Gastbeitrag: Gratisregeln – Nein Danke, ich bezahle
Heute haben wir wieder einen Gastbeitrag für Euch im Angebot.
Der heutige Artikel stammt einmal mehr von Alexander und widmet sich dem Thema „Gratisregeln“. Viel Spaß beim Lesen und anschließenden Diskutieren!
Vor kurzem hatte ich unter dem Artikel „Warhammer 40.000: Codex Ankündigungen“ eine interessante Diskussion mit einigen Nutzern. Anlass war der Vorschlag, dass Games Workshop statt Index-Bücher zu verkaufen doch lieber die Übergangsregeln gratis ins Netz hätte stellen sollen.
Daraus wurde unter anderem ein lebhaftes Gespräch über Gratis-Regeln im Allgemeinen.
Da ich das Thema sehr wichtig finde, habe ich beschlossen, es hier nochmal aufzugreifen und meine Argumente genauer auszuführen. Ich möchte aber betonen, dass es mir um die Tabletop-Industrie an sich geht, nicht um ein einzelnes Unternehmen.
Immer mehr Unternehmen stellen ihre Regeln zum kostenlosen Download zur Verfügung. Einige verkaufen parallel dazu gedruckte Ausgaben ihrer Werke, andere nur Zusatzbänder, wiederum andere bieten ihren gesamten Content kostenlos an. Wie das jeweils genau gestaltet wird ist von Unternehmen zu Unternehmen unterschiedlich.
Bis vor kurzem habe ich diesem Trend keine allzu große Aufmerksamkeit geschenkt, doch mittlerweile betrachte ich ihn mit Sorge. Denn irgendwie scheint es gängige Meinung zu werden, dass ein Tabletop-Unternehmen seine Regeln für Lau zur Verfügung stellen muss. Mehr als einmal habe ich sowas schon in den Kommentaren gelesen. Diese Posts gehen ungefähr so:
„Man, die Regeln von Unternehmen xyz sind soooo teuer. Die sollten sich mal ein Beispiel an der ABC-AG nehmen! Die bieten ihre Regeln kostenlos aus. Unternehmen xyz ist echt altmodisch!“
Wir halten fest: Der obige Kommentar vergleicht nicht nur die beiden Unternehmensstrategien miteinander, und trifft eine Wertung. Sondern er zieht offensichtlich den Schluss, dass es unmodern geworden ist, für sein Regelwerk Geld zu verlangen.
Und diesen Trend halte ich für mehr als bedenklich. Mehr noch: Ich komme langsam an den Punkt, an dem ich beginne, Gratis-Regeln an sich abzulehnen. Der Punkt an dem ich sage: Nein danke, ich bezahle!
Klingt seltsam? Vielleicht ist es das. Doch lasst mich den Gedanken mal etwas weiter ausführen. Warum halte ich diesen Trend für problematisch?
Über sichtbare und unsichtbare Kosten:
Zuerst einmal eine ganz banale Frage: Warum verlangen im Zeitalter von Kundenbindung und Selbstverwirklichung Unternehmen überhaupt Geld von ihren Kunden?
Ganz grundsätzlich gesprochen, kostet die Produktion jedes Produkts, und jede Dienstleistung eines Unternehmens erst einmal Geld. Egal wie klein das Produkt ist, egal wie nebensächlich die Dienstleistung wirkt. Selbst wenn ein Mitarbeiter nur einen Telefonanruf annimmt oder einen Brief beantwortet, entstehen durch die aufgewendete Arbeitszeit Kosten.
Nun ist es so, dass ein Regelwerk einen enormen Arbeitsaufwand für ein Tabletop-Unternehmen bedeutet. Es müssen Layouts erstellt, Regeln getestet, Bilder gezeichnet, Texte formuliert und überarbeitet werden. Die ganze Arbeit muss formatiert werden, das Unternehmen muss eine Druckerei finden, der Vertrieb muss organisiert werden, und vieles, vieles mehr. Das will alles sorgfältig geplant und arrangiert werden. Und dafür braucht es eine Ressource: Zeit. Und die ist bekanntlich Geld.
Von der ersten Planung bis zum Verkauf eines Regelwerks können problemlos ein bis zwei Jahre vergehen; ich würde sogar soweit gehen zu sagen: Mindestens ein bis zwei Jahre. In der ganzen Zeit arbeiten (je nach Unternehmensgröße) an jedem Teil des Projekts viele Mitarbeiter. Und die wollen vor allem eines: bezahlt werden.
Größere Unternehmen brauchen weniger Zeit für ihre Regelwerke, da sie mehr Mitarbeiter haben. Doch diese verursachen dann wiederum höhere Kosten.
Wenn alle Mitarbeiter bezahlt sind, der letzte Buchstabe getippt, der letzte Strich gezeichnet, und die letzte Ausgabe gedruckt ist, dann sitzt das Unternehmen auf einigen hundert Regelbüchern, und einem Berg von Kosten. Und im Gegensatz zu einem gewissen rotschuppigen Drachen würde das Unternehmen seinen Berg ganz gerne wieder loswerden. Also legt das Unternehmen seine Kosten auf das einzelne Exemplar des Regelbuchs um, und ergänzt es um eine Gewinnmarge. Denn schließlich muss das Unternehmen nicht nur seine Kosten decken, sondern auch Gewinne einstreichen, die zukünftig investiert werden wollen, oder in andere Unternehmensbereiche fließen. Und nicht zuletzt wollen die Anteilseigner und CEO´s auch noch etwas dabei verdienen.
Warum reite ich hier jetzt auf ökonomischen Grundüberlegungen herum? Nun, stellt euch einfach mal folgende Frage:
Wenn ein Regelwerk umsonst ist…wie deckt das Unternehmen dann seine Kosten?
Die Antwort ist im Grunde genommen simpel. Es legt die Kosten um.
Wenn ein Unternehmen seine Kosten für ein Produkt oder eine Dienstleistung nicht direkt decken kann, dann werden die entstandenen Kosten „einfach“ auf andere Produkte umgelegt. Das ist zum Beispiel bei Werbeprodukten der Fall, Produktproben, Werbeveranstaltungen, etc.
Da die Kosten eines Regelwerks nun ganz beträchtlich sein können (ich schätze mal ganz vorsichtig mindestens im zweistelligen Tausenderbereich), muss jetzt eine erhebliche Kostensumme umverteilt werden. Und wenn ein Unternehmen nun mal hauptsächlich Modelle und Regeln produziert, was bleibt dann übrig wenn die Regeln nichts mehr kosten? Genau. Die Modelle.
Wir fassen zusammen. Ein Regelwerk verursacht selbstverständlich Kosten. Diese Kosten muss das Unternehmen decken. Und dies geschieht darüber, dass die Kosten und der zu erzielende Gewinn auf die Modelle umgelagert werden, wodurch der Preis der Modelle (oder die Absatzmenge) steigen muss.
Zwischenfazit: Bloß weil etwas Gratis ist, ist es noch lange nicht Umsonst. Selbst wenn es keine offensichtlichen Kosten für den Kunden gibt, so gibt es doch immer noch versteckte Kosten, und die zahlt so oder so einer: der Kunde.
Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter. Da die Kosten natürlich nur pauschal auf die zu erwartende Absatzmenge verteilt werden können, ist das natürlich ein sehr grober Vorgang. Der Preis jeder Box muss jetzt zu einem gewissen Prozentsatz die kostenlosen Regeln mittragen. Was ist hier nun das Problem?
Ganz einfach: Nicht jeder Kunde kauft gleich viel. Und somit werden auch die Kosten ungleichmäßig verteilt.
Sagen wir einmal, der Prozentsatz läge bei 5% des Preises einer Einheitenbox. Wenn jetzt Kunde A im Durchschnitt fünf Einheiten kauft, und Kunde B zehn, dann haben beide anteilmäßig 5% ihrer Ausgaben für die Regeln bezahlt. Soweit so gut. Jetzt hat aber Kunde B doppelt so viele Einheiten wie Kunde A gekauft. Angenommen, keiner von beiden würde weitere Einheiten kaufen, und alle Einheiten würden gleich viel kosten. In diesem Fall hätte Kunde B nicht nur doppelt so viel für die Regeln gezahlt wie Kunde A. Er hätte unter Umständen sogar insgesamt mehr für die Regeln gezahlt, als er beim Direktkauf zu zahlen bereit gewesen wäre.
Im Endeffekt sparen wir also bei kostenlosen Regeln nicht. Wir zahlen alle drauf.
Vom Wert eines Produkts
Ein altes Sprichwort sagt: „Was nichts kostet, ist nichts wert.“
Gemeint ist eigentlich, dass man einer geschenkten Sache weniger wert beimisst, als einer die man sich mühevoll erarbeitet hat. Insofern ist der Bezug zu Gratisregeln zuerst einmal klar und ich muss ihn hier gar nicht weiter erklären, denke ich.
Doch eine Frage stellt sich mir: Wie stellt sich diese Sache aus Unternehmenssicht dar?
Wir haben im oberen Absatz festgestellt, dass ein Tabletop-Unternehmen, das Gratisregeln verteilt, seine Kosten über Umwege wieder hereinholt. Das heißt, mit den Regeln wird kein direkter Gewinn mehr erzielt. Dafür wird sämtlicher Gewinn über die Modelle eingefahren (und andere Produkte).
Die Gefahr die ich hier sehe ist nun: wenn meine Regeln keinen direkten Gewinn mehr einfahren, warum sollte ich mir mit ihnen noch große Mühe geben?
Es besteht die Gefahr, dass Unternehmen sich immer mehr auf ihre Modelle konzentrieren. Die Regeln verkommen zu einem bloßen Beiwerk, mit dem einzigen Ziel, möglichst viele Modelle zu verkaufen; eine Sache, die dem Branchenprimus von seiner Spielerschaft in der Vergangenheit oft genug vorgeworfen wurde.
Wenn ich bereit bin, als Kunde für etwas Geld zu bezahlen, ist das nicht zuletzt ein Zeichen der Wertschätzung. Vor allem in einer Zeit, in der Drittanbieter und illegale Downloads der Tabletop-Industrie das Leben schwer machen. Und nur wenn ich als Kunde Respekt vor einem Produkt zeige, wird das Unternehmen dieses Produkt auch weiterhin respektieren. Denn schließlich will und muss ein Unternehmen wettbewerbsfähig bleiben. Und das bringt uns zu einem weiteren Problem von Gratisregeln: Es nimmt dem Unternehmen sein Feedback. Wird ein Produkt das oft verkauft, bedeutet das, dass die Kunden mit ihm zufrieden waren. Wird ein Produkt wenig oder (so gut wie) gar nicht verkauft, waren sie unzufrieden.
Jetzt werden einige von euch zurecht einwerfen, dass ja der Hersteller die Downloadzahlen seiner Regeln betrachten kann. Das ist zwar grundsätzlich richtig, allerdings sollte man folgendes bedenken: nicht jeder der ein Regelbuch herunterlädt, kauft auch nur eine einzige Miniatur des Herstellers. Ich meine, mal ehrlich: wer von euch hat noch nicht ein kostenloses Regelwerk heruntergeladen, um es danach nie wieder anzusehen? Ich meine, es war umsonst. Nimmt man halt mal mit. Vielleicht braucht man es ja. Vielleicht auch nicht, dann löscht man es wieder.
Klingt das nach Wertschätzung jahrelanger Arbeit? Eben.
Effort-Justification:
Ein weiterer Grund warum ich für das klassische Vertriebsmodell für Regelwerke bin, ist die Effort-Justification-Theorie. Effort Justification bedeutet soviel wie „Rechtfertigung des Einsatzes“. Sie besagt, dass Menschen die Tendenz haben, einer Sache einen größeren Wert zuzuschreiben, je mehr sie aufwenden und je mehr sie sich dafür einsetzen mussten (Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Effort_justification).
Das ist auch der Grund dafür, warum uns ein angemaltes Modell mehr am Herzen liegt als ein nicht angemaltes. Eine selbstgestaltete Figur mehr als eine gekaufte. Eine gekaufte mehr als eine geschenkte. Je mehr an Geld, Zeit und Aufwand wir in eine Sache investieren, desto wertvoller erscheint sie uns. Das liegt daran, dass wir uns an diese Sache binden, weil wir konsistent erscheinen wollen. Und natürlich wollen wir unsere einmal getätigte Investition nicht verlieren.
Warum komme ich auf diese Theorie zu sprechen? Weil sie ein entscheidender Faktor beim Kauf eines Regelwerks ist.
Ein Spieler, der ein Regelwerk kauft, tätigt eine Investition. Er nutzt sein sauer erspartes Geld, um sich die Regeln eines Spiels, das ihn interessiert, zu erwerben. Selbst wenn er „nur mal reingucken“ will und gar nicht vorhat das Spiel zu spielen, betreibt er dafür einen nicht zu unterschätzenden Aufwand (engl.: Effort).
Die Folge ist, dass er, um konsistent zu bleiben und seine Investition nicht zu verlieren, eher dazu neigen wird, dass Spiel doch zu spielen. Beziehungsweise, bei einem einmal gewählten System zu bleiben statt es dauernd zu wechseln.
Was hier nach einer fiesen Masche klingt, ist ganz normales Geschäftsgebaren. Dank diesem Effekt kann ein Unternehmen auf einen festen Kundenstamm hoffen, und damit auf feste Einnahmen. Das erlaubt es dem Unternehmen, langfristig zu planen, was wiederum dem Kunden zugutekommt.
Bietet ein Unternehmen jedoch sein Regelwerk kostenlos an, fällt dieser Effekt weg. Bekommt der Kunde die Regeln sozusagen „geschenkt“, und zwar gänzlich unabhängig vom Kauf eines anderen Produktes, steigt die Gefahr, dass zwar die Regeln des Unternehmens genutzt werden, aber seine Modelle nicht gekauft werden. Stattdessen werden Modelle von anderen Herstellern verwendet, nämlich solche die man bereits in der Sammlung hat. Oder das Regelwerk wird zwar heruntergeladen, aber nie gelesen. In beiden Fällen hat ein Unternehmen mit viel Arbeit und für teures Geld ein Regelwerk entwickelt, ohne jedoch im Gegenzug daran zu verdienen. Und, das muss ich wohl keinem erzählen, ist alles andere als gut fürs Geschäft.
Von Free-to-Play zu Pay-to-Win:
Es könnte so schön sein: du surfst eine Weile im Internet. Du entdeckst ein interessant aussehendes Spiel. Du siehst es ist Free-to-Play, also das Herunterladen und Spielen ist kostenlos. Du lädst es herunter, startest es. Und die nächsten zwei Wochen verbringst du damit, von Waffen abgeschossen zu werden, die du dir nicht mit Ingame-Geld erspielen kannst, sondern für die du echtes Geld aufwenden musst. Und damit, aufploppende Fenster zu schließen, die dich zum Kauf dieser Waffe auffordern.
Wenn ein Spiel zwar eigentlich kostenlos spielbar ist, aber man aufgrund der Spieldynamik und des Balancings nur dann eine Chance hat, wenn man auf kostenpflichtige Inhalte setzt, dann spricht man landläufig von Pay-to-Win.
Hier gleich eine Anmerkung, nicht alle Free-to-Play-Spiele sind auch gleich Pay-to-Win-Spiele. Aber natürlich verursacht die Planung, die Programmierung und der Vertrieb eines Videospiels Kosten, die der Publisher wieder hereinholen muss. Während manche Spiele das über den Verkauf von nicht spielrelevantem Kleinkram wie Skins oder besondere Titel wieder hereinholen, müssen andere…kreativ werden, um am Ende des Tages die Rechnung begleichen zu können. Und selbst die besten Free-to-Plays müssen Funktionen, die in einem normal vertriebenen Spiel allen Nutzern zur Verfügung stehen würden, hinter der Paywall verstecken. Oder die Spielzeit künstlich strecken, um teure XP-Packs verkaufen zu können.
Warum komme ich darauf zu sprechen? Ganz einfach. Das Prinzip lässt sich sehr leicht auf Tabletops übertragen. Wenn ich meine Regeln kostenlos anbiete, aber die Kosten doch irgendwie hereinholen muss, dann muss ich kreativ werden, um das zu schaffen. Etwa kostenpflichtiges Zubehör anbieten, wie Karten oder Würfel, die zwingend für das Spiel benötigt werden. Oder besondere Einheiten anbieten, deren Regeln nur in einem exklusiven, limitierten Kampagnenband stehen, die aber sehr stark sind.
An dieser Stelle aber eine deutliche Entwarnung: Bisher kann ich derartige Tendenzen in der Tabletop-Industrie noch nicht erkennen. Dennoch sollte man manchmal auch den berühmten Blick über den Tellerrand wagen, und sich überlegen, welchen Weg andere Branchen eingeschlagen haben…und ob wir wirklich den gleichen Weg gehen wollen.
Das Aber dabei:
Trotz aller Argumente, die ich hier gegen Gratisregeln aufgezählt habe, bin ich jetzt kein absoluter Gegner davon. Im Gegenteil, ich liebe Gratis-Content! Sei es ein kostenloses Bemal-Tutorial. Oder ein Fanprojekt mit alternativen Fraktionen. Oder eben wie neulich bei Games Workshop die Grundregeln der 8. Edition, die es den neugierigen Leuten erlauben, ins neue 40k hinein zu schnuppern, jedoch ohne Szenarios, Regeln zum Armeeaufbau, und vielen weiteren Kleinigkeiten kein vollwertiges Regelbuch ersetzen.
Mir ist auch bewusst, dass es Unternehmen gibt, die so klein oder so speziell in ihrem Fokus sind, dass sie ihre Regeln umsonst anbieten müssen. Denn wenn niemand ihre Spiele spielt, dann kauft auch niemand ihre Figuren, und dann schaffen sie es nie, sich am Markt zu etablieren. Andere wiederum fahren eine Doppelstrategie, und bieten ihr Regelwerk sowohl umsonst zum Download als auch kostenpflichtig in gedruckter Form an.
Alle diese Dinge haben ihren Sinn, denn wie heißt es so schön: „Erfolg gibt Recht.“ Wenn eine Marketingstrategie funktioniert, dann wird das schon Hand und Fuß haben.
Mir ist es trotzdem wichtig, dass wir uns die enorme Arbeit bewusst machen, die selbst hinter dem kleinsten und simpelsten Regelwerk steckt. Die Leidenschaft, die Mühe und die Arbeit würdigen, die darin einfließen. Und vielleicht auch mal unsere eigenen Wünsche und Verhaltensweisen hinterfragen, unser Weltbild einem Realitätscheck unterziehen. Uns vielleicht mal die Frage stellen: Ist es wirklich so schlimm, dass ein Unternehmen am Ende des Tages Gewinn machen will? Und wenn es keinen Gewinn macht, wie kann ich mir sicher sein dass es nicht von heute auf morgen vom Markt verschwindet?
Wenn wir wirklich mündige Konsumenten sein wollen, dann müssen wir uns Dinge bewusst machen. Wir können uns frei für oder gegen den Kauf eines Produkts entscheiden. Manchmal sogar, ob wir für ein und dasselbe Regelwerk Geld bezahlen oder nicht. Wie in so vielem in unserer Wirtschaft wählt der Konsument mit dem Geldbeutel.
Und ich für meinen Teil sage: Nein Danke, ich bezahle!
Ich würde mich freuen, eure Meinungen, Ansichten und Kommentare zu dem Thema zu lesen. Was denkt ihr darüber? Stimmt ihr mir zu, oder seht ihr das ganz anders? Wisst ihr vielleicht mehr darüber, wie solche Prozesse in einem Unternehmen ablaufen?
Ich weiß, dass es ein kontroverses Thema ist, und gerade deswegen freue ich mich umso mehr auf eure Kommentare! Ich bitte an dieser Stelle nur um eine sachliche Diskussion im Sinne der Kommentarrichtlinien.
In diesem Sinne:
Captain Alexander
Der Imperator beschützt.
Danke für diesen Beitrag.
Ich bin allerdings ganz dieser Meinung.
Dafür habe ich einfach schon zu viele gute Erfahrungen mit Gratisregeln gemacht.
Eigentlich habe ich fast jedes Spiel zuerst mit Gratisregeln (meist „Einsteigerregeln“) und geproxte Figuren ausprobiert. Dadurch konnte ich ein paar Spiele aussortieren, die mir persönlich nicht so gut gefallen haben.
Bei Age of Sigmar hätte ich z.B. gerne die Punktekostenupdates für kompetatives Spiel als Gratisdownload gehabt. Dann bräuchte ich das neue Generals Handbook zu kaufen. Denn den Rest brauche ich eigentlich gar nicht…
So bin ich verärgert und werde mir wahrscheinlich nichts mehr für AoS kaufen.
Und ich habe viel von AoS (Grundbox, 2 komplette Armeen, Codizes usw.).
Vielleicht werde ich einfach den mir fehlenden Inhalt von einem Freund kopieren…
Positives Beispiele bei denen Gratisdownload gut funktionierte:
Frostgrave
Gratisregeln runtergeladen (Starterregeln) > Demospiel gemacht > angefixt worden > Buch bestellt, Miniaturen bestellt > alles gut! 🙂
Godslayer:
Spielregeln online, Werte für Demospiele online verfügbar. Werte der Modellen bei Figuren enthalten. Aber „Alles“ kriege ich erst, wenn ich das Buch kaufe. Was ich auch getan habe.
Und dieses Prinzip funktioniert eigentlich überall.
Diese Liste könnte ich beliebig fortsetzen (spiele ca. 20 verschiedene Tabletops und komplexe Brettspiele)
Selbst bei FFG kann ich alle Regeln runterladen…
Nur bei Firmen die von Regelwerken leben (also ausschließlich Regelwerk) gibt es nichts zum runterladen (Osprey z.B.).
Mir fällt auf Anhieb nur eine Firma mit „Büchern und Miniaturen“ ein, bei der ich fast gar nichts runterladen kann: Games Workshop.
Vielleicht sollten Sie mal darüber nachdenken.
Ich bin zwar ein Fanboy. Aber dein Argument mit dem General´s Handbook kann ich nicht nachvollziehen.
Du sagst du hast mehrere Armee und die Battletomes? Und dann sollen 20 Euro für ein Buch, das mehr als nur die paar Seiten Modellwerte enthält zu viel sein?
Wenn du sagst du möchtest nicht mit 40k anfangen, weil du da das Regelbuch und mindesens einen Codex zum Spielen benötigst, kann ich das noch verstehen. Aber mehrere hundert Euro in Armeen zu investieren und sich dann wegen einem 20 Euro Buch aufregen, verstehe ich nicht.
Ich verstehe deinen Statement voll und ganz.
Dennoch eine genauere Erklärung was mich daran stört:
Ich hatte die Armeen schon vorher (ca. 1500 Warhammer Fantasy Figuren, 5-6 komplette Armeen).
Mir gefallen die GW Modelle, mir gefiel WHFB (eher die ersten Editionen), mir gefällt inzwischen auch Age of Sigmar.
Daher habe ich auch die AoS Armeebücher gekauft, das Regelbuch, das Grundset usw.
Irgendwo bin ich auch ein GW Fanboy, aber nicht nur. Ich spiele sehr viele verschiedene Systeme.
Dennoch:
Und das einzige das mir in meinem alten Armeebuch fehlt sind die Armeefähigkeiten und speziellen Artefakte (die warum auch immer erst in den späteren Codizes dazugekommen sind) und die angepassten Punktekosten.
Das hat für mich aber nur der Wert eines FAQ Levels und ist kein neues Buch wert (nach MEINER Ansicht).
Ich muss also 20 Euro für 5-6 für die mich relevanten Seiten ausgeben.
(Einige Firmen machen das per FAQ online)
Du hast schon recht. Es sind „nur“ 20 Euro. Warum soll ich etwas bezahlen das ich nicht will?
Das Argument das 20 Euro nur ein geringer %-Anteil ist lasse ich für mich nicht gelten.
Für mich hat das einfach DLC-Charakter. Wie gesagt: Meine Meinung.
Bezüglich 40k:
Gutes Regelwerk. Super Aktion mit den Indexbüchern.
Da habe ich auch einen 300 Modell starke Ork Armee. Vollständig bemalt.
Zur Zeit leider nicht spielbar, da noch kein Codex vorhanden.
Soll ja demnächst mal kommen, dann schauen wir weiter…
Es gibt noch viele andere Kritikpunkte bei GW (Preis der Modelle gehört übrigens nicht dazu), dennoch ist meine Grundeinstellung gegenüber GW zur Zeit recht positiv. 🙂
Erstmal Danke für deinen Beitrag.
Abgesehen vom Gegenwind finde ich es persönlich lobenswert, wenn sich jemand an eine Tastatur setzt, sich Gedanken macht und diese mit der Gemeinde teilt!
Für mich muss der Artikel weder perfekt recherchiert noch eine Doktorarbeit sein. Du teilst DEINE Gedanken und DEINE Erkenntnisse um Diskussionen anzuregen, … zu unterhalten. Insofern fände ich es super, anstatt zu nörgeln, deinen Artikel um recherchierte Inhalte zu erweitern statt – typisch „Deutsch“ – einfach zu kritisieren … über einen kostenlosen Content 😉
Ich selber halte sehr gerne schön gestaltete Regelbücher in den Händen und bin auch eher der „Blätterer“ anstatt der „Wischer“. Systeme die ich mag unterstütze ich gerne indem ich die Regelbücher kaufe. Gratis ist nichts für mich. 😉
Würde gerne so viel mehr dazu schreiben, aber dazu reicht meine Zeit jetzt nicht…aber so viel Zeit muss sein: Danke für das Lob! ^^ Ich finde es toll, dass du das so wertschätzt!
MFG
Captain Alexander
@ Sicrat
Ich schließe mich deinem Lob für Captain Alexander und deiner Meinung an.
In der Hoffnung das mein Post jetzt auch an der richtigen Stelle gepostet wird.
Ganz ehrlich? Der Artikel hätte etwas gestrafft werden können, aber insgesamt hab ich kein Problem damit ihn zu lesen. Wer da über zu lang klagt bereitet mir eher Sorgen in Bezug der Aufmerksamkeitsspanne…
@Praefectus Praetorio Vespasian: Auch an dich Danke für das Lob 🙂
@Beloq: Wenn du meine Meinung wissen willst, ich denke selbst dass der Artikel ein bisschen gestrafft werden müsste. Vielleicht entsteht daher der Eindruck, er sei zu lang. Die meisten scheinen den Artikel ja vollständig gelesen zu haben, daher glaube ich weniger dass es an der Aufmerksamkeitsspanne der Leute liegt. 🙂 Aber das ist auch nur eine Vermutung.
Ich finde es als (Hobby-) Schriftsteller wichtig, im Zweifelsfall erstmal davon auszugehen, dass der Fehler bei mir lag. Entweder die falsche Zielgruppe ausgewählt, oder den falschen Stil, etc. Eine Freundin von mir, die in der Werbebranche tätig ist, hat einmal gesagt, Werbung sei eine Form der Kommunikation; wenn eine Werbung schlecht ankommt oder ihre Botschaft nicht transportieren kann, schlägt die Kommunikation fehl. Ähnlich sehe ich es mit Texten. Ich möchte ja Leute erreichen, und wenn ich das nur tun kann, indem ich mich kürzer fassen, dann muss ich mich halt kürzer fassen, oder eine andere Lösung finden, oder es bleiben lassen.
Auf jeden Fall danke für deinen Kommentar, ich finde es toll dass du deine Meinung gegen den (scheinbaren?) Konsens hier vertrittst. 🙂
(Hoffe du verstehst was ich sagen will, ich will hier keinem auf den Schlips treten ^^)
MFG
Captain Alexander
Erstmal danke für den Gastbeitrag. Mir war er auch zu lang und wenig aufs Wesentliche fokussiert. Um wen geht es hier überhaupt? Ich vermute mal GW und seine Veröffentlichungspolitik. Denn viele Kommentatoren haben bereits Positivbeispiele mit dem Umgang mit kostenlosen (Grund-)Regeln genannt und wie sie darüber zu ihrem System gekommen sind.
Dann sollte man noch trennen in den Regelbüchern: was sind Regeln fürs Spiel, was ist nur Hintergrundinfo und Artwork? Ich persönlich habe mein Artwork gern zum Anfassen da, genauso wie den restlichen Fluff. Regeln eigentlich auch, aber nur, wenn sie auch übersichtlich gestaltet sind. Das Blättern zwischen mehreren Büchern und FAQ wird nämlich schnell nervig. Generell wäre mir eine Trennung der Regeln von Artwork un Fluff lieber, da ich nie beides zur selben Zeit benötige. Bei GW läuft es aber genau anders rum, ein Buch mit 80 Seiten Fluff und 8 Seiten Regeln wird gebraucht, um auf dem aktuellsten Stand zu sein.
Ein weiterer Punkt: wann ist das MHD meiner Regeln? Bei GW in den letzten Jahren recht kurz, daher auch der Unmut über deren Veröffentlichungen. Schau dir mal im Vergleich dazu den Release der neuen SAGA-Regeln an. Da herrscht ein ganz anderer Vibe, weil man mMn nicht das Gefühl hat, den neuesten Änderungen hinter her zu laufen. Niemand gibt gern Geld für Regeln aus, die in einem Jahr nix mehr wert sind.
Ein anderer Punkt: Digitalisierung. Der Kommentator Frostasche hat dazu bereits einen guten Beitrag geschrieben. Wenn man solche Chancen nicht nutzt, tun es eben Dritte.
Zudem sind da sehr viele Annahmen im Text, die ich so nicht nachvollziehen kann. Sind bezahlte teuere Regeln besser? Gibt es überhaupt einen Zusammenhang zwischen den Kosten der Regeln und deren Güte? Findet da wirklich ein Balancing oder viele Spieletests statt? Woher weiß ich vorher, wie gut die Regeln sind, wenn ich nicht gerade auf einer Messe ein Demospiel mache? Der Nutzer Fara hat es so schön beschrieben, der Markt ist gesättigt und wenn man neue Kunden erschließen oder binden will, muss man in Vorschussleistung gehen und die Grundregeln frei zugänglich machen. Wems gefällt und wer mehr Fluff und Artwork will, der kauft sich auch die entsprechenden Bücher und steigt ins System ein.
Ich finde das auch gut so, weil es uns als Verbrauchern mehr Macht gibt und wir entscheiden können, wo unser Konsum statt findet. Und die Firmen selbst werden auch um ansprechende Regeln bemüht sein, die für jeden sicht- und testbar sind. Wenn nicht, gibt es Andere, die es sind.
Insgesamt finde ich den Beitrag nett gemeint, aber zu sehr aus Firmensicht und zu wenige Fakten. Mir als Verbraucher bringt das wenig bzw. sind meine Standpunkte zT diametral dazu.
Kommt halt meiner Meinung nach darauf an, wie gut durchdacht und ausgewogen diese Regeln sind. Es gibt da halt schon ein verdammt großes Gefälle in der Qualität.
TL;DR. Meinung ist Meinung?
Ich spiele aktuell gar kein System von einem Hersteller, der gleichzeitig auch Modelle (dafür) herstellt. Ich glaube, dass das aber die Voraussetzung für das wie auch immer geartete Problem an dieser Stelle ist, oder?
Es gibt ja kein Problem. Das ist die Schwäche an dem Beitrag. Die benannten Problem basieren auf Mutmaßungen und fehlerhaften Schlussfolgerungen.
Klingt jetzt hart aber beispielsweise die Überlegung, dass die Kosten von kostenlos herausgegebenen Regeln pauschal umgeschlagen werden ohne die Stückzahl der Miniaturen in denen die Kosten dann enthalten sind zu berücksichtigen ist Unsinn. Kosten und Leistungsrechnung 1. Semester.
Daraus dann auch noch zu folgern, dass wir am Ende alle mehr zahlen inkl. Gerechtigkeitsproblem das ist einfach total konstruiert basierend auf irgendwelchen hahnebüchenen Annahmen.
Ich sehe mich in dem Beitrag auch nicht wieder. Ich schätze geschenkte Figuren nicht minder als gekaufte, denn da war ja wer so nett, sie mir zu schenken.
Ferner habe ich kein Gratisregelwerk im Schrank. Von allen gekauften Regelwerken spiele ich aber längst nicht alle. Denkt man den Punkt weiter, müsste ich besonders teure Regelwerke ja viel häufiger spielen. Saga war mit Grundregeln und sieben Erweiterungen wohl recht teuer, spiele ich aber sehr selten bis gar nicht. Sind halt wenig historisch, ihre Qualität auch nicht eben überdurchschnittlich. Longstreet ist herausragend, mittelpreisig und spiele es sehr gern. Dux Britanniarum war ebenfalls mittelpreisig, auch klasse, hab ich aber nie gespielt. Lion Rampant war günstig, die Regeln sind in Ordnung, spiele ich gelegentlich.
Ich würde daher sagen, dass es deutlich mehr Faktoren gibt, die bedingen, welche Regeln ich spiele. Der Preis ist nur relevant in der Frage, ob ich es überhaupt kaufe. Danach hängt es von ganz anderen Punkten ab.
@Gregor: Da liegt ein Missverständnis vor 🙂 der Absatz den du meinst bezieht sich hauptsächlich auf die Effort-Justification-Theorie (die wie der Name schon sagt eben auch nur eine Theorie ist). Und die beschäftigt sich nicht damit, wieviel Spaß dir eine bestimmte Investition macht, sondern wie lange du bei diesem am Ball bleibst.
Nehmen wir einmal Warhammer Fantasy. Warum spielen Leute das noch immer und entwickeln dafür sogar eigene Regeln wie The 9. Age? Klar, weil ihnen das Spiel, das Setting, und das Feeling gefallen, aber auch, weil sie schon extrem viel Zeit, Liebe und Geld in das Spiel gesteckt haben, und zum Beispiel umfangreiche Miniaturen-Sammlungen besitzen, Regel-Skills, etc.
Die Effort-Justification-Theorie erklärt damit im Grunde „nur“, warum man bei einem Spielsystem bleibt, statt es ständig zu wechseln. Denn je mehr Arbeit/Zeit/Geld ich in eine Sache gesteckt habe, desto höher ist die Motivation, bei dieser Sache zu bleiben. Und desto stärker sind die Emotionen, die entstehen, wenn das schiefläuft, beziehungsweise ein Spielsystem eingestellt wird im TT-Bereich. Man siehe Age of Sigmar.
Zumindest war das mein Punkt 🙂 im Artikel war das vielleicht nicht deutlich genug dargestellt, beziehungsweise waren die Beispiele schlecht gewählt.
MFG
Captain Alexander
Ah. Ja, gut. Die Theorie funktioniert dann aber nur, wenn die Modelle an das System gebunden sind. Das ist bei historischen Systemen ja nie der Fall.
@Gregor: Das stimmt natürlich, wenn ich eine Sammlung habe, die ich bei verschiedenen Systemen einsetzen kann, ist der Effekt nicht so stark und im Grunde vernachlässigbar, jedenfalls wenn man sich auf die Regeln bezieht.
MFG
Captain Alexander
Ich glaube, wie man an 9th Age sieht, klappt der von dir postulierte Zusammenhang eigentlich nur bie Figuren, weniger bei Regeln. Denn weil viele Spieler mit AoS nicht zufrieden waren, nutzten sie ihre bemalten und über Jahre hinweg gesammelten Armeen (EFFORT) einfach mit neuen Regeln (9th Age, Fantastic Saga, KoW, Hail Caesar Fantasy etc.).
Es war also keineswegs der Preis der Regeln, sondern die Investition in das Hobby Subgenre „Fantasy“, die bindend wirkte. Im historischen Sektor hast Du das noch mehr. Nur weil mir Regeln nicht mehr gefallen trenne ich mich doch nicht von meiner riesigen Wikingertruppe, sondern probiere einfach neue Regeln mit meinen Minis aus.
Aus meiner Erfahrung heraus würde ich sogar noch weiter gehen. Ich hsbe jetzt die dritte Armee in der Mache, bei der zu Beginn überhaupt nicht feststand, welches System es wird. Hat sich dann erst nach Tests oder Lektüre ergeben.