von BK-Nils | 01.08.2023 | eingestellt unter: Epic 40.000

GW: Legions Imperialis Spielprinzip Vorschau

In einer neuen Vorschau für das kommende Warhammer: The Horus Heresy – Legions Imperialis zeigen Games Workshop wie das Spielprinzip in den Grundzügen funktioniert.

Legions Imperialis Core Concepts – This Is How the New Game Plays

Legions Imperialis is a game of monumental battles in the Age of Darkness, played out at an epic scale. Where many Warhammer games might be seen as a snapshot of a larger battle, this game shows the whole struggle in all its glory, as tank companies take on infantry battalions, and Titans walk in droves. But how does it actually play?

Mustering an Army 

We begin by choosing an Army. The recommended size is 3,000 points per side, played on a 5’ x 4’ battlefield.

The first step is to declare your Allegiance – whether you’re a Loyalist or a Traitor, which will constrain some of your choices for obvious reasons. Then, pick your Primary Army List – the force from which you’ll pick a minimum of 70% of your units. At present, this means either the Legiones Astartes or the Solar Auxilia, but other factions may join the fray in future…

Games Workshop Legions Imperialis Core Concepts – This Is How The New Game Plays 1

You’re now ready to pick your units, using two distinct components: Formations and Detachments. Detachments are the main building blocks of an army, similar to individual units in larger-scale games – platoons of infantry, squadrons of tanks, batteries of artillery, banners of Knights, and so forth.

Formations are larger strategic groupings of Detachments, selected according to the Formation Organisation Chart. You must select at least one Formation from your Primary Army List for every 1,500 points of the agreed limit – so that’s (at least) two Formations at 3,000 points.

Games Workshop Legions Imperialis Core Concepts – This Is How The New Game Plays 2

The Legion Demi-Company is the most flexible Formation available to the Legiones Astartes, though there are many Formations to choose from, including the specialised Legion Armoured Company and Legion AerialAssault.

Once your Formations from your Primary Army List have been selected, up to 30% of your points may be spent on Allied Contingents – representatives of other forces, including Knight Households and Titans. We’ll talk about how these work in another article.

Turn Structure

Each round is divided into five phases. The most important thing to know here is that both players act within each of these phases, taking it in turns to activate their Detachments in Initiative order, according to hidden Orders that have been pre-assigned.

Games Workshop Legions Imperialis Core Concepts – This Is How The New Game Plays 3

Using tokens placed face down next to their Detachments, players assign Orders simultaneously and in secret. Both players reveal their Orders once they’ve all been placed. There are four main Orders: First Fire, Advance, March, and Charge, plus Fall Back, which a unit can be assigned when they take heavy losses.

You then determine Initiative by rolling off. This governs who gets to activate their Detachments first.

Movement and Combat

These two phases work in the same way: players take it in turns to resolve the relevant Order tokens by activating Detachments one by one.

Orders affect how your Detachments can behave during both phases. Advance is the most flexible, allowing both regular movement and shooting, while March lets a Detachment move double its Movement characteristic – treble if it’s an entirely infantry Detachment – but not shoot. Charge allows either for a single movement, or a double movement if it gets a Detachment into base contact with an enemy Detachment. Detachments with First Fire cannot move, but they do get to shoot first. Finally, a Fall Back Order prevents a Detachment from moving – instead, they’ll have to retreat during the End phase.

Games Workshop Legions Imperialis Core Concepts – This Is How The New Game Plays 4

Combat is divided into three subphases: First Fire, Engagement, and Advancing Fire – which is to say, Detachments with a First Fire Order get to shoot, then you resolve close combat, then everyone else gets to shoot.

Shooting works pretty much the same as it does in most Warhammer games. Weapons have a range, an amount of dice to roll, a target number for the Hit roll, an Armour Penetration value, and Traits. Select a target in range, roll the right number of dice, and apply any modifiers to the roll. For each one that hits, the model gets a Save that can be modified. Traits are where extra variety happens – guns with the Light trait cannot hurt heavy tanks, for instance, while Assault weapons are more powerful up close – ensuring everything has a niche.

Games Workshop Legions Imperialis Core Concepts – This Is How The New Game Plays 5

Combat, however, is a little different. The system harks back to the epic scale games of yore, in which individual models are paired off against each other. Then they make Fight rolls, rolling off with 2D6 and adding their Close Assault Factor (CAF) to the roll. Models get a bonus if they charged, and the loser takes a Wound, no Saves allowed – melee is seriously deadly, and even tanks can be overrun.

When faced with uneven numbers, you’ll have to “pair off” your models with more than one enemy each. Your outnumbered models will still fight each of their foes individually, but your opponent gets to roll an extra D6 for every time you’ve already fought. This means that the most elite fighters can still be worn down if you’re not careful to support them…

As you’d expect, there are also plenty of rules about maintaining Detachment coherency, moving through terrain, firing Overwatch, Morale, and so on, which we don’t have time to cover here.

Quelle: Warhammer Community

BK-Nils

Nils, Redakteur bei Brückenkopf-Online. Seit 2001 im Hobby, erstes Tabletop: DSA Armalion. Aktueller Fokus liegt auf Skirmish-Systemen und Warhammer 40.000. mehr auf https://www.instagram.com/nerdydutchman/

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Kommentare

  • Auf das bin ich auch schon sehr gespannt. Ich habe tausende Epic Files, die sich in jeden beliebigen Maßstab scalen lassen. Daher egal ob 6, 8 oder 10mm.

      • Gab’s alles auf Thingiverse und Cults3D. Vieles ist aber auf Betreiben von GW wieder verschwunden.

        Sonst wenn du dich selber austoben möchtest: Ich nutze ZBrush und Blender

  • Also sind die Regeln sehr ähnlich zum alten Epic. Ist ja nicht das schlechteste. Aber natürlich ist der Artikel noch sehr unvollständig. Ich freue mich jedenfalls immer mehr auf das Spiel.

  • Das Spielfeld wird sicherlich die üblichen 6’x4′ haben und das ist nur ein Tippfehler, oder?
    Sie werden ja auch eine modulare Platte in der Größe anbieten.

    • Wäre ich mir ned 100% sicher. Aufgrund der deutlich höheren Bewegung im Vergleich zu AT, wird man auch mehr Platz für Manöver brauchen. Außerdem könnte GW mit einer neuen Größe auch neue Platten atc anbieten

      • GW ändert ja gern Größen, die bisher Konvention warn bzw führt seltsame neue ein*.

        Aber sie haben schon angekündigt, ein modulares Plattensystem rauszubringen mit sechs Quadraten mit 12″ Kantenlänge. Also letztlich ganz klassisch 6’x4’…

        * Glaube immer noch, dass da irgendwo ein Troll sitzt, der jedes Mal diebisch lacht, wenn dann plötzlich Base- und Mattenhersteller panisch nachziehen und selbst andere Spielsysteme die neuen Konventionen übernehmen – und ziehe meinen imaginären Hut davor. Muss man erst mal mit dieser Dominanz und gleichzeitig Leichtigkeit hinkriegen 😉

    • Bei Systemen wie 40k und AoS ist die empfohlene Mindestspielfeldgröße ja von der Anzahl der gespielten Punkte abhängig. Ich gehe davon aus, dass das hier auch der Fall sein wird. Für die Standardspielgröße von 3000 Punkten sind dann eben die Maße 48 Zoll mal 60 Zoll empfohlen und für merklich kleinere vielleicht 48 Zoll mal 48 Zoll, während dann für größere Spiele die bekannten 4 Zoll mal 72 Zoll empfohlen sind.
      Abgesehen sind die Spielfeldgrößen, wie ich bereits schrieb, normalerweise empfohlene Mindestspielfeldgrößen. Was hindert einen daran, die traditionelle Spielfeldgröße zu verwenden?

      Ich musste jedenfalls damals, als GW die kleineren Mindestspielfeldgrößen einführte, schmunzeln, wie viele Leute danach ihre Mousepad-Matten abgeschnitten oder durch die schnell von Drittherstellern eingeführten ersetzt haben, statt einfach zu einer Rolle Malerkrepp zu greifen und den Spielbereich abzukleben, wenn Turniermaße relevant waren.

      • Genau das meine ich: Der Aktionismus, GWs Pirouetten abzubilden, treibt schon so manche Blüten 😅
        Würde in solchen Fällen auch einfach die kleinere Fläche markieren, aber die Dritthersteller freuts, unverbrauchte und nachgefragte Produkte ins Sortiment zu nehmen, um den Kaufreflex bedienen zu können.

        Ein anderes Beispiel war aber für mich Reign in Hell. Mag ich, aber dass sie das Warcry-Maß übernommen haben, stört mich.
        Wenn ich GW spielen will, muss ich mich auf deren Eskapaden halt einlassen.
        Jetzt musste ich es tun, weil andere ihnen Folge leisten, die gar nix mit GW zu tun haben 🤷‍♂️

      • @MacGuffin: ich spiele (ausser warcry) nur systeme die 3’x3′ oder 2’x2′ nutzen und die werden sich da auch nicht an gw anpassen.

  • Das sieht schon sehr sehr gut aus muss ich zugeben.
    Wäre es klassisches Epic im 40K Hintergrund (also mit Orks, Eldar, Tyraniden usw.) dann wäre ich sofort dabei.
    Beim Bruderkrieg hapert es noch etwas bei mir, ich mag die Story wohl sehr aber auf Dauer nur wäre mir das zu wenige Armee Auswahl für mich, auch wenn sie ja hier mit IG und Mechanicus das ganze zumindest in bisschen auflockern.

    Generell hoffe ich aber einfach noch, das das ganze hier erstmal nur ein Test Ballon ist, da man entsprechend weniger Ressourcen braucht. Wenn das System ein Erfolg wird hoffe ich einfach das GW irgendwann mit Epic 40K nachzieht ….. und dann irgendwann auch mit Raumflotte Gothic 😜

    • Auch wenn ich die Modelle gerne sehen würde, dem Spiel würde ich es nicht unbedingt wünschen.

  • @Eddy

    Dank dem schwarzen Tod verkauft GW sicher viele Modelle und wird Epic daher lange am Leben lassen. GW lebt ja von ihren Regeln.

    • Aufpassen, gleich wirst du von ein paar Leuten niedergebrüllt, die da überhaupt kein Problem sehen 😉 .
      Ich freue mich riesig auf das Spiel und glaube, dass das auch recht gut einschlagen wird.

      • im selbst drucken sehe ich kein problem, das problem sind nur die geklauten Designs und die gab es schon vor dem 3d drucker.

    • Ich hab noch nie was für Epic gemacht. Aber ja es gibt viele Designer die sich dem Thema angenommen haben. 🙂

      Ankylo zb um bei einem Deutschen zu bleiben.

    • Ich halte diese Idee allgemein für Quatsch, aber hier ist es nochmal anders.

      99% der Epic STLs/Proxis wurden erstellt, als GW das Spiel nicht unterstützte und bedienten damit Community Projekte. Das finde ich absolut legitim.

      BB wär zb. kaum so ein Erfolg, wenn es nicht eine GW unabhängige weltweite Community geben würde, die wiederrum jahrelang durch Drittanbieter bedient wurden.

      Ich denke auch das Epic gut einschlagen wird und freue mich drauf.

  • Ich hatte ja gehofft, dass mehr E:A drin sein würde, denn die Regeln sehen schon sehr nach SM/TL aus. Gerade das AP/AT-System von E:A war aus meiner Sicht die Lösung für das Grundlegende Problem, dass man in einem System dieses Maßstabs sonst Infanterie nur begrenzt differenzieren kann, was deren Wiederstand angeht. Auch die Rückkehr zu reinem Nahkampf statt Close Combat + Firefight sehe ich als Rückschritt. Nur die alternierenden Aktivierungen stechen als Neuerung im Vergleich zu SM/TL heraus ohne aber das „retaining the innitiative“ Model von E:A zu behalten und offenbar sind 8mm groß genug für Entfernungen in Zoll (für den kleinen Maßstab warn’s bis jetzt ja immer cm). Nun hat SM/TL für mich durchaus nostalgischen Wert – das System war mein Einstieg ins Tabletop. Aber E:A war ein Meisterstück, was die Regeln angeht. Bei dem was vorher bekannt war, hätte ich mir durchaus ein E:A mit Anleihen aus den alten Editionen vorstellen können (und vermutlich werde ich zumindest mal testen, wie sich das spielen würde, wenn man eine Order Phase voranstellt und erst bei der Aktivierung die platzierten Marker umdreht – das würde eine Bluff-Ebene hinzufügen). Ansonsten gehe ich stark davon aus, das es für NetEA schnell entsprechende Listen geben wird und sich daraus mehr Tiefe ergeben wird, als aus dieser Edition.

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