GW: Warhammer 40K Previews
Games Workshop präsentieren neue Previews zu Warhammer 40.000
Everyone loves Space Marine Lieutenants, even Tyranids! Admittedly, they like to EAT them, often as an amuse-bouche before moving on to a Captain (if they’re eating a la carte) or a selection of Intercessors, Hellblasters, and Terminators (if they’re visiting the buffet).
But this new Lieutenant will stick in the Hive Mind’s throat.
If you thought that Sly Marbo was the Imperium’s only one-man army, think again. These new Lieutenants are expert assassins and skilled intelligence gatherers – they blend into the jungle (or desert, tundra, or wherever else they’re fighting), and get behind the lines and inside their enemy’s minds. In fact, they’re so efficient by the time the main Space Marines force arrives, the Lieutenants often have their feet up with a cup of tea, the war having been already won.
As you can see, the new design takes several cues from the existing Reiver Lieutenant and Phobos Lieutenant. As a veteran operative fighting a desperate guerilla war on frontier worlds, he’s had to make do and mend with his gear – yes, that is Tyranid chitin used as a makeshift replacement shoulder pad.*
In order to save ammunition for his combi-weapon, he’s become even more of an expert with his paired combat blades – check out that ichor dripping from one, implying another critical hit against a vile xenos. He takes his cues from classic Tyranid Hunters, including trophies, a three-clawed facial scar, and a combi-flamer – the preferred weapon of a certain Chaplain Cassius.
Plenty more Space Marines reinforcements are on the way – sign up for the newsletter for all the latest intel from the front lines. Meanwhile, Tyranid fans should sign up for the Hive Mind-themed newsletter about the new edition of Warhammer 40,000.
Terminators have been cracking xenos skulls for nearly 35 years. The new edition has put a mighty spring in their step, and now we’ve got the whole squad assembled, it’s time to find out how they actually perform under battlefield conditions.
In case you missed it, unit datasheets have had a major transformation. All armies will be getting a pack of datasheet cards* to revamp their units when the new edition launches, and it’s time to look at another of these datasheets: the Terminator Squad.
Yep. There’s a lot to unpack.
Characteristics
One of the core design goals of the new edition of Warhammer 40,000 is to make notably tough units tougher, and allow them to withstand punishment befitting their reputation. Terminators, for instance, retain their iconic 2+ Save but get an increased Toughness of 5 and a 4+ Invulnerable Save right out of the gate, boosting their resistance to massed low-strength weapons and armour-piercing cannons alike.
Their Leadership score of 6+ is also excellent in the new edition – on par with most Characters – though with an Objective Control score of just 1, they’ll need some help from Intercessors to hold down the fort.
These vaunted 1st Company veterans are a tough nut to crack and, as we’re about to see, they will be dishing out the hurt to match.
Weapons
Storm bolters and power fists go together like cheese and wine. The former has a new-look Rapid Fire weapon ability that gives you extra shots within half range – so with Rapid Fire 2 on top of the weapons base Attacks value of 2, they can still fire four times within 12”.
Power fists are a little more spicy. They’re less unwieldy now, hitting on 3+, while chainfists shred armour with the new Anti-Vehicle 3+ ability.
Anti abilities – covering many different keywords like Infantry, Monster, and Vehicle – produce a Critical Wound** on any wound roll that matches or beats the specified score, regardless of the target’s Toughness. This makes for specialised weapons that excel in their field, but don’t stay equally deadly against other target types.
Several other Terminator weapons have their own abilities, like Devastating Wounds on the assault cannon, and we’ll be covering these at a later date.
Abilities
Almost every datasheet in the game has its own special ability – many of which used to be Stratagems. Teleport Homer makes use of the new Rapid Ingress core stratagem to Deep Strike*** in your opponent’s turn.
Fury of the First, meanwhile, makes Terminators especially effective at destroying the target of the Oath of Moment – the Space Marine faction ability. We’ll find out what this does tomorrow, when we take our first look at faction rules.
Warhammer 40.000 ist unter anderem bei unseren Partnern Fantasywelt und Taschengelddieb erhältlich.
Quelle: Warhammer Community
Das is mal innovation. Anstatt einem tactical rock, gibt es jetzt einen tactical Zerg 😀
Endlich gibt es auch bei 40K Datasheets. Das alleine macht vieles schon einfacher.
Die gibt es doch schon seit sie mit der 8ten alles auf ein glorifiziertes Kniffel runtergebrochen gaben.
Bitte konsistent sein beim trollen. Unten schreibst du, dass die 8te Edition keine vereinfachung gebracht hat. Laut diesem Kommentar ist es jetzt „glorifiziertes Kniffel“. Bitte entscheide dich, ob dich warhammer in seiner aktuellen Form mental überfordert oder nicht.
Vielleicht überfordert Ihn Kniffel?
Es gibt einen Unterschied zwischen schlecht geschriebenen Mechaniken und einer konvulten Masse an Regeln, die einfach nur durch ihre Menge und Widersprüchlichkeit eine Überforderung der Spieler auslösen.
@Durin nicht von dir auf andere schließen
Das Schlimme ist, dass es Jahre gebraucht hat bis sowas eingeführt wurde. Das ist bei vielen TTs einfach Standard und nichts Besonderes.
Ist schon bekannt wie die Zugreihenfolge gehandhabt wird?
Schau mal den Abschnitt von dem Stratagem mit diesem Teleport-Peilsender – daraus lässt sich deutlich schließen, dass es wohl nicht zu wechselseitigen Aktivierungen kommt, sondern bei dem üblichen Schema „Dein Zug, mein Zug“ bleibt 🙂
Danke Dir. Eine Renovierung der Zugreihenfolge haben sie sich wohl für die 11te Edition aufgehoben. 🙂
Ich sag es mal so: Ich besorge mir den Terminator-Trupp und dann ist es auch gut mit 40k.
Das „Spiel“ dürfen sie behalten und ich sehe momentan keine Verbesserung zu vorher. Mal sehen ob sich meine Meinung ändert wenn die Grundregeln draußen sind.
Sehe ich auch so, keine gute Abwechslung im Spiel und die sogenannte Taktik bleibt weg.., finde jedoch das bei den Terminator Modellen sich nicht viel verbessert hat, was das Aussehen betrifft.
Danke
Also die Änderungen an den Regeln lesen sich positiv an. Dazu sei aber gesagt, dass dies wirklich notwendig ist, denn die 9. Edition 40k ist in einem wahren Regelwust versumpft.
Die neuen Datasheets finde ich aufgeräumt und übersichtlich. Es bleibt nur zu hoffen, dass GW auch Wort hält und die 10. Edition nicht wieder innerhalb von anderthalb Jahren mit immer weiteren Sonderregeln zumüllt.
Den neuen Primaris Lt. finde ich gut – der wird sicher in der neuen Starterbox drin sein. Auch die neuen Terminatoren sind klasse – und regeltechnisch endlich wieder so stark, wie sie eigentlich auch sein sollen.
Da würde ich nicht mal 10cent drauf setzen.
Da sieschon bei der 8ten und der 9ten jeweils mit der Vereinfachung geworben haben.
Eigentlich müsste 40k mittlerweile so einfach sein das man alles mit Münzwürfen entscheiden können müsste ohne profile zu brauchen
Aber die 8te und die 9te waren vereinfachungen? Ich bin verwirrt. Ich spiele seit der 3ten Edition und damals war alles wesentlich komplizierter (und viele dieser Regeln hatten bis zur 7ten bestand). „Wenn sich dieses Fahrzeug mehr als die hälfte seiner erlaubten Bewegung bewegt, ist es mit Gefechtgeschwindigkeit unterwegs, deshalb darf es dann nur Defensivwaffen abfeuern. Defensivwaffen sind unter folgender Tabelle vermerkt. Alle anderen Waffen dürfen nur schnellschüsse abfeuern, es sei denn es sind Geschützwaffen, dann dürfen sie gar nicht abgefeuert werden. Dein Fahrzeug ist als schnelles Fahrzeug klassifiert? Dann gelten nochmal komplett andere regeln“. Man kann dass, was GW seit der 8ten Edition betreibt auch blöd finden, aber zu sagen, dass es das Spiel nicht vereinfacht hätte ist schon ziemliche Geschichtsrevision.
@JoRo: Die 3te Edition war die mit Abstand simpelste Edition, die 40k je hatte. Zumindest innerhalb der ersten zwei Jahre und solange es die dünnen Codizes gab (ich glaub Tyraniden und der Chaos Codex 3.5 waren das Aus für das System). Danach ging es steil den Bach runter, da hast du Recht. Die 8te und 9te Edition schlagen in eine ähnliche Richtung. Die Grundregeln sind simpel bis belanglos, aber der Wust an Sonderregeln innerhalb der Codizes ist es, was beide Editionen unnötig kompliziert macht.
@Rojo Das Spiel wurde nicht vereinfacht es wurde fast bis auf die Spanien gestript und dann solange mit sonderregeln einzel Lösungen und widersprüchlichem Balast zu getackert bis das ganze Regalsystem zu kippen drohte
Dann kamm die neunte und hat das wiederholt
Und jetzt soll die 10te alles besser machen was GW vorher nicht machen wollte?
Klar sicher, das hält bis zum ersten Kodex.
Und die Spieler machen es immer wieder mit.
Dabei kann man bei Heresy sehen das sie sehr wohl wissen wie es besser geht
Klar sind die Regeln der 8. ff Edition „einfacher“ – sie passen ja wohl auch auf 1 DINA4 Blatt. Das macht das Spiel aber nicht einfacher.
Denn die „komplexen“ Fahrzeugregeln unterscheiden sich dadurch, dass sie für _alle_ Fahrzeuge galten. _Jedes_ Fahrzeug benutzte sie, _jedes_ schnelle Fahrzeug benutzte die abgewandelte Version. So gestalteten sich sämtliche Regeln.
Ich habe viel lieber ein Grundregelwerk, dass 40 Seiten lang ist, aber für alle gilt anstatt ein DINA4 Blatt, an das jede Subfraktion 40 Seiten Anhänge dran hängt.
Deshalb war Index 40k zum Start der 8. auch das letzte Mal, dass mir 40k Spaß gemacht hat. Da war das Spiel tatsächlich „vereinfacht“.
Wenn sie tatsächlich kostenlos zu spielen ist, gebe ich der 10. eine Chance.
Große Hoffnungen habe ich aber nicht. Falls es mir wieder keinen Spaß macht, spiele ich weiter meine modifizierte 5. Edition =)
Ach schön zu sehen das es wieder Flammenwerfer bei den Termis geben wird. Ich bin ja mal auf die Sprues gespannt, die man sich dann nach nem Jahr kaufen kann, weil die ständig ausverkauft sind. ^.^‘
Ja schön Flammenwerfer, aber leider ist wohl auch in der neuen Edition immer noch so, dass sie nur W6 Treffer machen 😔
Flammen sind Flammen! 😀
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso KG und BF nun in die Waffenrpofile eingearbeitet sind. GW schreibt ja in dem Artikel, dass es einen Unterschied macht, ob ein Kettenschwert von einem einfachen Kultisten oder einem voll ausgebildeten Space Marine geschwungen wird. Das stimmt ja, aber gerade dann macht es doch Sinn, diese Werte im Modellprofil zu lassen, da dies ja seine Fähigkeiten darstellt. o.o
Die Waffenprofile werden sich dann ja auf die entsprechende Einheit beziehen, bei der sie stehen. Das Kettenschwert wird also bei einem Space Marine KG 3+ haben, bei einem Soldaten der Imperialen Armee KG 4+.
Insgesamt ergibt das durchaus auch Sinn, wenn gewisse Werte aus dem allgemeinen Modellprofil rausgenommen und ins Waffenprofil des entsprechenden Modells verlagert werden. Nehmen wir mal die Kettenfaust der Terminatoren. Die hat beispielsweise aktuell im Waffenprofil als Stärkewert „Träger x2“, außerdem hat sie die Sonderregel, dass man mit ihr um 1 schlechter trifft. Zur Zeit muss man also beim Trefferwurf erst das Kampfgeschick des Termis in seinem Modellprofil nachsehen, dann muss man die Sonderregel im Waffenprofil nachsehen und das KG modifizieren. Bei der neuen Version steht alles fertig für das Modell berechnet in ihrem Waffenprofil.
Ähnlich ist es bei der Verwundung. Bisher muss man im Waffenprofil nachsehen, dann im Modellprofil den Stärkewert nachlesen und den dann modifizieren. In Zukunft hat man ihn fertig berechnet dort als Zahl stehen.
Das sind jetzt meiner Ansicht nach keine umwerfenden Änderungen, das alte System hat da funktioniert, aber es macht die Angelegenheit doch etwas übersichtlicher, weil man nur noch in einer Profilzeile nachschauen muss.
Naja das Beispiel mit dem Kettenschwert ist etwas unglücklich. Der Inperiale Soldat hat vorher ja auch nur auf die 4+ getroffen, da macht es keinen unterschied ob der KG im Profil steht oder auf der Waffe.
Weil du so viel einfacher zu balancen und sich zu merken ist. Du musst nicht bei jeder Waffe wie einer power fist hinschreiben „ziehe 1 vom trefferwurf ab und verdoppele die Stärke“. Du bildest das einfach direkt im Waffenprofil ab ohne das der Spieler den KG- oder Stärkewert des eigentlichen Modells modifizieren muss. Für dein Beispiel mit dem Kettenschwert wäre es das gleiche. Anstatt sich zu merken „ok, das ist ein Kettenschwert und es wird von einem Marine benutzt also muss ich +1 auf Stärke und Attacke addieren“ schaust du einfach direkt im Profil nach und siehst wie viele Attacken du mit dieser Waffe hast und wie Stark sie sind. Ich habe schon öfter newbies 40k erklärt und auch wenn das für jemanden der schon Jahre im Hobby ist kein großes Ding ist, ist es doch für Anfänger oft eine kleine Hürde. Finde es auch gut, dass man jetzt so einzelne Einheiten granularer balancen kann. Angenommen du willst Terminators wieder nerfen. Anstatt ALLE Power Fists im Codex anfassen zu müssen änderst du einfach das spezielle Waffenprofil auf dem Terminator Datasheet. Hat schon seine Vorteile.
Das führt nur da zu das man am ende in jedem Marine Codex verschiedene Varianten der gleichen Regeln hat.
Und das GW irgendwann irgendwie irgendwas balanced, daran glaube ich nach 30 Jahren im Hobby nicht mehr.
Wozu auch wenn man mehr Bücher verkaufen kann
Ich habe auch zuerst gedacht, dass sie damit schön an der Balance schrauben könnten. Vor allem könnte man so einem Modell mit verschiedenen Waffen auch ernsthaft unterschiedliche Profile geben – echte Entscheidungen statt einfach nur das mathematisch beste benutzen.
Aber am Ende des Tages führt es nur wieder dazu, dass Profile, die den gleichen Namen tragen, unterschiedliche Werte haben. Das gefällt mir wenig.
Haben die beim Terminator-Gruppenbild zwei Old School-Termis dazugestellt, oder macht die Perspektive wirklich so viel aus? *staun*
Ehrlich gesagt… ich glaube, die haben die einfach schlecht reingephotoshoppt.