschichte kam also vor dem Missionsdesign?

Sandro Sammarco: Die Geschichte war zuerst da und dann entstand eine Art Wettrennen zwischen Screenplay/Skript und Leveldesign. Manchmal war das vom Timing her etwas kompliziert, aber am Ende scheint es funktioniert zu haben. *lacht*

Gavin Thorpe: Ja, beim Timing kam es darauf an, die Übergänge möglichst gut zu gestalten, um den Eindruck zu vermeiden, dass die Geschichte weitergeht, wenn das Spiel endet und umgekehrt. Gerade bei einem so charaktergetriebenen Spiel mussten die Sequenzen auf die Spielelemente aufbauen anstatt am Ende eine Geschichte zu haben, die von Missionen unterbrochen wird.

Sandro Sammarco: Es musste eine zusammenhängende Einheit ergeben.

Gavin Thorpe: Genau, ein Charakter, der gerade aus der Schlacht kommt, darf z.B. in der nächsten Sequenz nicht frisch wie der Morgen daherkommen.

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Definitiv ein wichtiger Punkt für die Immersion der Spieler, was mich auch zu meiner nächsten Frage bringt. Die Stormcast Eternals sind zwar die Poster Boys von Age of Sigmar und natürlich spielen sie auch in Realms of Ruin die Hauptrolle, aber auf viele wirken sie wie seelenlose Mordmaschinen, die nur wenig Charakter haben. Gerade zu Beginn der AoS-Zeit war das ein Problem. Wie habt Ihr das gelöst und dafür gesorgt, dass auch diese unsterblichen Krieger noch Charakter haben?

Sandro Sammarco: Das ist eine interessante Frage, für uns war das Ganze aber sehr leicht. Wir haben uns einfach angeschaut, was die Stormcast sind: Sie sind allesamt Helden, selbst wenn sie neu geschmiedet wurden. Im Grunde ähneln sie einer normalen Armee, da es keine Klone sind, sondern Individuen die zwar in einem sehr zerstörerischen Prozess geschmiedet wurden, aber einen Teil ihres früheren Charakters behalten haben.

Wir konnten Sigrun und Iden, zwei unserer Protagonisten, deshalb problemlos etwas Tiefe verleihen. Sigrun wurde bereits mehrfach neu geschmiedet und etwas melancholisch, während Iden noch nie neu geschmiedet wurde und sehr im Moment lebt. Die Stormcast wissen auch, dass das Schmieden ihrer Psyche schadet, sie haben also etwas zu verlieren, nämlich ihre Menschlichkeit.

Es hat viel Spaß gemacht, diese Charaktere mit Gav auszuarbeiten und auch die Zusammenarbeit mit Games Workshop war fantastisch.

Gavin Thorpe: Außerdem gibt es noch Demechrios, einen sterblichen Magier, der trotz all seiner Macht einen gewissen Kontrast darstellt. Er ist zwar eine treibende Kraft der Geschichte, aber er sieht die Welt nicht wie die Stormcast und ist kein übermenschlicher Krieger in himmlischer Rüstung.

Kann das Spiel damit auch Fans des Tabletops einen tieferen Einblick in die Spielwelt und den Charakter der Stormcast Eternals geben?

Gavin Thorpe: Ich denke schon, Menschen reagieren auf Texte und Bilder anders als auf animierte Charaktere. Wenn man die Stimme eines Charakters hört und ihn bewegt vor sich sieht, prägt dies enorm und dies ist eine der ersten Chancen Stormcast und Kruleboyz animiert zu erleben.

Sandro Sammarco: Absolut, ich hoffe auch, dass die Stormcast für dadurch für viele Spieler etwas nahbarer werden. Wer sind sie? Worum geht es ihnen? Sie können zwar Dinge vollbringen, die für normale Menschen schwierig wären, aber auch sie machen Fehler und haben Ängste.

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Wenn wir gerade von missverstandenen Charakteren reden: neben den Stormcasts gibt es noch drei weitere Fraktionen im Spiel: Kruelboyz, Nighthaunt und Anhänger des Tzeentch. Lernen wir auch sie näher kennen?

Sandro Sammarco: Die Kruelboyz definitiv. Sie sind die primären Bösewichte mit einem sehr psychopatischen Anführer. Sie hängen der Zerstörung an und sind relativ geradlinig in ihrer Motivation, wir wollten aber auch sie etwas vielschichtiger gestalten mit verschiedenen Charakteren und eigenen Ideen. Hier haben auch die Sprecher einen tollen Job gemacht.

Gavin Thorpe: Ja, es war wichtig, dass auch sie eine Geschichte haben und nicht böse sind, um böse zu sein. Sie haben eigene Ziele, Ghur ist ihr Land und die Stormcast sind Eindringlinge.

Wird die Einzelspielerkampagne sich rein auf die Stormcast konzentrieren?

Sandro Sammarco: Sie wird aus mehreren Perspektiven erzählt. Man spielt mehr als nur die Stormcasts und kann auch die anderen Fraktionen besser verstehen lernen.

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Wie eng lief die Zusammenarbeit mit dem Games Workshop Designteam? Haben sie nur die Designs vielleicht 3D-Modelle zur Verfügung gestellt?

Sandro Sammarco: Im Kern war unser Designteam verantwortlich, aber Games Workshop waren eng beteiligt, sie sind quasi Hüter der Lore und haben uns Feedback gegeben, z.B. wenn sie der Meinung waren, dass sich ein Orruk etwas anders bewegt als von uns dargestellt. Wir wollten Age of Sigmar möglichst authentisch abbilden und deshalb war diese Unterstützung enorm wichtig, zumal sie sehr freundlich und kollegial war. Ein wirklich guter Arbeitsprozess.

Gavin Thorpe: Hinzu kommt, dass es einen großen Unterschied zwischen statischen und bewegten Bildern gibt, manche Dinge funktionieren da in Bewegung schlicht nicht so einfach.

In den vergangenen Jahren gab es zahlreiche Spiele mit Games Workshop Lizenz, manche kleiner und manche größer. Viele Spieler denken bei Echtzeit-Strategie und Games Workshop noch immer an die Dawn of War Reihe. Werden Veteranen dieser Serie Elemente in Realms of Ruin wiedererkennen?

Sandro Sammarco: Wir wollten ein modernes, zugängliches und unterhaltsames Echtzeit-Strategiespiel machen. Es gibt Ähnlichkeiten zu anderen Spielen und beispielsweise Elemente aus dem Dawn of War 2 Multiplayer werden vielleicht einige Spieler wiedererkennen. Außerdem gibt es beispielsweise Dinge wie den eingerasteten Nahkampf, der für ein nahkampflastiges Spiel enorm wichtig ist. Einheiten können sich nicht einfach aus einem Kampf lösen, sie müssen den Gegner besiegen oder sich zurückziehen, eine Mechanik, die ich auch aus anderen Spielen kenne. Letztlich haben wir uns von vielen Künstlern inspirieren lassen.

Wir wollten das Rad nicht komplett neu erfinden, sondern das Ganze modern und ansprechend gestalten. Im Herzen sind wir Unterhalter und die Lizenz lag uns sehr am Herzen. Wir lieben die Welten von Games Workshop und wollten ihnen gerecht werden. Wir wollten die Spieler in die Reiche von Age of Sigmar bringen und sie vielleicht veranlassen, eine Weile dort zu bleiben.

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Dass dies das erste große AoS-Game ist, war vermutlich Chance und Herausforderung gleichermaßen?

Sandro Sammarco: Absolut und wir haben eine Menge Arbeit hineingesteckt. Es ist ein wirklich großes Spiel geworden, mit Mehrspieler, Einzeispieler, Eroberungsmodus, Karteneditor, etc. Man kann digitale Dioramen bauen, seine Armee bemalen und vieles mehr.

Außerdem haben wir es für alle Plattformen optimiert, man kann also auf PC, PlayStation 5 and Xbox spielen, egal ob mit Maus und Tastatur oder Controller. Es war eine Herausforderung, aber auch viel Spaß.

Das glaube ich gerne. An dieser Stelle müssen wir leider zum Ende kommen, ich bedanke mich ganz herzlich für das Gespräch!


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Angespielt: Realms of Ruin

Das Spiel wurde uns von Frontier Developments zur Verfügung gestellt.

Kurz nach der Veröffentlichung hatten wir Gelegenheit Realms of Ruin zu spielen und uns einen Eindruck davon zu verschaffen. Ein paar Infos vorab: Christian ist recht erfahrener Echtzeit-Stratege, hat aber bisher vor allem Spiele mit Basenbau und ausgiebigerer Makro-Komponente gespielt (vor allem die Klassiker von Blizzard und Westwood). Dawn of War hat er hingegen noch nicht gespielt.

Auf nach Ghur!

Realms of Ruin bietet neben der klassischen Kampagne auch einen Eroberungsmodus, wir haben uns aber für unseren Ersteindruck auf die Kampagne konzentriert. Die beginnt mit einer Gruppe Stormcast Eternals, die in Ghur unterwegs ist und versucht, ihren Außenposten Harkanibus zu schützen, die letzte Bastion Sigmars in diesem lebensfeindlichen Land. Geführt wird die Gruppe von drei mächtigen Helden, der Lord Celestant Sigrun, dem Bannerträger Iden und dem sterblichen Magier Demechrios. Schon bald begegnet ihr Stoßtrupp den Horden der Kruelboyz, die Harkanibus dem Erdboden gleich machen wollen und wenig Sympathie für die Goldjungs haben…

Kämpfen, fast ohne Häusle bauen

Realms of Ruin funktioniert anders als viele klassische Strategiespiele, einen Basenbau und lange Aufbauphasen gibt es nicht, stattdessen geht es immer direkt in den Kampf. Man beginnt jede Mission mit einer kleinen Streitmacht, und meist mit einem Aufmarschpunkt, an dem man neue Truppen rekrutieren kann. Weitere Gebäude kann man erst errichten, wenn man sogenannte Arkane Leitungen auf der Karte erreicht und gesichert hat.

Insgesamt gibt es 4 mögliche Gebäude: einen Verteidigungsturm, eine Heilstation sowie zwei Bastionen, die je eine der beiden Ressourcen des Spiels erzeugen. Zusätzlich können alle Gebäude des Spiels aufgewertet und so effektiver gemacht werden. Durch ihre relativ ungeschützte Lage auf dem Schlachtfeld sind die Arkanen Leitungen in der Regel konstanten Bedrohungen ausgesetzt und nicht selten muss man sie dem Feind wieder abnehmen und neu aufbauen.

Entscheidend für Sieg oder Niederlage sind die Leitungen aber nur indirekt, denn zusätzlich gibt es auf den meisten Schlachtfeldern umkämpfte Brennpunkte, und sobald man mehr von diesen Punkten kontrolliert als der Gegner, beginnt dieser Punkte zu verlieren. Sinken die Punkte eines Spielers auf 0, hat er das Szenario in der Regel verloren.

Die Truppen, die am Aufmarschpunkt beschworen werden können, lassen sich aufwerten und durch bessere Versionen ersetzen, hierzu muss allerdings zunächst der Sammelpunkt aufgewertet werden, was gleichzeitig auch die maximale Armeegröße erhöht.

Warhammer Age Of Sigmar Realms Of Ruin Screenshot 3

Ziemliche hektisch

Sobald die ersten Kämpfe beginnen, merkt man, dass das Spiel sehr schnell sehr hektisch werden kann. Die Gegner üben konstant Druck aus und nicht selten übernehmen sie an mehreren Stellen der Karte Arkane Leitungen oder Brennpunkte gleichzeitig. Da fast alle Einheiten nur eine überschaubare Bewegungsgeschwindigkeit haben und außerdem immer wieder Sümpfe den Weg behindern, muss man stets an mehreren Orten gleichzeitig sein und seine Truppen geschickt aufteilen. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ziemlich knackig, auch auf mittlerer Stufe mussten wir bereits Mission 5 mehrfach neu starten und einen sehr genauen Plan entwickeln, andernfalls wurden wir wieder und wieder überrannt. Spieler, die gerne einigermaßen in Ruhe aufbauen und sich in ihrer Base verschanzen, werden bei Realms of Ruin umdenken müssen, und die generelle Geschwindigkeit des Spiels ist ausgesprochen hoch.

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Hier und da etwas hakelig

Im großen und Ganzen wurde das Spiel gelungen umgesetzt und spielt sich sehr flüssig, allerdings hatten wir immer wieder mit den Besonderheiten der Steuerung zu kämpfen, was gerade in der Hektik der Gefechte schnell zu Frust führen kann. Einige Beispiele:

  1. Wenn man eine Gruppe verschiedener Einheiten markiert, erscheinen am Unteren Rand des Bildschirms ihre Profilbilder, Lebensbalken und mit der Tab-Taste kann man sich durch die verschiedenen Fähigkeiten der Einheiten klicken. Das macht Sinn und ist z.B. aus Starcraft 2 bekannt. Leider ist es aber nicht möglich, auf das Profilbild einer der Einheiten zu klicken, um sie separat anzuwählen und unabhängig von der Gruppe zu befehligen. Hier muss man im Gewusel der Schlacht das entsprechende Modell (oder die Modelle) suchen und sie dort anwählen – was nicht immer reibungslos funktioniert. Gerade in einem Spiel, das so auf Schnelligkeit angewiesen ist, ist das sehr störend.
  2. Fähigkeiten lassen sich ausschließlich per Shortcut wählen, nicht per Mausklick. die meisten Tasten muss man außerdem doppelt klicken, der erste Klick sorgt lediglich für eine Ansage der gewählten Fähigkeit und zeigt ihren Wirkungsradius an.
  3. Wenn man ein Gebäude angewählt hat, kann man nicht einfach per Shortcut zurück zur Armee springen, man muss das Gebäude erst abwählen, bevor man mit dem entsprechenden Shortcut zur Armee kommt.

All diese Dinge lassen sich per Patch lösen, und wir werden das Spiel noch einmal gezielt auf sie testen, und prüfen, ob hier vielleicht schlicht ein Anwenderfehler vorlag, es kam uns beim Spiel aber nicht so vor.

Warhammer Age Of Sigmar Realms Of Ruin Screenshot 10

Und jetzt?

Realms of Ruin macht trotz seiner Schwächen Spaß und man merkt, dass die Macher in der Tat mit Begeisterung für die Materie dabei waren. Die Welt von AoS ist toll umgesetzt, vom Charakterdesign über die Spachausgabe bis hin zur Gestaltung der Modelle und Karten. Wir konnten die Handlung zwar noch nicht bis zum Ende der Kampagne begutachten, sie macht aber auf den ersten Blick mindestens einen zweckmäßigen Eindruck und gerade die drei Protagonisten haben durchaus ihre eigenen Charaktere. Schwächen hat das Spiel leider, wenn es darum geht, sich zu erklären. Die grobe Rahmenhandlung wird zu Beginn des Intros in vier Zeilen erläutert, und obwohl zu viel Exposition manchmal ermüden kann, wäre hier vielleicht mehr tatsächlich mehr gewesen… Auch im Spiel fällt immer wieder auf, dass entscheidende Hinweise zur Spielmechanik eher spärlich oder zu spät gegeben werden. Wie man Hindernisse zerstört, mussten wir selbst herauskriegen, einen entsprechenden Hinweis gab es erst eine Mission später.

Für wen ist Realms of Ruin also geeignet?

Interessant für Spieler, die

  • schon immer die Welt von Age of Sigmar am PC erkunden wollten,
  • auf Basenbau verzichten können
  • auch in hektischen Kämpfen Übersicht und flinke FInger behalten
  • mit Steuerungsschwächen arbeiten können (bis sie eventuell behoben werden).

Weniger interessant für Spieler, die

  • auch bei Echtzeitstrategie gerne erst einmal in relativer Ruhe aufbauen und Pläne schmieden wollen,
  • mit hoher Geschwindigkeit und viel Hektik eher nichts anfangen können,
  • mehr als 5 Gebäude für ihr Glück brauchen.

Warhammer Age Of Sigmar Realms Of Ruin Screenshot 8 Warhammer Age Of Sigmar Realms Of Ruin Screenshot 9

Schwache Verkäufe

Leider zeichnet sich schon jetzt ab, dass Realms of Ruin deutlich hinter seinen Verkaufserwartungen zurückbleiben wird und Frontier haben darauf auch schon reagiert (genau wie ihr Aktienkurs). Für das sympathische Team ist das defintiv bedauerlich, wir hatten in unserem Interview wirklich den Eindruck, dass sie mit Herzblut und viel Begeisterung bei der Sache waren. Man merkt dem Spiel an, dass viel Arbeit hineingeflossen ist, nur am Ende hat es an einigen Stellen nicht ganz für den letzten Feinschliff gereicht.

Über weitere Gründe für den Misserfolg diskutieren Christian und Denis in der neuesten Folge von Radio Hobbybruch, aber vielleicht habt Ihr ja eine Idee, woran es am Ende gelegen hat? Schreibt es uns in den Kommentaren!

Link: Realms of Ruin

BK-Christian

Chefredakteur und Betreiber von Brückenkopf-Online. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deathmatch, Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), diverse Raumschiffe und allerlei Mechs.

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Kommentare

  • Ich kann nur für mich sprechen: Ich als alter WHFantasy-Spieler habe seit der Ankündigung von TOW meinen Frieden mit AoS gemacht und hatte schon ein bisschen Interesse an dem Spiel bekundet. ArmyPainter, unverbrauchtes Setting, die verdammt cool aussehenden Kruelboyz, Singleplayerkampagne, alles Pluspunkte für mich. Das Problem was ich aber leider habe: Das Kartendesign und der fehlende Basenbau. Diese Art von MOBAlike Mapdesign hasse ich wie die Pest, da waren schon die Skirmishkarten gegen die KI in Dawn of War 2 bzw. 3 schlimm. Habe nichts einzuwenden, wenn der Basenbau wie damals bei Company of Heroes vonstatten geht, aber immerhin konnte man noch passend zum Setting Verteidigungsstellungen ausheben.

    PS: Waren überhaupt irgendwelche AoS Videospielumsetzungen wirklich finanziell erfolgreich?

      • Es gab aber „Warhammer Age of Sigmar – Stormfall“ (das erste richtige Spiel mit AoS-Setting aus dem Jahr 2021) sowie das VR-Spiel „Warhammer Age of Sigmar – Tempestfall“.

      • Stormfall scheint inzwischen Storm Ground zu heißen, zumindest findet man unter diesem namen was (und es hat dasselbe Artwork wie der einzige Keyseller, den ich zu Stormfall finde). Sieht in der Tat nett aus, hatte aber wohl nie einen echten großen Anhang, 610 Rezensionen auf Steam sind ok, aber nicht die Welt.
        Tempestfall ist natürlich durch das VR-Setting plattformlimitiert, aber so richtig abgehoben hat das auch nicht.

        Du hast aber Recht: Es gab in der Tat schon AoS-Spiele auch abseits kleiner Moba-Games. 🙂

  • Ich finde das Spiel macht auf jeden Fall Spaß, aber mir fehlt auch der Basisbau. Wenn das Mit drin wäre würde ich es deutlich aktiver spielen.

  • Realms of Ruin ist ja das erste ernstzunehmende Game im Age of Sigmar Setting. Eigentlich wollte ich da auch mal reinschauen, aber ich hatte bis jetzt keine Zeit dazu.

    Danke für den informativen Artikel.

  • Irgendwie hatte ich im Vorfeld das Gefühl, dass das Spiel nichts wird. Ich wurde vom Gamestar Test total überrascht, vor allem die Qualität der Cutscenes hat mir gefallen.
    Ich werde es mir auf jeden Fall noch holen – schade, dass ich bei Warhammer Lizenzspielen fast nur noch Schrott erwarte.
    Ein Ae of Sigmar Dawn of War I wäre ja mein Traum gewesen, aber ein gutes Storyspiel nehme ich auch.

  • Interessantes Interview, danke dafür. Auch bin ich immer wieder überrascht welche Reichweite ihr habt – ich mein an so ein Interview kommt man ja auch nicht ohne weiteres dran. Top. Zum Spiel selber…. puhh, steht schon länger auf der Steam Wunschliste und als es erschienen ist sind 2 Sachen passiert.
    1) der Preis – ich finde den zu hoch für das was geboten wird, ja grafisch sieht alles gut aus, auch die Videoszenen und Übersetzung usw wirkt alles gelungen, aber ich denke AoS ist noch mehr Nische als WHFB (mal abgesehen von Total War, wo der Name ja im Vorfeld ja schon sehr bekannt war und die Produktreihe schon erfolgreich), dazu auch kein Basen-Bau und nur hektische Kämpfe etc.
    2) Im Anschluß an den letzte Satz, keine Basen + hektische Kämpfe, habe ich Lets Plays angeschaut und war schnell ernüchtert, es ist nämlich genau das – nach vorne marschieren, Punkte einnehmen, an anderer Stelle Angriffe auf diese Punkte abwehren und Truppen nachordern um weitere Punkte einzunehmen. Was noch zu DoW 1 als erfrischend für mich galt, fand ich das hier extrem langweilig.
    Fazit – es steht weiterhin auf der Steamwunschliste und irgendwann im Sale evtl wird es gekauft, aber nicht für 60,-

    • Ach, das entscheidest du für alle, was das richtige oder falsche Setting ist?!?

      Was ist denn das richtige? Pokemon? Fluch der Karibik? Adolar?

      • Es wurde eine Frage gestellt und er hat sie beantwortet. Wenn jemand nach Meinungen fragt, sollte man die auch kundtun dürfen 😉

        Inhaltlich ist es natürlich trotzdem fragwürdig, da es zu WHFB schon die TW Teile gibt und es sicher schwer wäre, sich mit diesen zu messen.

      • Wenn das tatsächlich eine Antwort auf meine Frage sein sollte, würde es künftig vielleicht helfen, etwas weiter auszuholen und nicht einfach nur drei Worte hinzurotzen. 😉

        Davon ab: Ich bin da nicht sicher. Die grumpy old Gang, die immer noch der alten Welt nachhängt ist sicher lautstark und durchaus existent, aber AoS hat keine schlechten Verkaufszahlen und es gibt inzwischen genug Spieler, die schlicht nie mit der alten Welt zu tun hatten und ihr auch nicht so verbittert hinterhertrauern. Zumal die AoS-Reiche als Setting durchaus ihren Reiz haben.

      • Ja, ja und warte… ja! Wusste nicht, dass ich hier auf die AoS-Fühlis Acht nehmen muss. FÜr mich und für viele Andere ist es das falsche Fantasy-Setting, denn Mechanik und Spiele-Genre sind genau mein Fall. Diejenigen, denen es gefallen hat haben es ja auch gekauft. Die Verkaufszahlen sprechen für sich. Wer natürlich glaubt, dass ich mit meinem Kommentar für die gesamte PC-Gaming-Community spreche sei nur gesagt: Ich fühle mich geehrt.

      • @Hybrid: Als jemand der selbst mit AOS nicht viel anfangen kann: Es ist ja völlig ok zu sagen, dass es für dich nichts ist – aber du hast exakt drei Worte geschrieben.
        Falsches Fantasy-Setting, was so durchaus als absolutes Statement rüberkommt.
        Drei Worte mehr, und dann hättest du zum Beispiel „Für mich das falsche Fantasy Setting“ schreiben können, und wärst dann so verstanden worden, wie du das wohl gemeint hast.
        Das muss dich nicht interessieren wenn du anders verstanden wirst als du das wolltest, aber uns muss es auch nicht interessieren, wie du das denn eigentlich gemeint haben könntest.

      • Könnten wir bitte aufhören andere Menschen „erziehen“ zu wollen wie den bitte ihre Meinung zu sein hat und in welcher Form sie zu artikulieren wäre! Da schließe den BK mal mit ein. Hier wird nicht mal ansatzweise der Ton verfehlt noch Worte benutzt die nicht in ein Forum gehören! Mit den 3 Worten war auch jedem klar was gemeint war. Tut gerne eure eigene Meinung kund aber lasst bitte diese Belehrungen!

      • @Soulsorcerer: Den Teil mit dem Erziehen find ich unfreiwillig komisch, da ich vom Beruf Erzieher bin 🙂 aber das ist nur insofern relevant hier, dass ich persönlich, auch aufgrund meiner beruflichen Erfahrung klare Kommunikation schätze.
        Das zu sagen hat aber nichts damit zu tun irgendjemanden erziehen zu wollen – ich drücke hier auch nur meine persönliche Meinung aus.

        Ich hab vor allem deshalb überhaupt was dazu geschrieben, weil ichs nervig finde dass diese Diskussionen online, nicht nur auf dem BK, immer nach dem gleichen Muster verlaufen.
        Jemand sagt etwas absichtlich reduziertes, provizierendes, das zum Missverständnis einlädt, oder sonst irgendwie in dem Bewusstsein geschrieben wird, dass das negativ aufgefasst werden wird. Bzw, nehmen wir mal zum Wohle der Diskussion an dass es nicht bewusst geschieht, was aber nichts an der Qualität der ursprünglichen Aussage ändert.
        Leute geben dem ursprünglichen Kommentar Kontra, und Schwupps, gehts auf einmal darum dass man das ja nicht mehr sagen dürfe und man sugerriert dass die Gefühle der anderen verletzt sind.
        Ich nehm hier der Einfachheit halber mals Hybrids Aussage als Beispiel:
        „Wusste nicht, dass ich hier auf die AoS-Fühlis Acht nehmen muss.“
        Aber niemand hier hat irgendein Problem damit geäußert, dass Hybrid Warhammer Fantasy mag und AOS nicht. Das ist ein kompletter Themenwechsel. Die Kritik hatte sich ausschließlich dagegen gerichtet dass es eben eine bis zur Unsinnigkeit reduzierte Aussage war. Das ist das intellektuelle Äquivalent als ob ich dir, lieber Soulsorcerer, nur mit einem „Mimimimimi“ geantwortet hätte.

        Du darfst das gerne anders sehen als ich und letztlich ist es mir auch egal. Ich bin auch kein Freund davon direkt, wie von Mars84 demonstriert, auf Konfrontation zu gehen.
        Aber auf einen gewissen Anspruch der Diskussionskultur hinzuweisen ist halt nun einmal sachorientierte Kritik.

        Ich hoffe du fühlst dich an dieser Stelle nicht von mir provoziert, nichts läge mir ferner. Und du bist auch zu keiner Antwort verpflichtet, ich kann gut damit leben dass du das einfach anders siehst als ich. Ich hoffe nur dass, wenn eine Antwort zurückkommt, diese ebenso sachlich ausfällt wie ich hier versucht habe zu bleiben, und dass sie bitte ohne Angriffe auf mich und meinen Beruf auskommt 🙂

        So oder so, dir einen schönen Abend noch.

    • Für die Games Workshop Elite gibt es doch schon Vermintide- sowie Warhammer: Total War Reihe; da sind wir doch alle schon richtig gut repräsentiert… als miesepetrige Skaven. 😛

      Spaß beiseite: Lass doch den AoS-Fans ihr Setting sowie Spiel, ist doch schön, dass alle Fans auch auf den heimischen Computer ihr jeweiliges Lieblingssetting – sei es WH30K, WH40K, WHF oder eben nun auch AoS – spielen können. Auswahl haben wir im Jahr 2023 ja genug!

      • Danke für die Worte. Genau so sehe ich das auch. Was mich bei der Sache oftmals stört: die „alten“ Fantasy Hasen sprechen dem neuen Setting und deren Fans ihre Daseinsberechtigung ab. Ebenso Spielspaß, Taktik und Lore. Das gibt’s alles nur und alleinig im alten System. Das nervt einfach nur. Kann man nicht leben und leben lassen?

  • Also ich mag das Age of Sigmar Setting sehr. Und habe mich dementsprechend auch auf das Spiel gefreut.

    Ich habe es in den Beta Wochenenden angespielt und mir hat es sehr gefallen, aber es war da schon klar, dass es aufgrund der Steuerung und aufgrund eines ungleichmäßigen Rhythmus etwas unfertig wird. Die Steuerung und das Gameplay ist ganz klar auch für Konsolen ausgelegt und eigentlich ist das für sich auch eine große Leistung. Nur, gibt es denn auf Konsolen überhaupt so einen großen Echtzeit-Taktik Markt? Das ganze Gameplay wirkt auf einem PC einfach etwas unhandlich und klobig. Man hat sich vielleicht bei der Zielgruppe verschätzt.

    Beim Rhythmus hatte ich das Problem, dass Kämpfe teilweise etwas hektisch werden können: wenn man beispielsweise an 2 oder mehr Punkten gleichzeitig kämpft, kann es schnell unübersichtlich werden. Andererseits ist es häufig viel zu ruhig, wenn gerade gar nichts passiert.

    Allerdings hatte ich den Eindruck, dass die Kämpfe an sich deutlich interessanter sind als die in Dawn of War 1 oder 2. Das hängt wohl damit zusammen, dass die Action im Vergleich doch in Realms of Ruin etwas langsamer sind und man mehr Möglichkeiten hat den richtigen Zeitpunkt für Spezialfähigkeiten auszuwählen. Die richtige Auswahl für die Aktivierung ist hier viel kritischer als in anderen vergleichbaren Spielen und daher kam für mich auch der Spaß bei dem Spiel.

    Außerdem sind die Entscheidungen, wie man die Kontrollpunkte ausbaut, sehr viel relevanter und müssen stärker an die angedachtete Strategie angepasst werden.

    Mir hat das Spiel viel Spaß gemacht. Anders als in vielen anderen Echtzeitspielen hatte ich das Gefühl, dass es sich wirklich lohnt genauer hinzugucken und den richtigen Moment in den Kämpfen abzuwarten. Gerade mehrere Kämpfe gleichzeitig können zwar hektisch werden, aber das Tempo in jedem einzelnen lässt genug Zeit für sinnvolle und kampfentscheidende Entscheidungen und Aktivierungen der Spezialfähigkeiten. Es ist ein sehr gutes Gefühl, wenn man es schafft an zwei Fronten innerhalb kurzer Zeit zwei wichtige Entscheidungen zu treffen. Das sind die Momente für die sich das Spiel lohnt und ich fände es schade, wenn es hier auf Dauer bei einem Flop bleibt.

    Leider ist der Preis von 60€ echt teuer.

    Übrigens sind auch die Games Workshop Aktien gesunken aufgrund der schlechten Performance von Realms of Ruin.

  • Ich bin großer Fan von Dawn of War I-III und von TW Warhammer. Ich kann auch viel mit CoH anfangen und auch wenn ich den Hintergrund von AoS eher albern finde, finde ich das Art Work gelungen. Die erste Ankündigung hat entsprechend bei mir auch großes Interesse ausgelöst bis ich ein erstes Lets Play gesehen habe: Für mich viel, viel zu hektisch.

    Unabhängig vom Preis wird es deswegen nicht bei mir landen.

  • Ich mag zwar die AoS Minis, aber das setting finde ich bestenfalls ok. Habe auch generel sinkendes Interesse in weitere Settings großer Gewinnorientierter Firmen einzutauchen. Hab schon genug settings die mich da triggern. Und das verhalten von GW sorgt sogar dafür das mein interesse an 40K nachgelassen hat.
    Der Preis und die Negativen reviews und das ich eh zu viele Spiele hab, für die ich keine Zeit hab, tun da ihr übriges.

  • Mal ne frage für den brückenkopfchef. Christian ich habe den aktuellen hobbybruch schon gehört wo du sehr ausführlich übers spiel sprichst. Aber eine sache hat mir gefehlt. Wie empfindest du es mit denn taktischen elementen? Sprich, laut gamestar keine formationen oder fast keine aufwertungen der truppen usw. Fehlt dir das im spiel?

    • Es ist definitiv wenig. Die Einheiten haben ein Stein/Schere/Papier-Prinzip, was eine einigermaßen ausgewogene Armeezusammenstellung erfordert, aber insgesamt steht bei dem Spiel komplett die Micro-Ebene im Mittelpunkt – also das schnelle und sinnvolle Steuern der Einheiten.

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