von BK-Marcus | 29.12.2016 | eingestellt unter: Warmachine

Warmachine/Hordes: Deutsches Errata für Mk3

Ulisses Spiele stellen die deutsche Übersetzung des aktuellsten Errata for Warma/Hordes Mk3 zum Download bereit. Mit dabei auch die Ankündigung zu den Änderungen bezüglich Karten und Regelbücher, über die wir kürzlich berichteten, komplett auf Deutsch.

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Heute veröffentliche die Übersetzung der Errata zur MK3 von Hordes und Warmachine. Matthew D. Wilson von Privateer Press hat dazu einige Worte für euch:

Liebe WARMACHINE- und HORDES-Spieler,

Heute veröffentlichen wir das sehnlich erwartete Errata-Dokument zu WARMACHINE & HORDES, nebst einigen weiteren Dokumenten, die sich mit einigen progressiven und aufregenden Neuerungen hinsichtlich der Entwicklung und Veröffentlichung dieser Spiele beschäftigen.

Die Errata findet ihr hier:

http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1349/warmachine-prime-mk3/

http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1348/hordes-primal-mk3/

Auch wenn es uns nicht behagt, Regeln bereits so kurz nach ihrer Veröffentlichung zu überarbeiten, haben uns unsere Bemühungen, Fehler auszubügeln, etwas gezeigt: nämlich dass wir eine andere Herangehensweise brauchen, mit der wir Daten sammeln und auswerten und auch wie wir Veränderungen an den Regeln an die WARMACHINE- & HORDES-Spieler weitergeben. Einige dieser Veränderungen an unseren Prozessen zeichnen sich schon lange am Horizont ab, auch wenn wir erwartet hatten, dass wir länger brauchen würden, um sie umzusetzen. Doch in den letzten drei Monaten sind wir zu dem Schluss gekommen, dass es keinen Grund gibt, unsere Anpassung und Weiterentwicklung weiter aufzuschieben.

Dieses Errata-Update stellt unsere größten Bemühungen dar, die weitverbreitetsten Probleme beim Balancing und der Interaktion zwischen Modellen in der aktuellen Edition zu korrigieren (Anmerkung: Die Skorne-Errata werden in wenigen Wochen folgen. Bitte werft bis dahin einen Blick auf die FAQ, um mehr zu erfahren). Es wurde in großem Umfang von Rückmeldungen aus der Spielerschaft beeinflusst, aber als Spielentwickler ist es an uns, eine finale Entscheidung zu treffen, welchen Kurs wir letztendlich einschlagen. Über einige Probleme ist sich die Spielerschaft allgemein einig, hinsichtlich einiger konkreter Punkte gibt es jedoch unterschiedliche Meinungen, und nicht jeder wird jeder einzelnen Entscheidung vollständig zustimmen. Das ist eine Begleiterscheinung einer Gemeinschaft aus Menschen, die eine Leidenschaft für ein gemeinsames Thema teilen. Auch wenn wir danach streben, die Zustimmung von möglichst vielen unserer Spieler zu erhalten, so wissen wir auch, dass es immer eine gewisse Uneinigkeit über die Regeln von WARMACHINE & HORDES geben wird, wie es auch bei jedem anderen komplexen Tabletop-Spiel der Fall ist. Das bedeutet jedoch nicht, dass es nicht immer noch die beste Spielerfahrung auf dem Spieltisch ist.

Privateer Press verschreibt sich weiterhin der ständigen Weiterentwicklung und Verfeinerung von WARMACHINE & HORDES und strebt ständig danach, die absolut beste Miniaturenspielerfahrung zu bieten, ganz gleich ob dein Hauptinteresse dem kompetitiven Spiel, dem gelegentlichen Spiel oder einfach nur dem Hobby als Ganzes gilt. Wie immer werden wir weiterhin unsere Bemühungen darauf ausrichten, unsere Methoden zur Weiterentwicklung und Produktion zu verbessern, um ein Produkt von allerhöchster Qualität abzuliefern. Unser Wunsch ist es, euch Spielern die Zuversicht zu geben, dass ihre Modelle weiterhin die Zeit, das Talent und das Geld wert sein werden, die ihr in sie investiert. An den Stellen, wo es uns nicht gelungen ist, dieses Ziel zu erreichen, haben wir gelernt, wie wir es besser machen können, und wir werden weiterhin keine Mühen scheuen, uns um jegliches Problem zu kümmern, von dem wir der Ansicht sind, dass es der Spielerfahrung unserer Spieler oder unserer allgemeinen Vision von WARMACHINE & HORDES schadet.

Ein Aspekt, der dieses Spiel so fesselnd macht, sind die vielen Schichten der Komplexität, die immer neue Entdeckungen und immer neue kreative Strategien birgt. Genau das ist es auch, was es so schwer macht, das Spiel zu perfektionieren, denn die sich ständig weiterentwickelnde Natur des Spiels sorgt für neue Variablen, deren mögliche Folgen manchmal jenseits dessen liegen, was wir im Vorfeld absehen können. Die WARMACHINE- & HORDES-Spielerschaft hegt jedoch eine beispiellose Liebe für das Spiel und ist zum Teil gerade aufgrund dieser Komplexität und der daraus entstehenden aufregenden Möglichkeiten so davon fasziniert. Auch wenn wir immer danach gestrebt haben, das Spiel zu bieten, das unsere Spieler spielen wollen und auch wenn wir die Rückmeldungen der Spielerschaft stets in unsere Entwicklung miteinbezogen und eingearbeitet haben, haben wir nach fünfzehn Jahren des Wachstums von Spiel und Spielerschaft erkannt, dass diese beiden Dinge unzertrennlich sind: die Qualität des Spiels ist wesentlich von der Meinung unserer Spielerschaft abhängig.

Statt uns als Entwickler und Verleger des Spiels zu isolieren, haben wir uns dazu entschlossen, unsere Spielerschaft zu einem festen Bestandteil der ständigen Weiterentwicklung von WARMACHINE & HORDES zu machen und den Prozess der Spielentwicklung dahingehend zu ändern, die Zusammenarbeit mit der Spielerschaft in den Mittelpunkt zu rücken.

Vor vielen Jahren, als wir die Edition Mk II von WARMACHINE & HORDES entwickelten, führten wir vor der Veröffentlichung einen öffentlichen Feldtest durch. Diese Erfahrung war überwältigend und schwierig und während unsere Spielerschaft auf das Urteil über die Modelle wartete, die sie getestet hatte, erlebten wir eine Geschäftsflaute, die erst endete, als das letztendliche Produkt veröffentlicht wurde. Als wir uns an die neuen Editionen machten, die sich bereits über sechs Jahre seit der Veröffentlichung von Mk II entwickelt hatten, war die Vorstellung eines ähnlichen Feldtests zu einschüchternd, und zugleich hatten wir große Zuversicht in die neue Richtung, in die wir das Spiel entwickelten. Rückblickend betrachtet wünschten wir, wir hätten einen anderen Weg gefunden, um den gewaltigen Entwicklungsprozess der neuen Editionen zu bewältigen und die Rückmeldungen der Spielerschaft miteinzubeziehen. Denn obwohl wir nach wie vor davon überzeugt sind, große Verbesserungen an der Spielerfahrung vorgenommen zu haben, sind uns genügend Fehler unterlaufen, die für Verwirrung gesorgt haben. Aus diesem Grund werden wir die Dinge ab jetzt anders handhaben und das umsetzen, was Mk II vom ersten Tag an so erfolgreich gemacht hat.

Ab dem 1. März 2017 werden wir den ersten öffentlichen Feldtest unserer neuen communitygebundenen Entwicklungsinitiative (Community Integrated Development initiative) starten, beginnend mit der neuen HORDES-Fraktion, deren Veröffentlichung für Juli angesetzt ist. Von da an werden wir weitere öffentliche Feldtests für alle neuen Modellregeln aller zukünftigen Veröffentlichungen vornehmen. Jeder Feldtest wird circa vier bis sechs Wochen dauern, abhängig von der Menge an zu testenden Inhalten, und jeder Zyklus wird zwischen drei und vier Monaten vor Veröffentlichung der Modelle angesetzt sein. Dieser Zeitrahmen wird unserem internen Entwicklungsteam genügend Zeit einräumen, um an den neuen Regeln zu arbeiten und zugleich die Lücke zwischen Feldtests und Veröffentlichungsdaten füllen. Während dieser Feldtests werden unsere Spielentwickler mit den Teilnehmern in Kontakt stehen, um Daten zu sammeln und Anpassungen und Änderungen zu diskutieren. Sobald die Feldtests abgeschlossen sind, werden unsere Entwickler diese Rückmeldungen der Spieler nutzen, um die schlussendlichen Änderungen an den Regeln der Modelle vorzunehmen.

Unsere Ziele mit dieser Initiative sind sicherzustellen, dass alle veröffentlichten Modelle einen deutlich robusteren Spieltest- und Kontrollzyklus durchlaufen haben und dass die Regeln so zuverlässig sind, dass sie den Standards unserer Spielerschaft genügen. Kurz gesagt, wir hoffen, dass wir keine Errata mehr brauchen werden. Wir wissen allerdings auch, dass Weiterentwicklung ein Eckpfeiler unseres Ethos ist und dass wenn das Meta durch neue Inhalte erweitert wird und wir neue Entdeckungen machen werden, die die neuen Änderungen führen, dies auch eine grundlegende Änderung daran erforderlich macht, wie wir Produkte produzieren und ausliefern.

Um diesen mutigen Plan umzusetzen und das Ziel eines ausgeglichenen und flüssigen Metaspiels zu erreichen, müssen wir dazu bereit sein zu akzeptieren, dass wenn etwas nicht funktioniert, wir etwas ändern müssen, damit es funktioniert. Uns ist nun klar, dass eine der größten Hürden zum Erreichen einer universellen Spielbalance das Weisen des Printprodukts ist. Wenn wir uns beim Druck zu einer finalen Entscheidung durchdingen und sich diese Entscheidung später als inkorrekt herausstellt, ist die einzige Lösung die Veröffentlichung der gefürchteten Errata. Denn diese wiederum untergräbt die Integrität des gedruckten Produkts und führt zu der Notwendigkeit, Ersatz für verwendetes Spielmaterial zu produzieren. Im Gegensatz dazu hat die Videospielindustrie schon lange den Vorteil, Software digital zu patchen, da es dort kein physikalisches Produkt in diesem Sinne gibt. Ein Videospiel kann ständig erweitert und aktualisiert werden, um das Balancing und die Integrität der Spielerfahrung zu gewährleisten. Genau diese Flexibilität wollen wir auch bei WARMACHINE & HORDES und unserer Spielerschaft einführen.

Was wir an Miniaturenspielen lieben, ist die Tatsache, dass sie eine physikalische Komponente haben. Genau das ist es, was viele von uns überhaupt erst zum Tabletop bringt. Wir wissen auch, dass Spieler ihre Zeit und ihr Geld in Modelle investieren und wir engagieren uns dafür, diese Investition zu schützen. Bedauerlicherweise, sobald ein Modell mit Regeln verbunden ist, hängt der wahrgenommene Wert des Modells von dessen Abschneiden auf dem Spielfeld aufgrund dieser Regeln ab. Wenn die Regeln genauer Überprüfung nicht standhalten können, dann verliert das Modell selbst an Wert. Indem wir uns von auf Papier gedruckten Regeln lösen und die Technologie annehmen, mit deren Hilfe wir Regeln digital veröffentlichen und aktualisieren können, können wir eine Spielerfahrung auf dem Spielfeld aufrechterhalten, die ebenso aktuell und ausbalanciert ist wie jedes Videospiel.

Um dieses Ergebnis zu erzielen, müssen wir zwei grundlegende Änderungen daran vornehmen, wie wir Produkte veröffentlichen. Erstens werden wir das Drucken von Modellregeln und -profilen in Büchern beenden. Die langen Bearbeitungszeiten für Layout, Korrektorat, Druck und Lieferung stehen der Idee im Wege, unsere Spielerschaft durch Feldtests von Modellen weiterzuentwickeln, die schon bald darauf veröffentlicht werden sollen. Indem wir Modellregeln von Büchern trennen, können wir relevante Printmedien gleichzeitig mit verwandten Modellen veröffentlichen und zugleich die Lücke zwischen Feldtests und den Veröffentlichungsdaten der Modelle zu schließen. Wir haben im Laufe der Zeit ebenfalls gelernt, dass Bücher von unserer Spielerschaft als der am wenigsten effiziente Weg angesehen werden, Spielregeln zu vermitteln. Nach den verbleibenden Veröffentlichungen der Kommandobände, werden sich unsere Streitmächte-Bücher auf die Vorstellung der Eigenheiten der jeweiligen Fraktion konzentrieren. Unsere Bemühungen werden sich darauf ausrichten, die Bücher als eine immersive Erfahrung in der Welt der Eisernen Königreiche zu entwickeln, die zugleich robustere Hobbyressourcen umfasst. Spielinhalte werden in Form von Themenarmeen und spannenden Szenarien enthalten sein, die neuartige Arten beleuchten, auf die man WARMACHINE & HORDES spielen kann. Die Modellregeln, die bisher in unseren Büchern zu finden waren, werden allerdings nicht mehr enthalten sein. Wir hoffen, dass Spieler, die sich für den Hintergrund, die Charaktere und die Konflikte der Welt von WARMACHINE & HORDES interessieren, die Streitmächte-Bücher als eine ständig größer werdende Sammlung von Inhalten ansehen werden, die ihr Verständnis der verschiedenen Fraktionen, ihrer Strategien und Methoden vertiefen, sowie der Welt, in der diese leben. Für uns bei Privateer Press war die Erschaffung der Welt und der Geschichten darin immer ganz genauso wichtig wie die Regeln des Spiels. Daher wird das Trennen von konzeptionellen Inhalten und der Regelentwicklung beidem mehr Raum zum Atmen geben.

Die zweite bedeutsame Änderung daran, wie unsere Produkte gehandhabt werden, ist, dass die meisten WARMACHINE- & HORDES-Modelle keine Datenkarten mehr enthalten werden. Karten zu allen Produkten dazu zu packen lässt sich nicht mit dem Ziel vereinen, eine Spielumgebung zu schaffen, die mit der Geschwindigkeit heutiger digitaler Bereitstellung von Inhalten verwaltet werden soll. Wie bei Büchern auch erhöht das Drucken und Packen von Karten die Zeit zwischen Feldtests und der Auslieferung der Modelle. Darüber hinaus verweisen unsere Daten darauf, dass die meisten unserer Spieler die „War Room“-App nutzen, um Karten zu sammeln, Armeen zusammenzustellen und das Spiel zu spielen. Zugleich erlaubt uns War Room, die Spielregeln mit der erforderlichen Schnelligkeit zu verwalten. Uns ist bewusst, dass nicht jeder ein mobiles Gerät hat, das für die App geeignet ist. Andere wiederum wollen nicht dazu gezwungen werden, War Room zu Referenzzwecken zu verwenden. Daher werden wir unseren gesamten Fundus an Datenkarten kostenlos als PDF für den Download und zum Ausdrucken zur Verfügung stellen. Und für diejenigen unter euch, die gute alte Pappe bevorzugen, stellen wir die Karten über einen Print-on-Demand-Dienst zu einem erschwinglichen Preis bereit.

Die PDFs und Print-on-Demand-Karten werden zusammen mit War Room verwaltet und aktualisiert, damit alle Wege, auf denen wir die Modellregeln für WARMACHINE & HORDES zur Verfügung stellen, konsistent und aktuell bleiben. Sie werden ebenfalls mit Versionsbezeichnungen markiert werden. Karten werden weiterhin in bestimmten Produkten enthalten sein, wie zum Beispiel Starterboxen, und wir planen auch, Karten bei Organized-Play- und besonderen Promo-Events zu verwenden. Doch indem wir Karten aus nahezu allen Produkten entfernen, können wir sicherstellen, dass kein Produkt jemals im Regal liegen bleibt, weil es überholte Informationen enthält. Gleichsam werden Verbesserung am Meta von WARMACHINE & HORDES ebenso schnell verbreitet werden, wie die Daten für War Room, die Online-PDFs und die Produktionswege für Print-on-Demand-Karten aktualisiert werden.

Wir sind sicherlich nicht die erste Firma, die die Einschränkungen von Druckmedien erkennt oder die sich für das digitale Informationszeitalter öffnet. Tatsächlich sind wir vielleicht sogar ein bisschen spät dran. Ebenso wenig ist die Idee eines Betatests für ein Spiel eine großartige Neuheit, nicht einmal bei Tabletop-Produkten. Uns ist allerdings bewusst geworden, dass die bestmögliche Version von WARMACHINE & HORDES auf der Schnittstelle liegt zwischen der Einbeziehung unserer Spielerschaft in unseren Entwicklungsvorgang und dem Ausnutzen der Schnelligkeit und Flexibilität von digital verfügbaren Informationen. Und wir legen mit Volldampf los.

Wir danken euch für eure Geduld. Wir danken euch für eure Unterstützung. Wir freuen uns darauf, WARMACHINE & HORDES zur bestmöglichen Spielerfahrung überhaupt zu machen, nicht nur für euch, sondern auch mit euch.

Matthew D. Wilson

Chief Creative Officer

Privateer Press, Inc.

21. Dezember 2016

Warmachine & Hordes ist unter anderem bei unseren Partnern Fantasy-In  und Fantasy Warehouse erhältlich.

Der deutsche Vertrieb für Warmachine & Hordes liegt bei Ulisses Spiele.

Community-Link: page5

Link: Ulisses Spiele

BK-Marcus

1994 mit Warhammer ins Hobby eingestiegen und seither so manches ausprobiert. Aktuelle Projekte: Herr der Ringe (Gefährten), Epic Armageddon (Eldar), Infinity (PanOceania), Warhammer (Slaanesh gemischt), nicht unbedingt in dieser Reihenfolge.

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Kommentare

  • Der Weg ist das Ziel. Starcraft Broodwar hat gezeigt dass nahezu perfektes Balancing möglich ist aber kaum innerhalb von Monaten oder 1-2 Jahren erreicht wird. Ob sich das im TT-Bereich überhaupt umsetzen lässt, insbesondere weil die Geschäftsmodell aus dem Release immer neuer Einheiten besteht, wird sich zeigen, ich bin skeptisch. Perfektes Balancing wird es so oder so nie geben.

  • Der Weg ist logisch und völlig richtig. Perfektes Balancing wird es bei einem derart komplexen Spiel nicht geben aber ich finde es wirklich klasse zu wissen, dass diese Firma stark bemüht ist ein gutes Balancing zu schaffen, die Spielerschaft (also uns) dabei berücksichtigt und vorallen auch Fehler zugeben kann. Der digitale Weg ist Zeitgemäß und solange ich an meine Karten komme, mal davon ab, dass man alle Regeln kostenlos als PDF bekommt, finde ich das super Klasse.

    Man braucht nicht Tick, Trick und Track die den Spielern Modelle aus der Mülltonne fischen, alles in den Himmel loben und den Spielern nur Honig ums Maul schmieren. Man braucht den Draht zu den Leuten, die wirklich die Entscheidungen treffen.

    Daher ein kleiner Schritt für Privateer Press aber ein großer Schritt für die Tabletop – Community.

    I like it!

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