Heroische Intervention: Szenarios, nein danke?
Heute präsentieren wir Euch zum ersten Mal seit langem wieder eine Herische Intervention.
Der heutige Beitrag wurde von unserem Leser Captain Alexander verfasst, und wir bedanken uns an dieser STelle schon einmal für die interessante Lektüre!
Bilder: Salute 2017, Warhammer 40.000 Feldschlacht-Diorama
Ein üblicher Tag im örtlichen Spieleclub oder GW-Laden. Zwei Spieler packen ihre Modelle aus. Es entspinnt sich eins dieser üblichen Gespräche: Hey, coole Armee, nette Bemalung, was denkst du über den neuen Codex, etc. Kennt man ja. Alles ist friedlich, alles ist nett, doch dann wagt einer der Spieler es, diesen einen Satz zu sagen:
„Hey, wollen wir mal ein Szenario spielen?“
Sofort Augenrollen und genervtes Gestöhne auf der Gegenseite. Ein Sermon von „hättest du mir das früher gesagt…“, „nein ich spiele so was nicht“ und „das ist immer unfair“ ist die Antwort. Der naive, freundliche Spieler (nennen wir ihn Alexander) versucht seine konkrete Idee rüber zu bringen, doch stößt auf taube Ohren. Und am Ende spielen sie, weil ihr Gegner keine Lust hat auf der Missionstabelle zu würfeln, mal wieder „Vernichtung“.
Kommt das einem von euch bekannt vor?
Immer wieder ist mir als begeistertem Schreiberling aufgefallen, dass Szenarios die Spielerschaft polarisieren. Ganz unabhängig von Alter und bevorzugtem Spielsystem. Doch was ist überhaupt ein Szenario? Welche Arten von Szenarien gibt es? Was unterscheidet ein gutes von einem schlechten Szenario? Und warum sollte man Szenarien überhaupt spielen?
Was ist ein Szenario?
Auf Wikipedia findet man folgende, sehr allgemeine Definition des Begriffs:
„Als (…) Szenario (auch Szenarium, Szenar), wird in der Literaturtheorie – aber auch in Filmen, Comics und Computerspielen – eine „Abfolge von zusammenhängenden, [ursächlich] miteinander verketteten Ereignissen oder Vorgängen bezeichnet, die das dramatische Gerüst“ des jeweiligen Werks bilden.“
Aufs Tabletop bezogen würde ich daher folgende Definition vorschlagen:
Bei einem Szenario handelt es sich um die Darstellung bestimmter Ereignisse und Umstände während eines Tabletop-Spiels. Dabei wird ein ausgewähltes Ereignis oder eine bestimmte Situation auf dem Spielfeld mittels der teilnehmenden Modelle, dem verwendeten Gelände, den Siegbedingungen, der Art der Aufstellung sowie eventuell verwendeten Sonderregeln nachgestellt.
Soweit, so gut. Aber diese Beschreibung könnte man auch auf die Standard-Spielweisen eines jeden Tabletops anwenden. Wo liegt denn nun der Unterschied zwischen Standardmissionen und einem Szenario?
Bilder: Salute 2016, Szenario: If Essex had marched to Bristol
Die Antwort ist: es gibt keinen.
Letztlich stellen auch nur Standardmissionen eine bestimmte, wenn auch sehr allgemein gehaltene Situation auf dem Schlachtfeld dar. Sei es der Versuch, den Gegner auszulöschen, das Schlachtfeld zu sichern, oder ein bestimmtes Missionsziel zu erobern: alles sind nur Szenarios, ein Versuch darzustellen, warum und in welcher Weise zwei Armeen aufeinander treffen, und der Versuch, genau das auf dem Spielfeld umzusetzen. Eine Armee, die einen Vernichtungskrieg führt, wird logischerweise anders vorgehen als eine, die ein bestimmtes Artefakt sucht oder Zivilisten eskortieren will. Dadurch ergeben sich andere Siegbedingungen, die sich auch durchaus von denen des Gegners unterscheiden können.
Die meisten Spieler verstehen unter dem Begriff allerdings Spiele, die sich in irgendeiner Weise von den Standardspielen abgrenzen. Diese meist von Spielern entwickelten Szenarien sind es auch, die die erwähnte Kontroverse auslösen. Schließlich sind die wenigsten Spieler ausgebildete Game Designer, und das merkt man auch manchem Szenario an: egal ob unfaire Sonderregeln und Siegesbedingungen, lächerliche Fluffverdrehungen und unschöne Szenarien auf Basis (schlechter) Computerspiele, ich habe schon vieles gesehen. Aber auch schöne, fein ausbalancierte Szenarien mit einem tollen Hintergrund und einer spannenden Aufgabestellung.
Letztlich haben beide Definitionen ihre Berechtigung. Aber man sollte bedenken: auch Game Designer sind nur Menschen, und ihre Szenarien sind nicht gott(-imperator)gegeben, sondern auf Basis einer Idee entwickelt. Genauso wie ihre Szenarien nicht immer perfekt sind, gibt es keinen Grund anzunehmen, dass ein gewöhnlicher Spieler nicht in der Lage ist, ein tolles Szenario zu schreiben.
Welche Arten von Szenarien gibt es?
Unterschiedliche Szenarien verfolgen unterschiedliche Ziele. Es lassen sich aus diesem Grund grob zwei Arten von Szenarien unterscheiden:
Narrative Szenarien:
Diese Szenarien stellen den Hintergrund in den Vordergrund. In ihnen werden bestimmte Ereignisse nachgestellt, die meist dem offiziellen Hintergrund entstammen, aber auch von Fans entwickelte Geschichten sein können. Die Regeln des Szenarios konzentrieren sich daher vor allem auf die beteiligten Akteure und die Situation als Ganzes und sind meistens auf bestimmte Teilnehmer zugeschnitten. Das macht nur Sinn: es ist sowohl einleuchtend dass beim Landungsfeldmassaker von Istvaan V keine Tyraniden anwesend waren, und bei der Belagerung von Minas Tirith nur ein einziger Zwerg die Mauern verteidigte (auch wenn erwähnter Zwerg sowie ein paar Dutzend Orks dem relativierenden „nur“ sicher energisch widersprechen würden 😛 ). Aus diesem Grund entstammen die Siegesbedingungen und die Art der Aufstellung meist direkt der Geschichte, während die Sonderregeln sich vor allem auf die beteiligten, berühmten Charaktere konzentrieren. Ziel dieser Art von Szenario ist es also, die Geschichte auf dem Spielfeld zum Leben zu erwecken.
Taktische Szenarien:
Diese Szenarien stellen eine bestimmte taktische Situation in den Vordergrund. Meist geht es darum dass eine von beiden Seiten eine bestimmte Taktik verfolgt, oder sich in einer verzweifelten Lage befindet. Die Regeln des Szenarios sind daher meist für alle Armeen geeignet, da sie sich eher auf allgemeine Dinge wie die Aufstellung und die Siegbedingungen konzentrieren und weniger auf die beteiligten Akteure. Sonderregeln stellen meist die Vor- und/oder Nachteile einer bestimmten Taktik dar. Es ist nur einleuchtend dass Tau und Space Marines zwar einen Hinterhalt auf unterschiedliche Weise durchführen, aber die Vorteile eines Hinterhalts die gleichen bleiben würden. Unterschiede zwischen den Fraktionen werden durch deren bestehenden Sonderregeln abgegolten. Hier zeigt sich eine Besonderheit dieser Art von Szenario: es kommt zu einer Verschmelzung zwischen dem Spieler und seiner Armee. Der Spieler beginnt die Situation aus der Sicht seiner Armee zu sehen. Wenn das Szenario gut geschrieben ist, wird der Space-Marine-Spieler bei einem Hinterhalt eher versuchen, sich nahe an den Gegner heranzuschleichen und ihn in den Nahkampf zu verwickeln. Der Tau-Spieler dagegen wird gute Schusspositionen beziehen und versuchen seinen Gegner festzunageln. Ziel dieser Art von Szenario ist es daher, eine taktisch interessante Situation zu schaffen.
Hierbei sollte man aber beachten, dass diese Abgrenzung nicht absolut ist: natürlich impliziert auch ein Hinterhalt immer eine kleine Geschichte, und natürlich ist auch eine historische Belagerung in Herr der Ringe eine bestimmte taktische Situation. Es kommt letztlich immer darauf an, worauf der Schreiber besonderen Wert legt.
An dieser Stelle will ich noch ein kurzes Wort zu symmetrischem und asymmetrischen Gameplay verlieren.
Symmetrisches Gameplay ist den meisten vom Prinzip her bekannt: beide Seiten haben die selbe Art der Aufstellung, die gleichen Siegesbedingungen, und unterliegen den gleichen Sonderregeln. Im Gegensatz dazu steht das asymmetrische Gameplay. Hier kämpfen beide Seiten unter unterschiedlichen Bedingungen, was nicht zwingend bedeuten muss dass eine Seite im Vorteil ist.
Welche Variante man bevorzugt, hängt oft von den eigenen Vorlieben ab. Beides ist aber möglich.
Bilder: Salute 2016, Szenario zur Schlacht von Foteviken, System: Lion Rampant
Der kleine Unterschied: Was unterscheidet ein gutes von einem schlechten Szenario?
Jetzt da wir wissen, was ein Szenario ausmacht, und welche Arten von Szenarios es gibt, stellt sich eine weitere Frage: woran erkennt man eigentlich ein gutes Szenario?
Dabei handelt es sich im Grunde genommen um die Gretchenfrage des Spieldesigns. Es ist eine schwer zu beantwortende Frage, die letztlich auf die persönlichen Überzeugungen eines Spielers zurückgeht. Nichtsdestotrotz lassen sich gewisse Qualitätsmerkmale festmachen, an denen man ein gutes Szenario erkennt:
Die Regeln:
Ein Szenario sollte über eindeutig formulierte (Sonder-) Regeln verfügen. Diese sollten eindeutig klarstellen, welche Modelle sie betreffen und welche nicht. Auch ihre Auswirkungen sollten kurz und unkompliziert festgehalten werden. Nichts ist schlimmer als mitten im Spiel feststellen zu müssen, dass niemand daran gedacht hat zu entscheiden, ob ein Avatar des Khaine mit seiner Sonderregel Dämon nun vom Schutzwurf des Chaosschreins profitiert. Hier lässt sich ein Streit vermeiden, indem man sich eindeutig festlegt. Eine Variante wäre es, dass alle Modelle mit der Sonderregel Dämon von den Effekten des Schreins profitieren, eine andere, dass nur Modelle aus einer zum Chaos gehörende Fraktion einen Vorteil haben. Oder um es allgemein auszudrücken: am besten ist es sich an Spielbegriffen und Schlüsselwörtern entlang zu hangeln, genau wie es auch die Game Designer tun. In ähnlicher Weise sollten Siegesbedingungen und Aufstellungsregeln klar definiert sein.
Ein weiterer häufiger Fehler ist es, zu viele Sonderregeln aufzustellen. Meist reicht es vollkommen aus, ein oder zwei Sonderregeln zu benutzen. So kann man die wichtigsten Dinge abdecken. Bei zu vielen Sonderregeln neigen Spieler dazu, während des Spiels einige zu vergessen. Außerdem verlangsamt sich der Spielfluss, und alles verläuft unangenehm zäh.
Siegesbedingungen:
Gerade bei asymmetrischem Gameplay kommt es immer wieder vor, dass eine Seite ihre Missionsziele viel leichter erreichen kann, als ihr Gegner. Das ist nicht zwingend ein Problem. Gerade bei einem ruhmreichen letzten Gefecht erwarte ich geradezu, in einer aussichtlosen Situation gefangen zu sein. Trotzdem sollte man darauf achten, dass beide Seiten eine Chance haben, das Spiel zu gewinnen.
Logik:
Ein häufig gemachter Fehler sind unlogische Regeln. Oft kommt das dadurch zustande, dass eine Sonderregel nicht genug differenziert. Beim Schreiben eines Szenarios sollte man sich in die Situation versetzen können, und sie im Kopf durchspielen. Welche Einheiten werden von einer Sonderregel betroffen, welche nicht? So macht es vielleicht Sinn, dass ein Infanterist von einem Bach aufgehalten wird, aber ein Panzer?! Dinge wie diese scheinen auf dem ersten Blick nicht wichtig, tragen aber sehr zum Spielgefühl bei.
Relevanz:
Viele Szenarios haben das Problem, dass sie in letzter Konsequenz irrelevant sind. Sie unterscheiden sich letztlich kaum von einem gewöhnlichen Spiel. Ihre Sonderregeln kommen so gut wie nicht zur Anwendung, zum Beispiel weil sie nur einen bestimmten Truppentyp betrifft. Oder ihre Siegesbedingungen sind identisch mit denen von Standardmissionen. Letztlich sollte ein selbst geschriebenes Szenario schon ein kleines Erlebnis sein. Deshalb gilt es, es zu einem Erlebnis zu machen!
Abstraktion:
Gute Regeln sollten Abstraktionen haben. Nicht alles, was in deiner Vorstellung geschieht, muss eins zu eins auf dem Spielfeld dargestellt sein. Der Verteidiger ist knapp an Munition und du willst das darstellen? Nette Idee, aber lass die Spieler nicht Schüsse zählen, zumindest nicht bei einem Massensystem wie Warhammer 40.000! Das frustriert letztendlich nur, und irgendwann haben die Spieler keinen Spaß mehr. Sinniger wäre es, die Zahl der Einheiten zu begrenzen, die pro Zug feuern dürfen. Letztlich sind Tabletops keine Computerspiele, bei denen der Computer automatisch alles mitzählt. Die Spieler sollten sich auf das Spielen konzentrieren können, und nicht umständlich jede Kleinigkeit aufschreiben müssen.
Bild: Salute 2015, Szenario: Schlacht um die Pegasus Bridge, System: Bolt Action
Warum sollte man ein Szenario spielen?
Jetzt wissen wir, was ein Szenario ist, welche Arten von Szenarien es gibt, und wie man ein gutes Szenario schreibt. Doch an dieser Stelle stellt sich die alles entscheidende Frage: warum sollte ich mir überhaupt die Mühe machen? Warum sollte ich nicht nur Standardmissionen spielen?
Eins vorweg: es gibt eine Menge Spieler, die nur Standardspiele spielen, und glücklich damit sind. Der Grund, Szenarien zu entwickeln und zu spielen, ist von Spieler zu Spieler verschieden, und liegt zwangsläufig auch in seiner Persönlichkeit begründet. Jeder Spieler wird daher eine andere Antwort auf diese Frage haben. Meine lautet wie folgt:
Was mich letztlich zum Hobby brachte, war die Idee, meine eigene Geschichte zu schreiben, und zwar nicht nur auf dem Papier, sondern direkt auf dem Schlachtfeld. Ich wollte eigene Geschichten erfinden, mit meinen Charakteren leben und leiden, und einen eigenen Hintergrund entwickeln. Letztlich steckt ein Teil von dieser Motivation wohl in jedem von uns. Er berührt den Kern unseres Hobbys. Warum sollten Spieler sich sonst eigene Farbschemata, eigene Geschichten, eigene Charaktere ausdenken? Wäre uns das egal, könnten wir auch Brettspiele spielen.
Außerdem bereichern Szenarios meiner Meinung nach das Hobby ungemein. Um Jervis Johnson zu zitieren: “Es gibt keinen Grund, warum sich zwei Spiele gleichen müssen!” Szenarios bieten eine willkommene Gelegenheit, mal etwas Neues auszuprobieren. Wer hat denn schon Lust, immer und immer wieder mit derselben Armee gegen denselben Gegner auf demselben Spielfeld dieselbe Mission zu spielen? Das hätte etwas von Sisyphos, der von den Göttern dazu verdammt war, wieder und wieder denselben Stein auf denselben Berg zu rollen.
Meiner Meinung nach bilden Szenarios einen wichtigen Beitrag zu unserem Hobby.
Ich würde mich freuen, eure Meinungen, Ansichten und Kommentare zu dem Thema zu lesen!
- Was denkt ihr über Szenarios?
- Was sind eure Lieblingsszenarios?
- Und was könnt ihr überhaupt nicht leiden?
In diesem Sinne:
Captain Alexander
Der Imperator beschützt.
Da schließen wir uns doch gerne an! Vielen Dank, Captain!
Falls wir das Thema noch etwas ausführlicher diskutieren wollen, hab ich das Thema hier:
https://m.facebook.com/groups/340691029333757?view=permalink&id=1358458190890364
nochmal etwas zusammengefasst gepostet. Zusammen mit einige ergänzenden Links.
Hmm, ich selbst bin vor einiger Zeit von den typischen GW Systemen zu Infinity gewechselt (Gründe sind ein anderes Thema).
Hier muss ich eine Lanze für Turniere und Szenarien brechen. Dies lässt sich sehr gut kombinieren, wenn nicht sogar essentiell. Siehe I.T.S.
Kill-Missionen sind die Seltenheit. Ein guter Spieler zeichnet sich ja dadurch aus, das er auf Szenarien reagieren kann.
Was soll daran besser sein, ein Spiel zu gewinnen durch klein schießen des Gegners, als wenn man gewinnt indem man bestimmte Bedingungen erfüllt?
40k ist da leider nach wie vor sehr rückständig.
Schön dass der Artikel immer noch gelesen und kommentiert wird 🙂
„Ein guter Spieler zeichnet sich ja dadurch aus, das er auf Szenarien reagieren kann.
Was soll daran besser sein, ein Spiel zu gewinnen durch klein schießen des Gegners, als wenn man gewinnt indem man bestimmte Bedingungen erfüllt?“
Das ist auch meine Meinung, Szenarien fordern das taktische Können eines Spielers deutlich mehr heraus als die klassischen „Vernichten“-Spiele, wo die Würfelwahrscheinlichkeiten einfach viel stärker durchschlagen.
„40k ist da leider nach wie vor sehr rückständig.“
Hier muss ich allerdings ne Lanze für 40k brechen 😉
Ich denke nicht dass das Spiel rückständig ist. 40k bietet einen extrem vielseitigen Hintergrund, der es erlaubt nahezu jedes Szenario dass einem einfällt umzusetzen. Kämpfe Unterwasser? Fluffkonform. Kämpfe gegen eine Armee auf dem technischen Niveau des Mittelalters mit meinen Space Marines? Fluffkonform. Kämpfe auf einem lebenden Planeten? Fluffkonform. Zombieapokalypse? Fluffkonform. Die Liste liese sich beliebig fortsetzen.
Die Romane und Geschichten des Hintergrunds liefern einem verdammt viele Inspirationen und Anregungen für tolle Szenarios. Und dadurch dass die Regeln echt viele Ansatzpunkte bieten (einfach dadurch dass hauptsächlich über Sonderregeln gearbeitet wird) um Verstärkungen, verzweifelte Verteidigungen etc. darzustellen, finde ich 40k vielleicht nicht ideal für Szenarios, aber mehr als gut geeignet.
Ich denke das Problem liegt eher in der Spielerschaft. Bei 40k überwiegen subjektiv gesehen leider die Spieler, die der Hintergrund nicht groß kümmert, die ihre Modelle nicht bemahlen, und die sich insgeheim über dich lustig machen, wenn du deinen Modellen Namen gibst und versuchst eine Geschichte zu erzählen.
Das bei Infinity (nach dem was du sagst) Szenarios scheinbar auch auf Turnieren verbreitet sind und bei 40k eher nicht, deutet für mich auch eher in diese Richtung als dass 40k für Szenarien schlecht geeignet sei.
Aber das ist wie gesagt nur meine persönliche Sicht der Dinge. 😉
Grundsätzlich stimme ich mit dir überein, dass Szenarios auch aus taktischer Sicht großartig sind 🙂
MFG
Captain Alexander
Da gebe ich dir vollkommen Recht!
Flufftechnisch und was die Möglichkeiten angeht ist 40k überreicht (vllt hätte noch WHF mithalten können, R.I.P)
Leider wird aus den Möglichkeiten wenig bis gar nichts gemacht.
Eventuell wäre sogar die Balance besser, bzw. würden anderen Einheiten in den Fokus rücken, wenn nicht immer nur „Deathmatch“ gespielt wird.
Gerade 40k müsste da doch unglaubliches Pontenzial haben, sowohl was Platten Design als auch Missionen angeht.
Wie gesagt, ich kenn es nicht anders: Auf jedem Infinity Turnier wo ich bisher war sind nur ITS Missionen gespielt worden. Man kann theoretisch Spiele gewinnen ohne auch nur ein Modell des Gegners zu töten. Allerdings gibt es auch die klassische Kill-Missionen.
Schade um das Potenzial.
@Taugenichts:
Da gebe ich dir in allen Punkten Recht 🙂
Ich finde es sehr schade, dass dieses Potential nicht genutzt wird, und das hat mich unter anderem dazu bewogen diesen Artikel zu schreiben. Und vielleicht hab ich ja den einen oder anderen damit erreicht 🙂
MFG
Captain Alexander
Der Imperator beschützt.
Der Vorteil bei Infinity liegt halt bei den Spezialisten. Ingenieure (Pioniere), Hacker, etc. sind in allen Fraktionen vorhanden. Da bieten sich halt entsprechenden Spezialmissionen auch an.
Dafür müsste man bei 40k halt in die narrative trickkiste greifen. Wäre aber schon interessante Möglichkeiten wie das sprengen einer Brücke oder eines Comrelais oder der Aufbau einer Pontonbrücke…die man als Szenarien spielen könnte. Man hat nur keine eigenen Einheiten dafür gerade bei 40k.
@Arkon4000:
Da hast du nicht ganz unrecht. Das ist auch der Grund warum ich so schade finde dass es der Phantomkristallsänger als Äquivalent der Maschinenseher, Techmarines, Mekz, etc. nie in die Reihen der Eldar geschafft hat.
„Man hat nur keine eigenen Einheiten dafür gerade bei 40k.“
Naja, zumindest bei den Space Marines und der Imperialen Armee hat man schon ein bisschen Auswahl. Techmarines, Scouts, Maschinenseher, etc. sind fluffmäßig ja die „Hacker“ des 41. Jahrtausends. 😉
Nichtsdestotrotz, ja, man muss kreativ werden, da diese Modelle standardmäßig nicht über entsprechende Sonderregeln verfügen. Andererseits würde das 40k auch mMn regeltechnisch vollkommen überladen. Ein Skirmisher wie Infinity hats da denke ich auch deutlich einfacher da eben (blind in den Raum geraten) 2 Techniker auf der Platte stehen und kein halbes Dutzend (bei einer Mechanicus Armee zum Beispiel).
Meine Erfahrung sagt aber, dass solche Regeln im Bedarfsfall einfach zu schreiben sind, und mit einfachen Mitteln zu realisieren sind.
Soll etwas gehackt werden, benennt man einfach bestimmte Einheiten die genau das können, benennt ein zu hackendes Missionsziel, fügt noch einen Eigenschaftstest hinzu, und schon hat man einen Grundentwurf, mit dem man arbeiten kann 🙂
So sehe zumindest ich das.
Klar hast du mit deinen Anmerkungen schon recht, trotzdem ist es ja genau das Defizit was bei 40k bemängelt wurde. Andere Systeme haben halt solche Spielelemente schon als Grundausstattung, was dad Szenarien spielen erleichtert bzw. die integrierten Missionen von vornherein umfangreicher und abwechslungsreicher gestaltet.
@Arkon4000:
Das will ich auch gar nicht bestreiten. Ich denke Skirmisher haben hier auch einfach einen naturgegebenen Vorteil 🙂 So hat halt letztlich jedes System seine Vorzüge.
Ich finde halt dass die Stärke von 40k im offenen Setting liegt, und in den starken Geschichten und Motiven des Hintergrunds. Bei Infinity kann man vielleicht durch die Spezialisten leichter Szenarien schaffen, vermutlich sind die Möglichkeiten bei den eher Speziellen/abgedrehten Szenarios etwas eingeschränkter (reine Vermutung, bitte um Korrektur! 🙂 ).
Ich meine, allein was die Existenz des Chaos im 40k Universum für Möglichkeiten impliziert… 😛
Geschmäcker sind da leider sehr verschieden. Für mich persönlich ist das 40k Setting zu offen bzw hat zuviele weiße Flecken. Es fehlen mir einfach eine gewisse Kleinteiligkeit.
Das Setting ist leider zu sehr auf totale Vernichtung, totaler Krieg und epochale Helden ausgelegt was mich mittlerweile einfach nicht mehr anspricht.
Ich bin da zu sehr an moderner Kriegsführung und beweglichen, schnellen und entscheidenen Vorstössen interessiert um da irgendetwas davon bei 40k wiederzufinden.
Infinity oder auch Battletech interessieren mich halt gerade weil ich keine „abgedrehte“ Szenarien suche, sondern ehr „realistischere“ Kriegsführung spielen möchte.
Daher sehe ich die von dir als Stärke gepriesenen Punkte für mich als Schwächen an. Aber jeder hat da andere Vorlieben.
@Arkon4000:
Zuerst einmal, selbstverständlich sind die Geschmäcker verschieden…und das großartige am TT-Hobby ist ja, dass einem (fast) keine Grenzen gesetzt sind, welches Spiel man wie spielt! 🙂 Ich finde es vollkommen verständlich und nachvollziehbar dass du nichts mit 40k anfangen kannst.
„Es fehlen mir einfach eine gewisse Kleinteiligkeit. Das Setting ist leider zu sehr auf totale Vernichtung, totaler Krieg und epochale Helden ausgelegt was mich mittlerweile einfach nicht mehr anspricht.“
Das wiederum kann ich nicht ganz so nachvollziehen…gerade wenn man sich den Hintergrund der Inquisition oder der Chaos-Kulte ansieht, gibt es doch massig Hintergrund, bei dem der Kreis der beteiligten Personen nahezu winzig sind? Bei denen es enorm auf lokale Gegebenheiten ankommt?
In diese Kerbe schlägt für mich zum Beispiel die klassische Grey-Knight-Trilogie. (Auch so ne Sache die ich immer schon mal als Mini-Kampagne umsetzen wollte…hmmmmmm….) Oder verstehe ich dich in dieser Hinsicht falsch?
Abgesehen davon weiß ich was du meinst. 40k hat mit moderner Kriegsführung ungefähr so viel zu tun wie Herr der Ringe mit dem realen Mittelalter. Bevor hier jemand mit dem Steineschmeißen beginnt, ich will hier darauf hinaus das Tolkien eine sehr idealistische und romantisierte Vorstellung des Mittelalters als Grundlage seiner Welt nimmt. Was vollkommen in Ordnung ist, da es trotz allem eine fiktive Welt bleibt.
Ich mag einfach das epische in 40k. Aber ich mag auch dass das Universum in sich geschlossen und logisch ist. Wenn man jetzt von ein paar wirklich abgedrehten Vorstellungen einzelner Autoren und Dritthersteller (im RPG-Bereich) mal absieht. Nö, ich finde es weder episch noch kanonisch, wenn 5 Space Marines mal eben 1000 Imperiale Soldaten über den Jordan schicken, und das noch vor dem Frühstück…oder wenn ein Inquisitor einen Planeten exterminiert nur weil dort VIELLEICHT ein Chaos-Artefakt ist…oder Adeptus Arbites die 1000 Jahre für eine simple Gerichtsverhandlung brauchen.
Zuletzt noch (mein Post wird schon wieder viel zu lang, sorry dafür!), mir ist natürlich klar dass ein so groß angelegtes Setting seine Schwächen hat. Die Autoren der Bücher und Codizes müssen regelmäßig ganz schön Hirnen, nur um eine halbwegs Plausible Erklärung dafür zu finden, dass zwei bekannte Charaktere sich überhaupt treffen…denn selbst wenn sie auf dem selben Planeten unterwegs sind, ist das alles andere als Wahrscheinlich.
MFG
Mein Problem an 40k ist, dass selbst kleine gut ausgearbeitete Episoden einfach in der übertriebenden Gigantomanie des Settings und des Universums verschwinden oder durch die langen Zeiträume einfach an nachhaltiger Bedeutung verlieren.
Selbst Erfolge von Rassen wie den Tau wo man die Kriegsführung am ehesten als modern bezeichnen kann, werden durch den Hintergrund und den Hang des Imperiums lieber Planeten zu vernichten als sie einem Xenos preiszugeben einfach relativiert.
Zum Beispiel Battletech mit einem ähnlichen umfangreichen Hintergrund bietet da einfach mehr Substanz im Hinblick auf militärische Ziele. Man hat einen umfangreiche Sternenkarte mit allen bewohnten Welten, für alle Fraktionen gibt es Informationen über wichtige Welten inkl. Produktionstätten, Ressourcenvorkommen etc. und außerdem genug Hintergrundmaterial für umfangreiche Militärkampagne.
Bei 40k dreht sich alles nur um „in the grim dark future there is only war…“ und das ist mir einfach zu öde.
@Arkon4000:
Hm, das kann ich schon irgendwie nachvollziehen…auch wenn soweit ich weiß der Exterminatus jetzt nicht bei jedem fehlgeschlagenen Versuch eine Xenos-Invasion abzuwehren ausgepackt wird, sondern wirklich nur das letzte Mittel ist.
Dafür hat halt 40k den Vorteil, dass man seinen eigenen Hintergrund erschaffen kann, und zwar so klein, groß, detailliert oder generisch wie man will. Das wäre in anderen Settings, in denen man alle relevanten Infos aller relevanten Welten schon hat, deutlich schwieriger denke ich.
Nichtsdestotrotz, ich verstehe natürlich dass du mit 40k einfach nicht viel anfangen kannst. 🙂 Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden.
Übrigens, es gibt natürlich auch Sachen im 40k Hintergrund die mich stören. Zum Beispiel dass die Autoren die für die Black Lybrarie schreiben, sich manchmal nur wenig mit dem Rest des Hintergrunds absprechen. Was auch der Grund dafür ist, dass die Särke der Space Marines von Roman zu Roman schwankt, oder es keine einheitlichen Infos zur Geographie bestimmter Planeten gibt.
MFG