von BK-Christian | 07.07.2015 | eingestellt unter: Star Wars

X-Wing: TIE Punisher Erweiterung

Fantasy Flight Games zeigen weitere Infos zum TIE Punisher.

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X-Wing™ Wave VII is on its way, and today we continue our previews with a look at the Imperial Navy’s TIE Punisher Expansion Pack!

One of several advanced TIE-series variants developed in the wake of the Rebellion’s stunning victory at Yavin, the TIE punisher was designed for use as a heavy bomber during missions in which the Empire needed to deliver massive payloads to places that Star Destroyers could not venture.

Based on the spaceframe of the standard TIE/sa bomber, the TIE punisher can carry almost four times as much ordnance. Advanced weapons and shield systems add accuracy and resilience, ensuring that the Empire’s investment in the TIE punisher’s munitions aren’t squandered, and the bomber more than proved its worth during the Galactic Civil War by enduring withering enemy fire to deliver their huge payloads on target.

Similarly, in X-Wing, the TIE punisher boasts the shields, hull, and upgrade slots it needs to arm and deliver the sort of payloads that may soon make the ship an integral part of many Imperial strategies.

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Getting More from Your Munitions

In last week’s preview of the Rebellion’s K-wing Expansion Pack, we discussed how the game’s different ordnance are increasingly becoming powerful wild cards in the ever-evolving X-Wing metagame, and if there are any Imperial squad leaders looking to take advantage of the rising value of munitions, they’ll do well to consider incorporating the TIE punisher into their squads. After all, it can carry a wider array of ordnance than any other ship currently in the game.

Of course, as already noted, if you decide to invest significantly in your TIE punisher’s munitions, you need it to deliver. Fortunately, the ship also excels in this regard, featuring a sturdy measure of three shields and six hull. It also comes with an inherent boost action, meaning that you could equip it with Autothrusters , offering it another measure of defense against the tough turret ships you’d likely want it to obliterate. Still, unless you’re playing with one of the expansion’s two ace pilots and their higher pilot skill values, it’s not as likely you’d equip Autothrusters as the Twin Ion Engine Mk. II modification, which would convert the ship’s two- and three-speed bank maneuvers from white to green, adding valuable options to its admittedly limited maneuver dial.

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The TIE punisher’s fully loaded upgrade bar boasts two torpedo slots, two missile slots, and two bomb slots.

Meanwhile, the TIE punisher’s focus on delivering ordnance extends well beyond its carrying capacity and defenses. It also comes with the valuable systems upgrade slot, which you can use to further customize your punisher to excel at its designated role. For example, if you’re planning to focus on dropping Proximity Mines or the TIE punisher’s new Cluster Mines , you might equip Advanced Sensors to allow you to release your bombs before you fly away.

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A Cutlass Squadron Pilot uses his Advanced Sensors to deploy Cluster Mines before flying away.

Alternatively, you might equip such a dedicated bomber with Enhanced Scopes . For two fewer squad points, Enhanced Scopes all but guarantees that your TIE punisher will be the first ship to execute its maneuver each round, meaning that you’ll be able to plot its course across the battlefield and discharge its bombs without needing to anticipate your opponent’s maneuvers.

As tempting as Enhanced Scopes may be for any TIE punisher pilot, it is a uniquely effective system upgrade for „Deathrain,“ who can choose to deploy bombs from his ship’s front guides. Judge his maneuver correctly, and you can easily fly right up to a ship like the Millennium Falcon to deploy and immediately explode your Cluster Mines for six attack dice against zero defense dice.

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„Deathrain“ uses his Enhanced Scopes to approach the Falcon and deploy his Cluster Mines before Chewbacca even has a chance to maneuver.

You might instead choose to focus on battering your foes with seemingly endless barrages of missile or torpedo fire, in which case you’d do well to equip a Fire-Control System . So long as your TIE punisher continues to hunt and batter the same target, your Fire-Control System will grant you free target locks, allowing you to use your action to focus or boost into firing position.

Finally, the TIE Punisher Expansion Pack, like the K-wing Expansion Pack, comes with the Extra Munitions upgrade, which adds power and efficiency to any munitions-based strategy. For just two squad points, the Extra Munitions upgrade allows you an extra use of each of your missile, torpedo, and bomb upgrades, meaning that it’s entirely possible that a TIE punisher pilot like „Redline“ would be able to attack with his secondary weapons throughout a whole game.

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Equipped with Extra Munitions, Flechette Torpedoes , Cluster Missiles , Seismic Charges , and Fire-Control System, „Redline“ flies a thirty-nine-point ship that can hit your foes for impressive damage from any range.

X-Wing ist unter anderem bei unserem Partner Fantasy Warehouse erhältlich.

Der deutschen Vertrieb der Fantasy Flight Produkte liegt bei Heidelberger.

Link: Fantasy Flight Games

BK-Christian

Chefredakteur und Betreiber von Brückenkopf-Online. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deathmatch, Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), diverse Raumschiffe und allerlei Mechs.

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Kommentare

  • Also von der reinen Stabilität her schaut der TIE Punisher ordentlich aus. Auch kann man ihn mit ner Menge an interessanten Raketen und Bomben bestücken und das Set hat auch einige interessante neue Upgrade-Karten dabei. Allerdings gilt oft bei X-Wing, dass man ein Schiff nicht mit Ausrüstung überladen und damit zu viele Punkte in einem Modell versenken sollte.

    Optisch finde ich den Superbomber aber jetzt eher Mittelmaß. Sieht halt aus wie der Kitbash aus einem TIE Bomber mit 4 statt nur einem Raketenmodul. So ist der sicher auch mal entstanden, aber irgendwo sieht das Ding für mich etwas lächerlich aus.

    • Sind nicht 4, sonder 5 Module.

      Das beste am Punisher finde ich die Twin Ion Engine MkII Modifikation. Die kann ich mir gut an Tie Defendern vorstellen.

    • Weiß nicht, ob FFG die Lizenz dafür hat, aber selbst wenn, ob man die Schiffe dann einfach so mischen kann? Das wäre ja so ähnlich, wie wenn man WK I und WK II Flieger mischt.

      • Und da die Schiffe zu den drei Star Wars-Filmen und deren Zeitschiene ein wesentlich größeres (und auch mit eigenem Einkommen ausgestattetes) Publikum ansprechen dürften, ist es schon logisch, das Expanded Universe noch etwas auszuschlachten.
        Ich will immer noch imperiale Assault Gunboats!

      • Naja der WK1und 2 Vergleich hinkt etwas da das SW-Universum seit ca 4000 Jahren auf dem gleichen Technologiestand ist. Insofern sind die zwei Zeitabschnitte absolut kompatibel.

  • Also X-Wing-Wellen bestehen bald auch nur noch aus einem Fix nach dem anderen…

    Hier werden u.A.
    1. der Tie Defender mit sechs grünen Manövern gefixt
    2. Raketen- und Torpedoträger verbilligt, aber nur wenn sie mehrere Torpedo/Raketen/Bomben-Slots haben (imo der schlechteste Fix ever, da hier die Chance verpasst wurde auch Torpedos auf bspw. X-Wings einsetzbar zu machen)

    • Das finde ich eigentlich schon ok so. Der X-Wing ist ja primär ein Jäger, kein Bomber, dafür sind B- und Y-Wing da. dennoch hat man die Option noch einen Torpedo mitzunehmen. Flechettetorpedos sind zB nicht schlecht und kosten nur 2pkt oder jetzt dann mit den Erweiterungen die Plasmatorpedos für 3pkt.

  • Ich bin generell kein Freund der Modelle aus Wave 7, aber von denen gefällt mir der Punisher noch am ehesten.

  • Hm, der gefällt mir optisch deutlich besser als der K-Wing, aber vom reinen Schiff her habe ich als Laie wieder das Gefühl, dass er der Rebellenvariante unterlegen sei…

    …bin aber wie gesagt zu sehr Laie um es sicher sagen zu können die Überlegung ist halt:
    – Punktkosten sind vergleichbar, weshalb auch schiffe vergleichbar sein müssen
    – Der K-Wing hat einen Schild mehr der Punisher einen Rumpfpunkt – mwn. gelten Schilde als besser als Rumpfunkte
    – der K-Wing hat soweit ich dass sehe drehbare Türme, die als recht stark gelten sollen, der Punisher nicht…

    Was übersehe ich?

  • also das grundkonzept hat was sehr orkiges (darf man das jetzt noch sagen? :D):
    1 große tonne voller raketen und bomben ist gut – direkt 4 sind aber besser 😉

    ich finde es schon ein bisschen „over the top“ und ziehe aufs reine äussere reduziert den normalen tie-bomber vor – muss aber zugeben, dass das „hummelchen“ in meinen augen dann doch nicht so schlimm ist wie der k-wing oder so einfallslos wie der kirgistan..erm..dschingis-khan..erm.. na das scum-dingen halt.

    an den backstein kommt er natürlich nicht ran, der ist für mich DAS wave-highlight 😉

  • Ich freue mich einfach über jede Verstärkung für meinen Herrn und Meister den Imperator.
    Muahahahahahahahahaha

    ; D

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