Runewars: Einblick in das Design
Das kommende Rank and File-System Runewars von Fantasy Flight Games steht in den Startlöchern und in einem Interview gibt sich Designer Andrew Fischer die Ehre und erzählt etwas über das grundlegende Design.
Terrinoth is a realm that’s filled with adventure—but it’s also a land of danger. Great armies campaign ceaselessly against their enemies, led by mighty heroes who harness the magical powers of Terrinoth to destroy their enemies. For years, the battles between the Daqan Lords and Waiqar the Undying have shaken the very fabric of the world. Now, in RuneWars: The Miniatures Game, you can enter these epic battles and lead your armies to victory!
RuneWars is a rank-and-file miniatures game for two players that invites you to experience war on a grand scale. Rather than small groups of figures in a frenetic skirmish, you’ll command powerful blocks of figures as they wheel and maneuver across the battlefield. With plenty of different figures, countless ways to upgrade your units, and the blank canvas of unpainted figures, it’s easy to make your RuneWars army completely unique.
We’ll cover every aspect of RuneWars in a series of detailed previews, and today, we begin our previews by interviewing designer Andrew Fischer on the creation of RuneWars!
Designer Andrew Fischer on RuneWars: The Miniatures Game
FFG: RuneWars: The Miniatures Game was obviously a big project for you and the Miniatures Department to tackle. What were some of your objectives or goals going into the design?
Andrew Fischer: Our main objective when we set out to make RuneWars was to draw on our experience with X-Wing™ and Star Wars™: Armada to create a game that simulated large-scale fantasy battles. We wanted a system that evoked the strategic spirit of these epic battles, while remaining flexible, fast-to-play, and approachable. We also wanted to create something that appealed to experienced miniatures gamers, while remaining easy for new players to pick up—all with amazing models for players to paint and customize. It was a tall order, but I think we did a great job filling it.
FFG: Some of the systems in RuneWars undoubtedly have their roots in the massively popular system of X-Wing. How did you redesign and innovate on those existing systems?
Andrew Fischer: We definitely wanted to take our lessons from games like X-Wing and bring them into RuneWars. The mechanic of pre-planned, hidden orders that we used for movement in X-Wing was a great fit for a fantasy battlefield where commands take time to be delivered to the troops. You always have to be projecting what will happen next and planning ahead! But, since marching and maneuvering is only a small part of what soldiers do on a battlefield, we decided to shift the functionality of a unit onto the dial. When a player looks at their dial, they see everything that unit can do with its turn.
Units in RuneWars move across the battlefield by following maneuver templates.
On top of that, the X-Wing maneuver system (sliding figures along fixed movement templates) ended up being a great fit for the slow, careful movements of trained soldiers marching on the field. Of course, we had to makes some changes to accommodate the modular trays of RuneWars and to easily resolve collisions—which are fairly common in a game with lots of brutal melee combat!
FFG: What were some challenges that you encountered as you were creating the game?
Andrew Fischer: One of the bigger challenges for the game was that we wanted to create a system that could easily scale from small battles to very large ones without much sacrifice. What this meant was keeping battles with fewer models interesting and strategic while making sure that battles with massive armies don’t take all day to resolve. This latter goal was definitely the most challenging, since the complexity of group combat has so many elements you want to account for—the skill and potency of the attacker, the toughness and armor of the defender, the number of soldiers on either side, magical effects, battlefield conditions, and so on. Replicating and simulating all these things for every combat could have been quite time consuming, but I think we found some very clever ways around it.
One of the main ways that we dealt with this was by thinking of an entire formation of soldiers (called a “unit” in RuneWars) as a single entity. Instead of rolling an individual die for every figure, the unit rolls the same dice at any size, but it has various bonuses that scale based on how many soldiers are involved. For example, the more soldiers in the front line, the more damage the unit deals, and the more ranks backing up the front line, the more dice you can reroll. What this means for the game system is that a unit of any size takes the same amount of time to resolve its turn and can still factor in all of these different elements.
FFG: What is one of your favorite mechanics in RuneWars or something that worked out especially well in the final version?
Andrew Fischer: Early on, we knew we wanted to have actions planned on a hidden dial, and we wanted those actions to determine when the unit activated. This mix of hidden and public information created a challenge for physically implementing the dials. We tried a variety of different approaches, but none of them quite worked—they gave too much information to the opponent or not enough to the player. Then, while joking around during a playtest, we said that we wished the dials could stand upright… which gave us a bit of a lightbulb moment. After all, why couldn’t they?
Command tools in RuneWars use a plastic stand to stay upright.
The result is the command dials you see in the final game, and I’m very happy with the way they work. They’re an easy reference for everything that you have planned, while still keeping everything hidden from your opponent.
FFG: You’ve obviously played plenty of miniatures games before you started work on RuneWars. What’s some of your background with the miniatures game hobby?
Andrew Fischer: Personally, I’ve been playing miniatures games since I was in middle school, collecting (and poorly painting) Wood Elves for Warhammer Fantasy. Over the years I’ve painted, collected, and fought with armies from a large number of games. In fact, I always keep a painted army at my desk, ready to play a game at a moment’s notice!
But really, my experience pales compared to some of the other members on our team! Our department is made up of veteran miniatures players who have collectively won dozens of tournaments and painting awards. I’m really excited to see what they can do with the RuneWars miniatures once we finally have them in our hands.
FFG: You and the rest of the miniatures team poured a lot of time and energy into making RuneWars as amazing as it can possibly be. It may be a little unfair to ask, but do you have a favorite unit?
Andrew Fischer: At the moment, my favorite unit in the game is probably the Rune Golem (in no small part because of the awesome sculpt). I had a lot of fun designing a dial that played to the Rune Golem’s nature as a magical construct. While its options are limited, it’s still an extremely powerful unit that feels utterly unique on the battlefield.
That being said, some of the things coming down the pipe for the future have me very excited. I’m probably not allowed to talk about them here, but I imagine I’ll have a new favorite unit before too long!
Thanks, Andrew!
Prepare for War
Whether you plan to fight with the regimented legions of the Daqan Lords or join the shambling undead under Waiqar the Undying, your battles in the realm of Terrinoth will soon begin. Stay tuned for more previews that cover every part of the game, and pre-order your copy of RuneWars: The Miniatures Game at your local retailer today!
Quelle: Fantasy Flight Games
Na toll, und wegen sowas müssen sie unbedingt einen auf eigenständig machen und sich die GW-Lizenz verscherzen? Pfff…
Eh ja, das ist ja ein sehr gut informierter Kommentar.
Laut einiger ehemaliger Spieledesigner bei FFG die nun bei Reddit aktiv sind fing die erste Beschwerde von GW an FFG schon mit X-Wing an. Das wurde dann wieder etwas ruhiger, bis Imperial Assault herauskam und dann gingen die Verhandlungen von GW und FFG los. GW soll sogar gedroht haben, die Lizenz zu entziehen, wenn FFG weiter im Tabletop Markt wildert (gerade Imperial Assault soll wohl der berühmte tropfen gewesen sein)
Das Runewars Tabletop ist FFGs Plan B, da sie wohl schon ahnten, dass GW die Lizenz entweder teurer machen wird oder sie gar nicht mehr hergeben wird.
Auch all das ist eher mit Vorsicht zu genießen, aber eine wesentlich bessere Erklärung, als dass Runewars schuld sein soll. Woher hätte GW denn wissen sollen, dass FFG ein solches Tabletop entwickelt, als die Lizenz nicht verlängert wurde? Ich schätze nicht dass FFG verpflichtet war alles in Entwicklung befindliche offen zu legen und GW mitzuteilen an was die alles werkeln. Das wäre eine sehr seltsame Lizenz gewesen. Außerdem war auch „Forbidden Suns“ fast fertig (eine Erweiterung zu Forbidden Stars) die nun nie das Licht der Welt erblicken wird.
Dieses Spiel is praktisch das Produkt der Probleme zwischen den beiden Firmen. Als ob FFG nicht schon bei X-Wing vorher wusste, dass GW das nicht gerne sieht. FFG hatte ja schon lange vorher Dust abgestoßen, wohl weil das 28mm Sci-Fi war und die Dust leute wollten echte wargame regeln. Sollte FFG also kaum überrascht haben das GW etwas durchdreht wenn sie dann wieder in 28mm Sci-Fi einsteigen, mit Imperial Assault. Armada und X-Wing sind zwei der fünf meist verkauften tabletops in den USA momentan. FFG hat sich in den letzten Jahren jede menge tabletop/wargame Marktanteil erobert, auch viel durch Abwanderung von GW. Und anstatt damit aufzuhören nach X-Wing entwickeln sie fleißig weiter Spiele die GW’s Marktanteil angreifen. Ich hab jede menge FFG Zeug und ich mag sie weiter. Das meiste ist FFG 40K. Aber trotzdem ist es glaube ich besser so, wenn die beiden auseinander sind. Sie waren schon seit Jahren Konkurrenten im gleichen Markt, jetzt können sie sich auch so verhalten. Jetzt kann FFG auch mehr echte Tabletops bringen. Und GW bringt ja auch schon mehr Brettspiele.
Abgesehen davon das die Buschtrommeln munkeln das GW wieder mal Murks gemacht hat (FFG soll doch bitte die StarWars Lizenz nicht nutzen um Spiele mit Miniaturen zu produzieren und bitte doch GW nen ganz dicken Batzen von den Gewinnen aus der GW Lizenz abtreten)was man so hört … Sind die Regeln besser als das was GW so verbrochen hat und mal was erfrischend anderes. Ich werde mir das Spiel auf alle Fälle holen, auch wenn es scheinbar nur nen Plan B von FFG ist. Freiwillig haben die jedenfalls nicht schon angekündigte Produkte eingestampft wenn die Nichtverlängerung der GW Lizenz von ihnen ausgegangen wäre. GW sieht wohl scheinbar seine Fälle wegschwimmen und ist der Meinung das sie es selbst besser können und für sie lohnender ist ihre IP selbst zu vermarkten. –
Bisschen Off-topic:
Ich habe FFG den Rücken gekehrt und bin wieder bei GW gelandet jnd warum? Wegen der unseglichen Veröffentlichungspolitik. Wenn ich Turniere spielen will, muss ich ja quasi immer die neuesten Booster kaufen oder auf Ebay Mondpreise bezahlen. Bei GW kann ich zumindest länger Planen (um dann Mondpreise zu zahlen)…
RuneWarss sieht toll aus, ich befürchte aber das FFG hier aber auch wieder diese Schiene fahren wird…naja mal nächstes Jahr abwarten…
Und bei GW muss man natürlich nicht den neusten Kram kaufen, um auf Turnieren mitzuspielen? 😉 bei „länger planen“ lachen wahrscheinlich auch alle, deren Turnierarmee durch einen überraschend erscheinendes Armeebuch total eingestampft wurde.
Übrigens muss man bei fast jedem Spiel für Nerds Geld ausgeben und den neusten Kram kaufen, wenn man Turniere spielt (und da im oberen Bereich abschneiden will).
Noch ein Nachtrag: Wenn man ernsthaft Turniere spielt (also nicht nur die in seinem Stammladen), dann sind die Modelle doch auch der kleinste Ausgabenfaktor, man investiert ein Vielfaches an Zeit und Geld für die ganzen andere Dinge, die dazugehören, sei es nun das Üben, das Fahren zu Turnieren und, und, und…
Ist das erste Mal das ich Imperial Assault als Tabletop bezeichnet höre. Für mich ist das eher das Sci-Fi Gegenstück zu Descent. Aber so kleinlich wie GW ist kann ich mir das Lebhaft vorstellen.
Schade ists trotzdem nicht da FFG genug eigene Marken hat.
Das System werde ich mir erst mal aus der Entfernung ansehen, da ich genug nicht GW Tabletopsysteme habe.
Naja, im Skirmish Modus ist Imperial Assault durchaus ein kompetitives PvP Minaturen-Skirmish, wildert hier also durchaus im gleichen Sektor wie XWing und ist soweit schon zu einem gewissen Grad Konkurrenz zu GW, PiP, etc.
Ich habe leider die Befürchtung das es genauso läuft wie bei X-Wing. Man ist irgendwann gezwungen immer die neusten Sachen zu kaufen, selbst von Fraktionen die man eigentlich nicht spielt, um irgendwelche Zusatzausstattung zu bekommen.
Diese ganzen Marker killen es irgendwie für mich, überall auf dem Tisch stehen dann diese ganzen Drehdinger. Zumindest wirkte es so auf den Videos und Bildern von Testspielen auf mich so.
Na ja abwarten.
Unabhängig davon, dass ich nun meine X-Wing Sachen schon letzter Jahr verkauft habe…
Aber warum schreiben hier immer wieder Leute, dass man das neue kaufen MUSS ? 0o
Ich habe es damals nicht empfunden, dass man unbedingt die neuen Dinge kaufen MUSSTE… es gab natürlich wieder neue Synergien und damit gute, neue Taktiken.
Aber für mein Empfinden(!) war das nun wirklich nicht so, dass man sich alles Neue kaufen musste.
BTT:
Finde es eine schöne Idee von FFG und hab das Spiel auf dem Schirm!
Ob ich einsteigen werde hängt noch von meinem Umfeld ab.
Erfrischend, aber auch etwas fummelig, finde ich die Bewegungsart, welche sich ja im Grunde von X-Wing ableiten lässt 🙂
Was heißt „muss“? Es setzt einem ja niemand eine Waffe vor. Und man kann natürlich auch nur mit der Grundbox glücklich werden, ganz ohne weiteres Geld in X-Wing zu stecken. Fakt ist aber, dass:
– dass manche etwas schwächere Flieger mit der Zeit ein Update bekommen (TIE Advanced, TIE Jagdbomber), zum Teil in sehr teuren Boxen, wie dem Raider.
– dass manche wichtigen Karten nur einmal in einem bestimmten Booster sind oder einem Flieger einer anderen Fraktion angehören (Schubdüsen für den Interceptor nur in der Sternenviper).
– dass Modelle späterer Wellen zum Teil deutlich stärker sind als die vorheriger Wellen, wie zB der Jumpmaster -> Rüstungsspirale
Es wird also niemand zu irgendwas gezwungen, vor allem, wenn man nur ein bisschen daddeln möchte. Das ist ja auch völlig ok. Aber wenn man „gewinnorientiert“ oben mitspielen will, oder einfach nur nach einem Strategiespiel sucht, in dem beide Spieler die gleichen Grundvoraussetzugnen und damit die gleichen Chancen haben, muss man eben doch die neusten Wellen kaufen, und auch Modelle, die man eigentlich gar nicht haben möchte.
Ich spiele gerne X-Wing. Aber die ganze Entwicklung mit der Zeit hat mir das Spiel etwas madig gemacht. Bin daher also jeden Spiel dieser Art gegenüber erstmal skeptisch. Spannend finde ich bei Runewars die Manöverschablonen. Bei Warhammer war das schwenken ja immer etwas fummelig.
Das MUSS bezieht sich doch nur auf Turnierspieler, wo die Karten auch in physischer Form vorhanden sein müssen (so lange es ein offizielles Turnier ist), wenn man jedoch unter Freunden spielen will, dann kriegt man doch alle Karten kostenlos online (von FFG abgesegnet). Also kann ich diesen Kritikpunkt so ganz und gar nicht nachvollziehen.
Die Sculpts sind schon nicht optimal und teilweise einfach schwach (2 Posen bei der Kavallerie). Dazu dann wahrscheinlich ais Brettspielplastik und nicht prepainted.
Dazu kommt dann die Verkaufsplotik von FFG und dass es im Fantasybereich einfach genug gute Alternativen gibt.
Ich teile und verstehe die Sorgen einiger hier nur zu gut!
Wenn FFG hier wieder so eine Tabletop-Card-Game-Mischung fährt bin ich definitiv raus!
Das man sich Miniaturen nur wegen der beiliegenden Karten kauft geht für mich einfach am Sinn eines TT vorbei. Das läuft ja im Prinzip sowohl bei X-Wing als auch bei Imperial Assault so.
Für ein gutes Tabletop braucht es ein gutes Regelwerk und gut gepflege offizielle Armeelisten!
Ich bin gespannt, das Spiel sieht bisher ganz okay aus. Was mich stört, wenn sie schon in den Tabletopmarkt wollen, wie wäre es mit mehr Angaben zu den eigentlichen Runewars-Modellen? Welches Material? In Gussrahmen? Umbau- und Bewaffnungsmöglichkeiten der Modelle? Wie sieht es mit Charaktermodellen aus? Wie teuer wird die Range sein?
Wenn sie TT Markt mithalten wollen, dann gehören solchen detailierteren Informationen gleich zu Beginn mitgeteilt. Warum sollte man beispielsweise Brettspiel-Plastik zum Preis von TT-Modellen kaufen?
Die Dust Studios, die auch die X-Wing Modelle, sind gut. Aber was tatsächlich in den Boxen steckt und auf welchem qualitativen Niveau sich das Miniaturensegment generell befindet, darüber schweigt sich FFG bisher aus. Ich bin seit 27 Jahren im Hobby und halte das für eine wenig vertrauenswürdige Vorgehensweise.
Man kann auch zynisch sein und anmerken daß selbst Claymore Saga bessere Modelle als Runewars zu bieten hat wenn sich bewahrheitet daß hier billiges Brettspielplastik zum Einsatz kommt und auch nichts besseres folgen sollte. Runewars mag Brettspieler ansprechen, im Bereich TT wäre das nicht mal im Mittelfeld anzusiedeln. Wollen sie dann auch noch ähnliche Preise wie im Fall von X-Wing würde ich abgesehen vom Regelwerk sicherlich nichts kaufen. Dafür ist das bisher gezeigte nicht ausreichend. Mehr Auswahl und viele Anbieter unterstütze ich gern aber FFG/Asmodee hängt hiermit (deutlich) hinterher.
Das sind gute Punkte, und Runewars hat Potential, das sehe ich auch so
Details zu Modellen hat FFG aber bisher vernachlässigt, da würde ich gern genaueres wissen. Aber selbst wenn die Modelle nicht gut sind, werd ich das System deswegen nicht abschreiben.
Lesenswert sind auch die Eindrücke eines Spielers auf der GenCon zu den Runewars-Regeln und Spielmaterial
https://boardgamegeek.com/thread/1617009/initial-thoughts-after-gencon-demo
Sollte eigentlich unter Christians Kommentar stehen
Ich habe so den Verdacht, dass wir diesem Spiel noch einmal sehr, sehr dankbar sein werden…
Runewars könnte genau das Spiel sein, dass als erfolgreiche Brücke zwischen Brettspielern, Nachwuchs und unserem Hobby fungiert. Das Stecksystem, die vermutlich eher einfachen Regeln, die Schablonenmechaniken – all das nimmt dem Hobby Tabletop einen Teil seines „Schreckens“ und ist gerade für Kinder super.
Natürlich kann man mit Kindern auch direkt bei Freebooter’s Fate einsteigen, aber letztendlich zeigt der gewaltige Erfolg von X-Wing, dass einfache Regeln und Ansätze durchaus belohnt werden, denn ich glaube nicht daran, dass für den Erfolg des Spiels allein die Star Wars Lizenz verantwortlich war.
Ich bin sehr gespannt wie FFG das aufziehen werden und ob es ihnen gelingt, mit Runewars ein Einsteigerspiel zu etablieren, von dem aus neue Spieler den Weg in unser Hobby finden.
Ich werde das Spiel auch hauptsächlich erst einmal deswegen im Auge behalten, weil es einen guten Einstieg ins „Hobby“ für meine Neffen sein könnte. Der ist mit meinem alten Heroquest zwar schon grundlegend erfolgreich, aber vom Dungeon Crawler zum Tabletop Wargaming ist es halt schon nochmal eine kleine Hürde. Da könnte so ein durch die ganzen Schablonen und Marker schnell zugängliches Spiel genau das richtige sein.
Dafür eignet sich aber auch Songs of Blades and Heroes.
Für die Helden aus HeroQuest gibt es sogar Profilwerte. Und noch besser, es hat einenBaukastensystem, Spiel also mit den Figuren die du willst.
Das Grundregelbuch gibt es auf deutsch.
Ich kenne Song of … bin damit aber nie so richtig warm geworden. Außerdem hat es drölf Millionen Sonderfertigkeiten, das macht es unnötig kompliziert anstatt kleine Jungs mit einem Komplettpaket zu locken. Das war mein Gedankengang zu Rune Wars zum „in die Hand drücken und direkt losspielen“. Irgendwas zusammenbasteln um mit ihnen Figürchen zu rücken kann ich mir sicher, aber das war hier nicht meine Intention.
SoBH funktioniert auch super ohne Spezialregeln, und wenn man nur die Grundregeln nimmt, sind die sehr überschaubar!
Wenns einem nicht gefällt, dann ändert die Zugänglichkeit freilich nix daran. AoS ist in dieser Hinsicht wirklich unterschätzt. Oder das hervorragende Herr der Ringe Skirmish – falls GW das jetzt weiter über Forgeworld supportet.
Also, bei uns ist SoBH das einzige Spiel, das wirklich noch regelmäßig gespielt wird. Und die Sonderfertigkeiten musst Du ja nicht nehmen, kannst die Punkte ja in mehr Q oder C investieren.
Wir machen das eigentlich immer so, dass wir die Sonderregeln zu den Figuren kaufen, die thematisch passen, und nicht mit dem Taschenrechner die Armee durchrechnen, ob nicht irgendwo noch mehr Trefferwahrscheinlichkeit rauszuholen wäre.
So wie Fnord machen wir es auch. SoBH ist einfach – das verstehe ich auch noch nach einem anstrengenden Arbeitstag -, schnell und erstaunlich taktisch und überraschend.
Spezialfähigkeiten würde ich aber auch nur dann geben, wenn sie passen. Dann kann man auch richtig lustige Sachen erleben:
Chaoskrieger bleiben plötzlich stehen anstatt den am Boden liegenden Gegner zu zermalmen, weil die nächste Mutation unpassenderweise jetzt eintritt. Der tolle Plan des Orkgenerals nimmt einen herben Rückschlag weil der Held schlangenaugen bei der Aktivierung würfelt. Zwei Krieger entscheiden sich zu flüchten ohne überhaupt zu kämpfen, weil der Troll ihren Kumpel gerade so grausam getötet hat, dass ein Moraltest nötig wird. Der Sheriff von Nottingham erschießt Guy von Guisborne als dieser einen solchen Test vergeigt und zurückfallen will. etc. etc.
SoBH hat mir persönlich den Spaß beim zocken zurückgebracht.
Genau das habe ich mir auch sofort gedacht, dass FFG da prädestiniert wäre (und vielleicht vor hat), GW als „Nachwuchszüchter“ zu.. sagen wir mal „unterstützen“.
Naja – ähnlich „simpel“ sind ja auch Battles of Westeros, Battlelore oder Magestorm PvP Brettspiel Wargames, die eigentlich diese Aufgabe übernehmen könnten, es aber nie wirklich geschafft haben. Ob Runewars diese „Lücke“ schließen wird, halte ich für fraglich, dass es erfolg haben könnte hingegen nicht.
@ Christian
Interessante Ansicht, teile ich aber nicht. Ich glaub die Schnittfläche zwischen Hardcore Brettspielern (also FFG Jüngern) und noch nicht Tabletoppern ist nicht so groß. (Nischenmarkt)
Wer bisher FFG spiele gespielt hat, unweigerlich durch die damalige GW-Lizenz ins Hobby geschaut hat, und dann nicht infiziert wird, wird es auch nicht durch Runewars ein Tabletopper. Kann ja 2017 anders sein, ich glaub es aber nicht.
Und so einfach finde ich Runewars in den Demo Videos nicht, da ist 40k leichter mit den Regeln, halt unnötig kompliziert aufgebaut und durch unklare Spezialregeln verwässert.
Und auch das mit X-Wing sehe ich nicht so. Denn die Regeln sind ja de gleichen wie Attack Wing, und das tümpelt ja mehr dahin. X-Wing ist ein Selbstläufer von guten Regeln, brauchbar pre-painted und hungrigen Fans, die soetwas noch nie hatten.
Aber wie gesagt, steht noch in den Sternen, und solange wir nicht wissen, wie der Hase läuft (Veröffentlichungspolitik, Material, Fraktionen, Kosten etc etc) kann es ein Win oder ein Flop werden…..
XWing ist Star Wars, die Lizenz ist fast schon eine Gelddruckmaschine. Die XWing engine stammt doch von einem WKI Flieger-Spiel (Wings of Glory?), das eben nicht so durchstartet. Es ist 90% Fluff, der die Käufer ranholt (und gute Prepaintedqualität), und da ist Rune Wars eben nicht Star Wars.
Durch diese ganzen Counter und Drehrädchen schaut das so unglaublich unsexy aus. Sollte sich da keine Möglichkeit eröffnen auf den ganzen Klumpatsch zu verzichten wäre ich schon aufgrund dessen raus. Schade, die Minaituren Desins selbst sind solide wie es scheint.
+1 Das killt für mich schon bei Armada die Optik, und damit den Spaß. Es gibt einen Grund, warum ich nie Heroclix gespielt habe…
Ich sehe da sehr viel Potential für PrintOnDemand Miniaturen.
Haben sie auch schon ein Datum für die überarbeitete zweite Edition bekanntgegeben? 😉
Ich denke das ganze steht und fällt mit dem Support und dem erscheinen von neuen Einheiten. Sollte es ähnlich wie bei Armada laufen wird es eine Totgeburt.
… Ach ist SW Armada tatsächlich eine Totgeburt, läuft Armada denn so schlecht?
Das kann ich mir nun wirklich nur sehr schwer, bis gar nicht vorstellen, da schon X-Wing eines der am meisten gespielten Tabletops/Miniaturenspiele weltweit ist!
Ich denke Runewars wird erfolgreich werden, wenn sie die Minis gut hinbekommen und natürlich auch die Regeln. Das gezeigte macht auf jeden Fall Lust nach mehr bei mir und in Sachen Organized Play ist FFG ja auch sehr gut und weltumspannend unterwegs :).
Armada hat es durch die verzögerten Wellen sehr schwer und lebt eigentlich nur noch weil es den Star Wars Hintergrund hat. Diesen Star Wars Hintergund der die Leute bei der Stange hält hat Runewars eben nicht. Lässt man sich da auch so viel Zeit zwischen den Wellen und verschiebt immer wieder die Erscheinungstermine wird es nix.