von BK-Christian | 03.06.2016 | eingestellt unter: Star Wars

X-Wing: Welle 9 enthüllt

Fantasy Flight Games haben die nächsten Schiffe für X-Wing angekündigt.

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„Stay in attack formation!“
–Darth Vader

Set your course. Fly at the enemy. Take aim, and fire!

Fantasy Flight Games is proud to announce the upcoming release of four new Wave IX starship expansions for X-Wing!

Even as Wave IX introduces a wealth of starfighters and pilots taken from The Force Awakens, Star Wars Rebels, and the new canon, it reinforces the game’s emphasis on skillful maneuvering and the importance of catching your enemies squarely in your firing arc.

  • ARC-170 Expansion Pack
  • Special Forces TIE Expansion Pack
  • Protectorate Starfighter Expansion Pack
  • Shadow Caster Expansion Pack

Between these four expansions, you will find zero turrets. Instead, you will find two auxiliary firing arcs, one mobile firing arc, and a starfighter with zero shields… whose pilots practice flying straight at their foes. And there is plenty more to this wave than just its ships. You will also meet Poe’s mother, discover new First Order tech, welcome a handful of Mandalorians to the Scum faction, and gain the ability to fly Sabine Wren as a Scum bounty hunter.

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ARC-170 Expansion Pack

The Rebel Alliance recovered, repaired, and retrofitted a handful of ARC-170 starfighters during the Galactic Civil War. Though somewhat antiquated, the ship was still a force to be reckoned with, featuring powerful cannons, heavy shielding, and a tail gunner.

The ARC-170 Expansion Pack introduces this starfighter to X-Wing as a somewhat sluggish vessel with six hull, three shields, and one agility. It flies well at slower speeds, but struggles at higher speeds, featuring six green maneuvers at speeds „1“ and „2,“ even while four of its seven higher-speed maneuvers are red.

Meanwhile, as with all the ships in Wave IX, the ARC-170 rewards you for catching your foes within its firing arc, even if that arc is its auxiliary arc. Even though the ARC-170’s primary weapon boasts an unmodified value of just „2,“ you can give it an Alliance Overhaul to boost its attacks from its primary firing arc by one die or to change one result to a whenever you perform an attack from its auxiliary firing arc.

Additionally, the expansion comes with four ship cards that introduce four new aces, including Poe Dameron’s mother Shara Bey , who flew as Green Four during the Battle of Endor. Its nine new upgrades allow you to take advantage of the unique pairing of crew and astromech upgrade slots.

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Special Forces TIE Expansion Pack

Only the First Order’s most elite pilots were authorized to fly this specialized two-seater TIE craft. Outfitted with enhanced shields, weapons, and sensor systems, each Special Forces TIE fighter had a dual heavy laser turret mounted to the bottom of its fuselage. In conjunction with a warhead launcher, this turret made the fighter’s weapons far more threatening than the standard TIE/fo fighter’s and granted the ship an extra measure of defense against threats to its rear.

Although it looks almost identical to the TIE/fo fighter, the Special Forces TIE is an entirely different vessel, trading away a point of agility in favor of two extra points of shields, and boasting an entirely different maneuver dial.

Moreover, while both ships feature a primary attack value of „2,“ the comparison between the two ships‘ offensive capabilities quickly breaks down. First of all, the Special Forces TIE can equip a missile upgrade. Then, more importantly, the Special Forces TIE can equip the Special Ops Training Title for free. Like the Alliance Overhaul for the ARC-170, this upgrade allows you to add an attack die to any attack you make from your primary firing arc. On the other hand, if you choose to forsake the extra attack die, your Special Ops Training makes it possible for you to take shots from both your primary and auxiliary firing arcs in the same round.

To ensure that your squad benefits as much as possible from your Special Forces TIE and Special Ops Training, the Special Forces TIE Expansion Pack introduces four new pilots, including two unique aces, and five upgrades. Notably, since the Special Forces TIE features slots for both a systems and tech upgrades, you will find new cards for both these slots included in the pack.

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Protectorate Starfighter Expansion Pack

Also known as the „Fang fighter,“ the Concord Dawn Protectorate starfighter was a fast and sleek Mandalorian vessel custom-built for fighter combat. Equipped with a hidden torpedo launcher and pivot wings that provided vector thrust control, the Protectorate starfighter lent itself well to its pilots‘ aggressive approaches. They leveraged their ship’s unmatched agility and narrow attack profile to execute the deadly head-on charges of the Concordia Face Off maneuver.

Pulled from Star Wars Rebels and the pages of Star Wars: Kanan, the Protectorate starfighter enters X-Wing as one of the most potent—and most deceptively simple—vessels in the Scum and Villainy fleet. It boasts a healthy and aggressive stat line of three attack, three agility, and four hull, and it grants its pilots access to the focus, target lock, barrel roll, and boost actions.

But while the ship’s range of actions and maneuver dial, combined with its lack of shields, suggest that it should be a classic arc-dodger in the vein of the A-wing and the TIE interceptor, its pilots, like Fenn Rau , tend to favor brash, head-on charges. Accordingly, among the expansion’s six ship cards and two upgrades, you will find no fewer than four cards that reference „Range 1,“ and three that reward you for flying straight into your opponent’s firing arc.

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Shadow Caster Expansion Pack

The signature starship of the young and ambitious bounty hunter Ketsu Onyo, the Shadow Caster was agile and powerful, but lightly shielded, trading heavy ray shielding for speed. In addition to its laser cannons and swivel-mounted, pilot-operated turret, the craft was equipped with a powerful multi-directional tractor beam.

Both the Shadow Caster and Ketsu Onyo make their way from Star Wars Rebels to X-Wing with the Shadow Caster Expansion Pack. They arrive to the Scum and Villainy faction along with four ship cards and twelve upgrades that afford you myriad options for outfitting your Shadow Caster with different crew and illicit upgrade combinations.

Importantly, the Shadow Caster Expansion Pack also introduces some new rules and possibilities to your X-Wing battles. Instead of a full 360-degree turret, the expansion’s Lancer-class pursuit craft comes with a mobile firing arc. Indicated by a token that lays over the ship’s base, this mobile firing arc can occupy any of the four quadrants indicated on the ship’s base, and a pilot can use the rotate arc action to move it to any other quadrant.

This affords the Shadow Caster some of the advantages of a turret even while preserving a distinctive—and more point-efficient—playstyle, and as you might expect, each of the expansion’s three unique pilots can put this mobile firing arc to good use, including the new Scum version of Sabine Wren .

Additionally, the Shadow Caster Expansion Pack and its upgrades allow you to litter the battlefield with debris tokens, upgrade your Shadow Caster with the abilities of each IG-2000 in your squad, and force your opponents to suffer the lingering effect of tractor beam tokens that are not removed during the end phase. In other words, the expansion is going to ensure the Scum faction stays updated with all the most devious tricks.

Meet the Enemy Head-on!

„This is gonna be fun. Very fun.“
–Sabine Wren

Will Wave IX and its starship expansions prove to be the perfect balance of innovation and classic design? Only time will tell, but for now, we know that it promises to add plenty of excitement through its variety, even as it keeps your X-Wing dogfights squarely focused on the basic principles of maneuvering, aiming, and firing.

Auxiliary firing arcs. Mobile firing arcs. Ships that want to fly into their enemies‘ firing arcs. Ordnance and upgrades that can literally change the shape of the battlefield. New aces pulled from the expanded Star Wars canon. Wave IX is coming, and there is only one good way to meet it—head on.

Look for Wave IX and its expansions to arrive at retailers late in the third quarter of 2016. Until then, keep your eyes open for more previews and other X-Wing news!

Der deutschen Vertrieb der Fantasy Flight Produkte liegt bei Heidelberger.

Link: Fantasy Flight Games

BK-Christian

Chefredakteur und Betreiber von Brückenkopf-Online. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deathmatch, Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), diverse Raumschiffe und allerlei Mechs.

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Kommentare

  • Jo ganz nett, neue Modelle und Spielkarten und so. Ernüchterung. Früher konnte ich kaum die nächste Welle abwarten. XWing benötigt meiner Meinung nach dringend einen radikalen Neuanfang. Einige Raumschiffe und Ausrüstungskarten etc sind (auch punktetechnisch) einfach nur unausbalanciert.

    Auf der jetzigen Grundlage sollte alles neu angepasst werden. Die Mängel und Unausgeglichenheiten mit neuen Karten zu kompensieren versuchen reicht mir nicht mehr. Ich finde es braucht mehr als Feintuning. Die große Spielkartenentwertung ist leider sehr unrealistisch. Schade. Schönes Spiel.

    • Ja, ich sehe es auch so, dass die da sehr viel gegen die Wand gefahren haben. Ich sehe das Spiel da gerade schwer in einer Sackgasse, was seine Entwicklung betrifft.
      Was nicht heißt, dass es nicht Spaß macht. Im eigenen Interesse empfehle ich jedoch schwer, es bei früheren Erweiterungen zu belassen.

  • Die Modelle hauen mich (leider) nicht vom Hocker. Lediglich der Starfighter gefällt mir wirklich gut. Der ARC-170 ist (wie der K-Wing) leider völlig überladen und die fliegende Untertasse ist SF 08/15. Der Tie ist, naja ein Tie eben. Ich mag das Design sehr (immer noch mein Lieblingsflieger bei X-Wing) aber der hier bringt außer einem Klecks Farbe nichts neues.
    Der Kartenwust bei X-Wing hat mir noch nie gefallen (bin eben eher Tabletopper als Kartenspieler) und leider ist diese Masche sehr, sehr anfällig für die Bigger, better, more Falle.
    Naja, das Spiel macht immer noch Spass und solange (wenigstens ab und zu) was gutes neues raus kommt soll es mich nicht weiter stören.

    • Wo ist jetzt der Unterschied, ob die Sonderregel im Regelbuch oder auf ner Karte steht ? Oo

      • Im Buch hats du sie übersichtlich an einer Stelle, bei Karten musst du ständig zukaufen, auch wenn du das Modell eigentlich gar nicht willst.

      • Wenn die Ausrüstungskarten wenigstens nur für dne einen Flieger, bie dem sie dabeiliegen gültigen wären…

        … aber das wäre vertrieblich aus FFG Sicht halt… nicht maximalorientiert 😉

      • Eine Korrektur ist leichter möglich (wie viele Karten sind Erscheinen schon geändert/erratiert worden?) und diese alberne künstliche Verknappung der Ausrüstung würde wegfallen.

      • Also ich finde „im Buch“ ist das genaue Gegenteil von „übersichtlich“, spätestens wenn es mehr Sonderregeln gibt, als auf eine Doppelseite passen.

        Es ging mir jetzt bei der Frage auch nicht darum, die FFG Vertriebspolitik zu verteidigen, denn einfach ein gesammeltes Kartendeck zu veröffentlichen, das man kaufen kann, wäre deutlich kundenfreundlicher als das jetzige Modell. Aber zum „Kartenspiel“ wird das Spiel ja nun dadurch nicht, dass man die Regeln halt auf Karten neben die einzelnen Modelle legt.

  • Ist die ARC-170 denn Konkurrenzfähig? o_O
    Sind nicht die ganzen anderen Schiffe 40-80 Jahre jünger? Auch bei Star Wars wird es da doch eine Entwicklung geben? =D

    Und wieso hat sich die Defiant in eine Galaxy ganz weit weg verirrt? xD

    • Afaik gibt es in Star Wars keine echte Entwicklung. Nur neue Designs bereits bekannter Technologien sowie sowas wie neue Anwendungen von Technologie von Rasse A in Verbindung mit Tech von Rasse B. Und wie in fast jedem Fantasy gibts auch in Star Wars ne Story von einer Vergangenheit mit höher entwickelter Technologie vor 10.000 Jahren. Kurz gesagt, die Technologie in Star Wars ist das maximal erreichbare (laut Star Wars), ändert sich aber in Büchern glaube ich auch je nachdem wer grade schreibt.

  • Irgendwie auch ganz nett.
    Nachdem ich letztens die erste Ankündigung für x-Wing hatte, die mich so gar nicht gereizt hat kommt jetzt endlich Welle 9 und ich denke mir nur so „Naja nett halt“

    Aber die Welle bestärkt mich in meinem Entschluss nach Welle 8 quasi aufzuhören.
    Irgendwie ist einfach die Sättigung erreicht.
    Mehr Geld in X-Wing versenkt, als in den meisten anderen Spielen (Wenn nicht sogar am meisten)
    2 Feldherr Koffer voll, also wird PLatz langsam auch zum Thema. Ne danke. Reicht.

    Aber schön, dass die neue Wave es mir da nicht übermässig schwer macht

      • Joa das will ich auch gar nicht ausschließen.
        Aber da wir das ganze eh nur am Küchentisch zocken ist einfach für mich die Schmerzgrenze erreicht 😉

  • ARC und TIE werden bei mir landen, einfach um meine Sammlung einigermaßen komplett zu halten, aber die anderen kann ich gut links liegen lassen.

  • Ich mag den neuen Tie, ein kleines Schiff, das nach hinten schießt? Ja bitte! Mit dem Titel und dem PS9 Piloten rotzt der dann 3 Angriffe pro Runde raus oder den verstärkten Angriff aus der Front. Bin mal gespannt ob das U-Boat/Aces Meta davon beeinflusst wird, die Arc Dodger sehe ich da schon in Bedrängnis.

  • hm. der tie/sf ist sowas von ideenlos..

    und leider -mMn- das beste unter den vieren. es gibt genügend andere modelle, die ich lieber gesehen hätte (allen vorran natürlich das gunboat und der avenger). das hier lässt mich alles viel zu kalt.
    komisch, sich selbst sowas sagen/tippen zu hören/sehen. :-/

  • Die Ghost als Schiff fand ich ja ganz nett aber ansonsten ist der Rest der schiffe, wie die Rebels Serie selbst eher uninteressant. Den Tie werde ich mir denke ich mal anschauen, mit Ties kann man nichts verkehrt machen aber ansonsten ist die Welle nichts für mich.

    Was ideenlosigkeit angeht:
    Ja der Special Forces Tie ist schon echt übel. Ich finde ja den Truppentransporter des neuen Films sehr schön und auch das Commando-Schiff ist sehr nett aber an Jägern bzw. Bombern jeweils nur 1 Schiff ist echt armselig, da hatte selbst Episode IV mehr zu bieten gehabt. Dass man dann das Spezialschiff zu einem Doppelsitzer-Tie gemacht hat, mit Kanone unten an der Kanzel und damit das Schiff quasi zu einer exakten Kopie des Standard-Ties gemacht hat, will mir immer noch nicht in den Kopf.

    Ich hoffe FFG bringt für zukünftige Wellen bei der ST den Truppentransporter oder das Kommando-Schiff (oder beides) und für die OT doch wenigstens mal den Clawcraft „Tie“. Das ist wenigstens auch ein richtig, richtig schickes Teil.

  • Hmm, man merkt so langsam, dass man bei X-Wing am Ende der interessantesten Lizenz Designs um die klassischen Filme herum angekommen ist. Jetzt gehen sie also dezent in richtung Prequels und bringen erst einmal den ARC 170 für die Rebellen. Dazu denn der erwartbare Special Forces TIE aus Episode 7, der mit 3 Hülle und 3 Schilden auch noch richtig übel ist..

    Die beiden Scum Schiffe intererssieren mich kaum, irgendwie 08/15 SciFi, die ich jetzt nicht mehr mit Star Wars verbinden kann.

    Irgendwie die ernüchtendste Welle X-Wing bisher für mich.

  • Da ich riesen Fan der Rebels bin, finde ich die Schiffe super. Auch, weil ich es liebe passende Modelle für RP-Runden zu haben. Der Mandalore-Fighter findet seinen Weg mehrfach in meinen Abschaum.. der Rest mindestens einmal.. freu freu.

  • Ich finde die Schiffe super. Bin aber auch ein Sammler und Spieler. Mich stört es auch nicht, wenn Schiffe in späteren Wellen „gefixt“ werden. Ist dann eben eine „weiterentwicklung“. Da ich auch kein Tunierspieler bin, finde ich so eine Evolution gut und kann sie mir in meiner X-Wing Welt auch eben gut erklären.

    Ich bin eher froh darüber, dass so viel gemacht wird. Das System könnte sonst sterben. So wie viele andere Systeme, wenn der Hersteller einfach aufhört zu Produzieren.

    Wie gesagt mir gefallen sie und werden sicherlich alle einmal in die Sammlung aufgenommen.

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