von BK-Christian | 13.11.2020 | eingestellt unter: Historisch

Muskets & Tomahawks: Preview 2

Stronghold Terrain haben weitere Previews zu Muskets&Tomahawks veröffentlicht.

Zunächst geht es um die Kartenmechaniken des Spiels:

Muskets & Tomahawks Vorschau: Teil 2 – Die Karten

Als erstes sehen wir uns einen zentralen Aspekt von Muskets & Tomahawks an. Die Verwendung der Karten zur Aktivierung der einzelnen Truppentypen.

ST Muskets & Tomahawks Vorschau 1

Kartentypen:

Bei Muskets & Tomahawks gehört jede Einheit einem bestimmten Truppentyp an, der ihre Rolle und Doktrin repräsentiert, wie z.B. “Reguläre”, “Miliz” oder “Zivilisten”.

Wenn eine Truppenkarte gespielt wird, dürfen alle Einheiten dieses Truppentyps einer Armee aktiviert werden. Wenn also die “Miliz”-Karte meiner Armee gespielt wird, darf ich alle meine Miliz Einheiten für eine Aktion aktivieren (egal, ob ich eine oder zehn habe). Mögliche Aktionen sind Bewegen, Schießen, Nahkämpfen, Feuerbereitschaft, Nachladen usw.

Wir wollten, dass das Kartensystem auch in der zweiten Edition von Muskets & Tomahawks Teil der Spielmechanik bleibt, es ist ein Herzstück von Muskets & Tomahawks. Dennoch schien es uns verbesserungsfähig, um es interaktiver und interessanter zu machen.

Für jeden Muskets & Tomahawks Erweiterungsband wird es ein eigenes Karten Set geben. Dies ermöglicht es, die Karten der jeweiligen Epoche anzupassen, und da die Truppentypen für jede Ergänzung spezifisch sind, war dies unvermeidlich.

Zu Beginn des Spiels wird das gemeinsame Kartendeck vorbereitet. Es enthält Karten aller vertretenen Truppentypen.

Der Truppentyp bestimmt die Anzahl der Karten, die zum gemeinsamen Kartendeck hinzugefügt werden (z.B. haben „Reguläre“ 4 Karten. Daher wird jede Armee ihre 4 Karten Reguläre zum Kartendeck hinzufügen, wenn sie mindestens eine Einheit Reguläre enthält. Die Provinztruppen hingegen haben nur 3 Karten, so dass es diese 3 Karten sind, die die betreffende Armee dem Kartendeck hinzufügt).

Die Größe des Kartendecks hängt also von der Vielfalt der am Spiel beteiligten Truppentypen ab, aber es ist durchaus möglich, ohne Nachteile nur einen Truppentyp zu spielen.

Zusätzlich zu diesen Truppenkarten werden die “Moral”-Karten “Vorwärts, Jungs! “Karten beider Armeen, sowie 3 “Zeit”-Karten dem Kartendeck hinzugefügt.

ST Muskets & Tomahawks Vorschau 2

Karten spielen:

Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler 3 Karten vom gemeinsamen Kartendeck. Die Chancen stehen gut, dass beide Spieler zum einen Karten ihrer eigenen Armee und zum anderen Karten der gegnerischen Armee auf der Hand haben.

Bei Muskets & Tomahawks wechseln sich beide Spieler mit dem Ausspielen einer Karte ab.

Wenn ein Spieler eine Karte seiner eigenen Truppen ausspielt, kann er sofort die Aktionen der entsprechenden Einheiten nacheinander durchführen. Wenn er eine Karte der Gegenseite ausspielt, wird sein Gegner die Aktionen mit seinen Einheiten durchführen. In letzterem Fall erhält jedoch der Spieler, der die Karte der Gegenseite gespielt hat, 1 Kommandopunkt. Mit Kommandopunkten können Kommandofähigkeiten eingesetzt werden (dies wird das Thema des zweiten Teils unserer Serie von Vorschauartikeln sein).

Sobald die Karte abgehandelt ist, spielt die gegnerische Seite wiederum eine Karte aus ihrer Kartenhand und so weiter.

Wenn ein Spieler die letzte Karte seiner Kartenhand ausgespielt und abgehandelt hat, zieht er 3 neue Karten vom Kartendeck. Falls “Zeit”-Karten gezogen werden, werden diese sofort aufgedeckt und durch eine neue Karte ersetzt. Sobald die dritte “Zeit”-Karte gezogen wird, werden alle Karten des Ablagestapels, alle “Zeit”-Karten sowie noch verbleibende Karten des Kartendecks zu einem neuen Kartendeck gemischt und das Spiel geht weiter…

ST Muskets & Tomahawks Vorschau 3

Spielzüge – Spielrunden?

Bei Muskets & Tomahawks gibt es in der Tat keine „Spielzüge“ oder “Spielrunden” im herkömmlichen Sinne. Die Spieler spielen abwechselnd Karten (oder setzen Kommandofähigkeiten ein, wie wir im zweiten Teil sehen werden), bis das Szenario im Einklang mit seinen Siegbedingungen endet.

Es gibt also Spielzugende oder eine Sequenz, die nach einer Spielrunde durchlaufen wird, vielmehr jagt eine Aktivierung die nächste. Dynamisch und auch ein wenig chaotisch wie in einer echten Schlacht also.

Bei einer Kartenhand mit 3 Karten hat der Spieler einen gewissen Einblick in die nächsten Spielabschnitte, ohne jedoch die absolute Kontrolle über diese zu haben. Manchmal hat man nur Karten von der gegnerischen Armee, aber wie wir später sehen werden, erhält man durch das Ausspielen dieser Karten wertvolle Kommandopunkte. Wenn du deine nächsten Aktionen entsprechend deinem Kartenblatt erfolgreich planst, wird dies oft den Unterschied zwischen Sieg und sinnlosem Blutvergießen ausmachen. Manchmal lohnt es sich auch, die Initiative dem Gegner zu überlassen und einen Gegenangriff sorgfältig vorzubereiten. In anderen Fällen kannst du mit einer vollen Hand eigener Karten mutige manche sagen auch waghalsige Manöver durchführen.

Das kartenbasierte Aktivierungssystem stellt sicher, dass keine zwei Muskets & Tomahawks-Spiele gleich sind!

ST Muskets & Tomahawks Vorschau 4

Das ist es im Großen und Ganzen, was wir euch über Karten von Muskets & Tomahawks sagen können. In unserem nächsten Artikel schauen wir uns die Kommandofähigkeiten näher an.

Bis zum nächsten Mal!

Und durch die Magie des Zeitreisens kommen wir hier schon jetzt zu den Kommandofähigkeiten:

Hallo,

in diesem Artikel wenden wir uns einem weiteren wichtigen Aspekt von Muskets & Tomahawks zu, den Kommandopunkten.

Wie wir bereits in unserem letzten Artikel (Die Karten bei Muskets & Tomahawks) erwähnt haben, sind Kommandopunkte und Kommandofähigkeiten eine der wichtigsten Neuerungen, die in dieser Version eingeführt wurden.

Das Prinzip dieses Konzepts denkbar einfach. Während des Spiels erhältst du Kommandopunkte. Bist du am Zug, kannst du, anstatt eine Karte aus der Hand zu spielen, eine “Kommandofähigkeit” einsetzen, indem du deren Kosten in Kommandopunkten bezahlst.

ST Muskets Tomahawks Kommandopunkte 1

Verdienen von Kommandopunkten

Es gibt im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, Kommandopunkte zu erhalten:

Die erste besteht darin, eine Karte von der anderen Armee auszuspielen. Jedes Mal, wenn dies geschieht, erhältst du sofort 1 Kommandopunkt, der deinem Pool hinzugefügt wird. Zu einem Zeitpunkt kann man nicht mehr 10 Kommandopunkte haben.

Die zweite Möglichkeit besteht darin, die Karte “Vorwärts Jungs!” auszuspielen. Anstatt von den Aktivierungen dieser Karte zu profitieren, kannst du dich auch dafür entscheiden, Kommandopunkte zu erhalten. Du erhältst dann so viele Punkte wie du Offiziere zu diesem Zeitpunkt in deiner Armee hast, plus einen.

Des Weiteren startest du mit einem kleinen Vorrat an Kommandopunkten in das Spiel. Für jeden Offizier deiner Armee erhältst du zu Spielbeginn je einen Kommandopunkt.

ST Muskets Tomahawks Kommandopunkte 2

Kommando-Punkte ausgeben

Die Grundregeln von Muskets & Tomahawks sehen 5 Kommandofähigkeiten vor, die jeweils eine variable Anzahl von Kommandopunkten kosten (je nach Fähigkeit von 1 bis 4 Punkten). Einige Beispiele für diese Fähigkeiten sind im Folgenden aufgeführt:

Befehl” erlaubt es dir, einer Einheit eine Aktion zu geben, deren Kosten von der Anzahl der Miniaturen in der betreffenden Einheit abhängen. Sehr nützlich, wenn du unbedingt schnell mit einer deiner Einheiten agieren musst.

Feindsichtung!” versetzt eine deiner Einheiten in Feuerbereitschaft. Feuerbereitschaft erlaubt es deiner Einheit, während einer feindlichen Aktion zu schießen.

Zurückhalten!” gibt dir die Möglichkeit, eine deiner Truppenkarten, die du auf der Hand hast zu nehmen und sie verdeckt auf den Tisch zu legen. Sie kann jederzeit anstelle einer deiner Handkarten zu spielen, zählt aber nicht mehr als in Ihrer Hand, so kannst du schneller Handkarten nachziehen und hast gleichzeitig jederzeit die Möglichkeit, im entscheiden Moment der Schlacht einen bestimmten Truppentyp zu aktivieren. Sehr mächtig!

Die Möglichkeiten, die sich durch Kommandofähigkeiten eröffnen, sind vielfältig und bieten den Spielern neue Wahlmöglichkeiten, während sie gleichzeitig extrem einfach zu handhaben sind. Die Wahl des richtigen Moments zum Einsatz einer Kommandofähigkeit ist während eines Spiels von entscheidender Bedeutung und ermöglicht es dir, mit einem gewagten Manöver zu gewinnen. Oder aber deine Truppen in den sicheren Tod zu führen, wie es dem Autor dieses Artikels schon oft passiert ist…

ST Muskets Tomahawks Kommandopunkte 3

Die Erweiterungsbücher von Muskets & Tomahawks können neue Kommandofähigkeiten einführen, die spezifisch für die Epoche oder sogar für bestimmte Nationen oder Kulturen sind.

Aber das ist eine andere Geschichte…

Im nächsten Artikel in unserer Serie werden wir über die Regeln selbst sprechen.

Bis bald!

Quelle: Stronghold Terrain

BK-Christian

Chefredakteur und Betreiber von Brückenkopf-Online. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deathmatch, Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), diverse Raumschiffe und allerlei Mechs.

Ähnliche Artikel
  • Historisch

Antediluvian Miniatures: Neue Ritter

23.11.2024
  • Terrain / Gelände
  • Weltkriege

TTCombat: White Box Bundle

22.11.20245
  • Historisch

V&V Miniatures: Gladiatoren

21.11.2024

Kommentare

  • Oh, sehr spannend, dieses Aktivierungssystem. WIrkt im ersten Moment etwas willkürlich und zufallsbasiert (auf den zweiten Blick auch noch, aber mit den Optionen, den Gegner zu Aktionen zu bewegen, sich Karten aufzusparen und mit Kommando-Punkten zu spielen, machen das ganze für mich sehr interessant. Will ich auf jeden Fall mal spielen!
    Ich drück mir mal die Daumen, dass vielleicht die Szenario Bad Kreuznach stattfinden kann (ich weiß, wird eh nix) und man da mal probespielen kann. 🙂

  • Sprich mich total an, auch finde ich die Epoche ganz spannend, aber wie bei vielen Systemen finde ich dafür beu uns im Spielerkreis keine Mitspieler. Daher muss ich mal überlegen ob ich es einfach für mich hole….

    • Naja, da es ja für diverse Epochen Erweiterungen geben soll, findet man vielleicht noch den ein oder anderen.

  • Ich hab sowohl die erste Edition, die wir sehr oft gespielt haben und wirklich gut war, und jetzt die zweite englische. Leider muss ich sagen dass hier ein einfaches, schnelles und fluffiges System durch deutliche Erhöhung der Komplexität verschlimmbessert wurde. Ich hab mich sehr auf die zulu usw. Erweiterungen gefreut, jetzt leider nicht mehr. Beim lesen war da schon oft der Gedanke, oje, schon wieder ein Mechanismus mehr, wer soll sich das merken…
    Da war meine persönliche Erwartungshaltung anders, aber vielleicht spricht das ja andere Spieler mehr an.

  • Ich freue mich total und habe die deutschen Bücher und Karten schon vorgestellt. Hoffe, dass ich es vor Weihnachten bekomme. Da hätte ich Zeit, mich einzulesen.

Die Kommentarfunktion ist geschlossen.