von BK-Nils | 13.07.2023 | eingestellt unter: Necromunda

Necromunda: Core Rulebook Preview

Ein neues Core Rulebook für Necromunda wurde angekündigt und es gibt einen Ausblick auf eine Auswahl an Inhalten aus diesem gewaltigen Band.

The Seven Best Innovations in the New Necromunda Rulebook

Necromunda is a fantastically tense, narrative game set among the hellish hive cities of the ruined planet of Necromunda, in which gangs of colourful desperados battle for scraps and dodge searing bolts of plasma in an impossibly hostile environment.

Last year, our gangs burst out of the underhive and onto the ash wastes, bringing ramshackle vehicles into environments that are somehow even more hostile than the hive into play. Add that to the combined weight of many other supplements, expansions, and downloads, and you have a recipe for a sprawling set of rules in dire need of consolidation… which is where the new Necromunda Core Rulebook comes in.

Games Workshop The Seven Best Innovations In The New Necromunda Rulebook 1

This mighty tome consolidates all the major rules you need to play a game of Necromunda – whether it’s in a Zone Mortalis, Sector Mechanicus, or the Ash Wastes. It collates all the actions you can take, all the vehicle rules, and all the weapon traits in one place – and still makes time to slide in a bunch of updates, clear up some confusion, and grant XP for seriously injuring someone. Here are a few of our favourite changes.

The Black Market and Trade Post Are One and the Same

Visiting the store between battles is now a single action. Black Market items are rarer, harder to acquire, and often Illegal, but you don’t need a separate book to acquire them – because they’re all published in full at the back of this one.

Earn XP for Inflicting a Serious Injury

A ganger now earns 1XP every time they nail someone hard enough to leave them face first in the dirt. That reward is doubled if they send them immediately out of action; and they also earn XP if they help a teammate recover from a Serious Injury. Which is just as well as…

Games Workshop The Seven Best Innovations In The New Necromunda Rulebook 4

Each Serious Injury Roll Counts as a Flesh Wound

Serious Injuries are now much more lethal – every roll, whether it’s in recovery at the end of a turn or after an especially painful shot to the face – also now causes a Flesh Wound. And those Flesh Wounds mount up fast. On the plus side, a critically injured fighter is much less likely to take a permanent injury if they are Stabilised on a visit to the doc after the battle.

Choose a Secondary Skill for 12XP

The Secondary Skill table was for a long time the preserve of gamblers and people who didn’t properly read the rules. But now there’s a meaningful use for your guys’ Secondary Skill access – you can pick the skill you want for just 12XP.

Games Workshop The Seven Best Innovations In The New Necromunda Rulebook 2

Certain Skills Have Been Improved

It’s safe to say that several of the original core skills are less favoured than the rest. The likes of Headbutt, Iron Jaw, and Hurl have been substantially improved – while Overseer now requires a Leadership test to function.

Impressive Scars and Bitter Enmity Are Back

There’s a new Lasting Injury Table, and it comes with a lot more flavour. Or, more accurately, there’s a much older Lasting Injury Table, which harks back to the 1995 edition of the game, allowing your fighters to collect scars, rivalries, and old battle wounds (as well as all the regular dismemberments and lessons learned…)

Games Workshop The Seven Best Innovations In The New Necromunda Rulebook 3

Hit Penalties Apply for Certain Tricky Actions

Certain combat activities have been made a little bit harder to do. It’s one thing to target someone with a frag grenade launcher, but a lot harder to aim at a point on the field – so that now gets a -2 penalty to hit. Likewise, charging someone you can’t see puts you at a disadvantage with -1 to hit.

This is just a snapshot of the many small but important quality of life changes made in this rulebook. In short, this is the essential tome for any player – and you’ll now really only need to bring this book and your chosen gang’s special rules to any dust-up within the underhive or without. It’ll be up for pre-order shortly, and there’s much more to come from Necromunda, but Lady Haera is breathing down our neck and we just can’t say any more yet…

Quelle: Warhammer Community

 

BK-Nils

Nils, Redakteur bei Brückenkopf-Online. Seit 2001 im Hobby, erstes Tabletop: DSA Armalion. Aktueller Fokus liegt auf Skirmish-Systemen und Warhammer 40.000. mehr auf https://www.instagram.com/nerdydutchman/

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Kommentare

  • Was für ein Wälzer! xD
    Da bin ich wirklich zwiegespalten… einerseits ist es ja gut und richtig, dass sie den ganzen Krempel mal anständig in ein Buch packen, weil gefühlt keiner mehr den Überblick hat. Andererseits hätte man im Verlauf dieses Prozesses vielleicht auch merken können, wie extrem aufgebläht und komplex die Regeln mittlerweile geworden sind und da etwas entgegensteuern können.
    Ansonsten lesen sich einige der neuen Regeln für mich wie sinnvolle Änderungen. Aber allein der Anblick dieses Machwerks weckt in mir eben die Lust auf Onepagerules. xD

    • Ich weß gar nicht ob das dann mittlerweile schon der 3. oder 4. Wälzer ist, der wieder alle vorherigen Bücher einfängt…

      • Es ist das dritte Hardcover-Regelbuch. Bislang gab es das erste Hardcover 2018, dann das Ashwastes-Regelwerk und jetzt dieses.

    • Finde es gut dass GW hier nicht mal versucht die Regeln großartig zu verschlanken. Leichte Skirmish Regelwerke gibt es ja mittlerweile zu Hauf und wenn GW Streamlining betreibt kommt so Unsinn wie die 10. von 40k heraus. Die Skirmisher von OPR sind mir auch deutlich zu flach.
      Mich nervt hier trotzdem dass man noch die einzelnen Gang Erweiterungen zu brauchen scheint, wenn die in 2-3 Bänden zusammengefasst werden und man eine Art ‚fertiges‘ Regelwerk hätte, könnte ich durchaus schwach werden.

      • @Trebah: Sehr guter Einwand! Wenn man natürlich auf Regelwerke mit Tiefgang & „crunch“ steht, ist man bei Necromunda genau richtig, da gibt es viele Möglichkeiten, sich auszutoben.
        Spiele es selbst eigentlich auch ganz gerne, nur ist es bei mir eben ein Regelsystem unter 20, was es extrem schwer macht, da aktuell zu bleiben und sich mit den Regeln auszukennen, wenn man etwa 1x im Halbjahr zum Spielen kommt.

      • Ja, eine Zusammenfassung der Gangs wäre sehr wünschenswert… mittlerweile kommt man auf 15 Gangs, die diversen Söldner und Verbündete nicht mitgezählt…

        Hier sehe ich auch die größte Schwäche von Necromunda, es ist ein Komplexitätsmonster…

  • ich versteh den text als nicht necromunda spieler nicht wirklich, sind da dann alle bisherigen regeln drin oder gibt es dann noch viel das fehlt? mich schreckt für den einstieg ab, dass ich dann hunderte euro für bücher ausgeben soll, obwohl ich ja hier im miniaturen-unterhaltungs-universum unterwegs bin und nicht im buchladen. ist da dann also drin oder fehlt noch einiges? wieviele seiten wird das ding haben, weil hier schon von wälzern gesprochen wird?

  • In Sachen Geländebau ist „Necromunda“ für mich ein feuchter Traum, aber das bisherige Regelwerk ist für mich das sperrigste, dass mir je im Tabletop-Bereich begegnet ist: Zum Erstellen einer Bande sind minmimum 2 Bücher nötig inkl. viel Blätterei zwischen den Tabellen, Waffeninfos etc. auf verschiedenen Seiten. Bereits, dass z.B. alle Infos zu einer Waffe (inkl. der Zusatzfähigkeiten und Erklärungen) nicht in einer Tabelle oder zumindest auf einer Seite zu finden sind, macht das Ausrüsten einer Bande extrem umständlich. Jedenfalls aus meiner Sicht …

    Das Regelwerk an sich müsste vielleicht gar nicht mal groß verschlankt, sondern einfach nur viel (!) besser strukturiert und übersichtlicher gestaltet werden. Denke aber nicht, dass das mit dem neuen Buch passiert.

  • Ich finde Necromunda an sich ja richtig gut. Das Setting und die Minis sind einfach mein Ding, aber ich dann frage ich, warum ich mir das Bücher-Chaos antun soll. Nach etwas überlegen bin ich drauf gekommen das es kein Grund gibt, ich kann das Setting und die Minis wunderbar in andere Spiele wie zum Beispiele Stargrave, Space Wierdos, Five Parsec, OPR GangWars oder Infinty transportieren und mit diesen Regeln spielen.

    • Ja, 5PfH mit Territorien statt Planeten war auch mein Gedanke, aber erst mal 5LftB und dann weiterschaun 🙈

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