von BK-Nils | 02.01.2016 | eingestellt unter: Star Wars

X-Wing: Inquisitor’s TIE Expansion Pack

Fantasy Flight Games stellen mit dem Inquisitor’s TIE Expansion Pack einen weiteren Flieger aus der Serie Star Wars Rebells vor, dieses Mal für das Imperium.

Fantasy Flight Games_Star Wars X-Wing Inquisitor's TIE Expansion Pack 1

„At last, a fight that might be worthy of my time.“
–The Inquisitor

Each wave of starship expansions for X-Wing™ is designed to expand the ranks of all three factions. So as our last previews focused on the Ghost Expansion Pack and what its ships and crew can offer your budding Rebel forces, it is only natural that we continue our Wave VIII previews with a look at the Imperial expansion pack that features one of the Lothal rebels‘ greatest adversaries, the Inquisitor.

Along with the Inquisitor’s ship card, the Inquisitor’s TIE Expansion Pack prominently features its deadly miniature TIE Advanced prototype, sculpted and pre-painted at the game’s standard 1/270 scale. You will also find three more ship cards, five upgrades, a maneuver dial, and all the tokens you need to force your opponent to recognize the power of the dark side of the Force.

Fantasy Flight Games_Star Wars X-Wing Inquisitor's TIE Expansion Pack 2

Relentless Pursuit

In Star Wars Rebels, no matter how many tricks and tactics Hera Syndulla, Kanan Jarrus, and the Lothal rebels tried in order to elude the Empire, The Inquisitor always seemed to find them. Likewise, he enters X-Wing as a formidable pilot in a ship that is almost impossible to shake.

With a maneuver dial that is loaded with green speed „1“ turns and banks and an action bar that features both the barrel roll and boost actions, the TIE Advanced prototype is about as capable of navigating the battlefield as any ship in the game. Talented pilots will be able to utilize this fantastic maneuverability to execute hairpin turns and keep their foes in sight, even as they race past. By executing a speed „1“ turn and following it up with a boost, your TIE Advanced prototype pilot can claim a shot against a ship that tried to get behind his original position.

Fantasy Flight Games_Star Wars X-Wing Inquisitor's TIE Expansion Pack 3

This suits The Inquisitor well, as he wants to keep his enemies within his sights. It does not matter if his target is at range „1“ or range „3;“ so long as he is firing with his ship’s primary weapon, you treat the attack as though it were made at range „1,“ meaning that you add an extra die and your opponent does not gain an extra defense die for range, even at range „3.“

Then, when you consider that the TIE Advanced prototype’s action bar forsakes the evade action in favor of the acquire target lock action, and when you consider that the expansion comes with the XX-23 S-Thread Tracers upgrade,

Fantasy Flight Games_Star Wars X-Wing Inquisitor's TIE Expansion Pack 4

it becomes increasingly evident that this is a ship designed to hunt down your foes—not simply to survive them.

After all, this is a ship that was, at the time of its launch, technologically superior to just about every fighter around. Despite its meager two hull points, the TIE Advanced prototype outclasses nearly every other TIE variant with its two shields, and if it equips the TIE/v1Title upgrade,

Fantasy Flight Games_Star Wars X-Wing Inquisitor's TIE Expansion Pack 5

its pilot gains the ability to perform evade actions—for free—after acquiring a target lock.

Fantasy Flight Games_Star Wars X-Wing Inquisitor's TIE Expansion Pack 6

Equipped with Push the Limit , Autothrusters , and the TIE/v1 Title, the Inquisitor’s TIE Advanced prototype is a deadly and elusive starfighter well worth its thirty-one squad points.

Of course, elite pilots like Valen Rudor can equip the elite pilot talent Push the Limit for even more actions.

Fantasy Flight Games_Star Wars X-Wing Inquisitor's TIE Expansion Pack 7

With Push the Limit, Valen Rudor could find himself unable to acquire a target lock on his foe, then decide to boost or barrel roll his fighter into Range „3“ of an enemy starship. Then, as he is now in position, he could use Push the Limit to acquire a target lock and resolve his free evade action before he takes the stress from Push the Limit.

Alternatively, Valen Rudor could choose not to use Push the Limit during the Activation phase. In this case, Valen can stay free of stress until The Inquisitor or another pilot fires XX-23 S-Thread Tracers and grants him the chance to acquire a target lock. In turn, this allows him to perform an evade action and boost or barrel roll even after all of your opponent’s ships have completed their maneuvers and performed all their actions.

Groundbreaking Technology

There is another groundbreaking innovation featured in the Inquisitor’s TIE Expansion Pack that plays well with the TIE Advanced prototype, but plays just as well—if not better—with a host of different X-Wing ships. At zero squad points, the Guidance Chips modification costs you nothing more than the opportunity to equip an alternate modification,

Fantasy Flight Games_Star Wars X-Wing Inquisitor's TIE Expansion Pack 8

but it offers immediate and tangible dividends.

Once per round, when you perform an attack with a torpedo or missile, your Guidance Chips allow you to convert any one die result to a hit. Alternatively, if your ship features a primary attack value of „3“ or higher, you can instead convert any one die result to a critical hit.

Naturally, as it makes your torpedo and missile volleys far more consistent, the Guidance Chips modification should prompt a re-evaluation of the game’s ordnance. After all, by increasing their potency, the Guidance Chips modification favorably adjusts the whole economy of torpedoes and missiles, even as it encourages the development of squadrons capable of assailing their foes with almost impossibly accurate opening volleys.

Fantasy Flight Games_Star Wars X-Wing Inquisitor's TIE Expansion Pack 9

  • The Inquisitor with Push the Limit, Ion Pulse Missiles , Autothrusters, and TIE/v1 (34)
  • Captain Jonus with XX-23 S-Thread Tracers, XX-23 S-Thread Tracers, and Guidance Chips (24)
  • Sienar Test Pilot with Concussion Missiles , Guidance Chips, and TIE/v1 (21)
  • Sienar Test Pilot with Concussion Missiles, Guidance Chips, and TIE/v1 (21)

Total Squad Points: 100

Celebrate Imperial Might

First unveiled on Empire Day, the TIE Advanced prototype is a groundbreaking starfighter well worthy of Imperial celebrations, and even though it is the Galactic Empire’s only starfighter in Wave VIII, you will find it is more than enough to encourage a wide variety of new Imperial squadrons, tactics, and strategies.

What will you do with the TIE Advanced prototype? It will not be long before you have your chance to fly it to battle, so be sure to head to your local retailer to pre-order your copy today.

In the meantime, keep your eyes open for more Wave VIII previews and other X-Wing news!

Der deutschen Vertrieb der Fantasy Flight Produkte liegt bei Heidelberger.

Link: Fantasy Flight Games

BK-Nils

Nils, Redakteur bei Brückenkopf-Online. Seit 2001 im Hobby, erstes Tabletop: DSA Armalion. Aktueller Fokus liegt auf Skirmish-Systemen und Warhammer 40.000. mehr auf https://www.instagram.com/nerdydutchman/

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Kommentare

      • Was wahrscheinlich eh recht nutzlos wäre, weil man mit der Sekundärwaffe wohl ziemlich sicher immer einen Hit landet. Da nehme ich dann lieber die Extramunition mit und dann wird ein billiger Bomber plötzlich richtig ärgerlich in der Flanke. ^^

    • Wieso sollte man das nicht jedem Sekundärwaffenträger seiner Staffel geben? oO
      Warn Raketen und Torpedos bisher zu schwach?
      Wenn die Modifikation also nicht mal einen läppischen Punkt kostet?

      • exakt. viel zu schwach größtenteils (gerade die älteren raketen/torps). drum ist das ding -fast- umsonst (es kostet den mod.slot, und der wird gerne mal für dies und das genutzt).

  • mir gefallen die karten, die werte, die pilotenregeln.. nur mit dem modell habe ich so meine probleme.
    werde sowohl mit dem aussehen als auch der hintergrund nicht warm..

    abseits von den die-hard-turnieren wird da bei mir stattdessen Onkel Vääder fliegen, zumindest die mini. und dann stelle ich mir einfach vor, dass keiner den prototypen von nem prototypen hat, der besser ist als vieles, was aus dem prototypen erwächst usw..
    einfach weniger denken, verbessert so manchen „fluff“ 😉

  • Tie-Bomber mit Plasma Torps, Ersatzmuni & Cluster Raks [oder Bomben] war ja schon witzig aber jetzt noch gratis Chip obendrauf für mehr Dakka rockt derbe 🙂

    Schade nur das man für den Crit-Effekt Angriff 3 brauch. Wär zwar beim Defender interessant aber ich glaube da beisst es sich mit anderen Modifikationen. Mal demnächst mit den kommenden Veteranenupgrades durchgleichen ob sich da nicht was machen lässt.

    • Das stelle ich mir ganz witzig zu spielen vor und ist auf Reichweite 2 und vor allem 3 ein fieser Erstschlag. Evtl kann man auch Plasmatorpedos einpacken anstelle der Protonentorpedos, dann könnte einer der Bomber mit Schwarmtaktik zuerst die Schilde schwächen und der zweite Bomber knallt dem die Erschütterungsrakete vor den Latz. 🙂 Außerdem wären somit noch 2 Punkte frei für irgendeine Spielerei.
      Verdammt, ich sehe mich echt genötigt noch 1-2 Bomber zu kaufen. X-D

      Missile Commando (100)

      Captain Jonus (27)
      Swarm Tactics (2), XX-23 S-Thread Tracers (1), Extra Munitions (2), Guidance Chips (0)

      Scimitar Squadron Pilot (26)
      Concussion Missiles (4), Extra Munitions (2), Proton Torpedoes (4), Guidance Chips (0)

      Scimitar Squadron Pilot (26)
      Concussion Missiles (4), Extra Munitions (2), Proton Torpedoes (4), Guidance Chips (0)

      „Omega Leader“ (21)

      • Veteranenpack mit Bomber & Defender zur Verstärkung kommt ja auch noch, also ist ein weiteres Bomber Modell ja gesichert 😉

        Wenns knackiger Erstschlag sein soll/muss würde ich vielleicht Lenkraketen einpacken. Teuer aber da wird nicht ausgewichen und jetzt mit reroll vom Chip ist 1 Schaden ja zumindest sicher sein, selbst wenn man wirklich voll daneben würfelt. Der Ausblick auf eine krachende 4er Salve der man nicht ausweichen kann wird da natürlich verlockend (und ggf. vernichtend für den Gegenspieler).

        Also z.b.
        Scimitar Squadron Pilot (23)
        Lenkraketen, Seismische Bombe, Chip

        Drei sind davon machbar und lassen noch Punktespielraum. Dazu vielleicht Jendon Shuttle ST-321 für Langstrecken Zielerfassung. Oder einen 4ten Bomber und alle 4 kriegen statt Chip den kommenden Langstreckenscanner aus dem Veteranenpaket für Lau. Oder halt doch Jonus (aka Prioritätsziel Alpha) unterbringen. 1 Chip Schaden garantiert +2 Würfel via Jonus wiederholen…noch nie wären Lenkraketen effektiver gewesen ^^

        Ich sehe auf jedenfall lustige Tie-Bomber Zeiten am Horizont 🙂

      • Stimmt, an das Veteranenpack habe ich gar nicht mehr gedacht. Mit dem kann ich dann auch drei Defender ins Feld führen. 😀
        Nur für den Vergelter sehe ich irgendwie schwarz, der passt mir nie so ins Konzept.

      • das problem bei den bombern ist eher die zielerfassung, die der 2er pilot ja oft nur schwer/zu spät bekommt. da bin ich jetzt er scharf auf die long-range-scanner. zu blöd, dass man nicht beides haben kann (gerne dann auch für nen punkt oder 2 mehr), DANN gäbe es ein wahres feuerwerk;
        meine (jetzt noch) 4 bomber haben von sylvester noch reichlich knaller über und würden gerne so richtig was in die luft jagen 😀

      • @vader
        Daher ja Jonus mit den Tracers, verteilt auf alle die Zielerfassung, wodurch die Bomber einen Fokus nehmen können und dank dem Omega Leader, darf der ins Ziel gefasste Gegner seine Angriffs- und Verteidigungswürfel nicht modifizieren. 😀

  • @Vader: Oder wie erwähnt

    Lambadshuttlle Colonel Jendon +ST-321 (29)
    3x Tie-Bomber Scimitar +Lenkrakte+seismische Bombe+Chip (3×23)

    Wenn man die ersten 2-3 Runden weit weit weg mit minimal Geschwindigkeit rumtuckert kann Jendon ja jede Runde ein Targetlock abgeben und man hat dadurch den „unlimited Range“ *Langstreckenscanner* ohne 2-3 Reichweitennachteil aber mit Platz für den Chip 😉 Die Bomber können dann beim Erstschlag Fassrollen oder Fokus nutzen. Oder da man Targetlock hat, 5er K-Turn wenn man sich ganz sicher ist das man sein Ziel im Auge behält und nicht berührt.

    Wenn man eine seismische Bombe weglässt könnte man Jendon sogar noch etwas mehr pimpen (Flottenoffizier? Verbessertes Triebwerk?) Oder man lässt die Muhkuh halt nackt und packt höchstens Verbessertes Radar drauf, damit man PS0 hat und „sicher“ zuerst fliegt (bzw. Target weggibt) ohne Formationsgerangel.

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