von BK-Christian | 30.06.2015 | eingestellt unter: Star Wars

X-Wing: K-Wing Erweiterung

Fantasy Flight Games stellen den K-Wing im Detail vor.

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There are three factions in X-Wing™: Imperial Navy, Rebel Alliance, and Scum and Villainy.

All three factions are represented in the game’s seventh wave of expansion packs, although the galaxy’s Scum and Villainy receive half of its ships. Accordingly, we focused on the Scum faction with our first two Wave VII previews, looking at what it gains from the Hound’s Tooth Expansion Pack and the Kihraxz Fighter Expansion Pack. Nonetheless, while those two expansion packs may represent half of the ships introduced to the game in Wave VII, they represent only one-third of the wave’s total impact. All three factions are impacted, and the new expansions for the Rebels and Imperials are arguably more likely to push the ever-evolving metagame in new directions.

The Imperial Navy’s TIE punisher and the Rebellion’s K-wing are both heavy bombers, able to carry tremendous arsenals of bombs, missiles, and torpedoes. They also give the game’s ordnance a healthy boost, as both the TIE Punisher Expansion Pack and K-wing Expansion Pack come with the Extra Munitions upgrade, which makes it significantly easier and more efficient to plan your strategy around the well-timed use of explosives.

Still, both the TIE Punisher Expansion Pack and K-wing Expansion Pack offer much more to their respective factions than Extra Munitions, and today we turn our attention to the K-wing Expansion Pack, taking a closer look at its SLAM action, its new upgrades, and what it can add to your Rebel squadron.

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The K-wing and Its SubLight Acceleration Motor

Koensayr Manufacturing’s K-wing boasted an advanced SubLight Acceleration Motor (SLAM) and an unprecedented eighteen hard points, granting it unrivaled speed and firepower.

In X-Wing, this Sublight Acceleration Motor is represented by the K-wing’s SLAM action , which allows you to perform a second maneuver immediately after you complete your first. This new maneuver must use the same speed as your first maneuver, although you may change your bearing. Then, until the end of the round, your ship gains a Weapons Disabled token and cannot perform attacks.

Given how much of X-Wing is about successfully maneuvering to line up your shots and avoid enemy fire, this is an incredibly potent action, even if it means you have to give up your attack to use it.

  • It allows you to maneuver out of unfavorable positioning with unparalleled speed.
  • It gives you the ability race right past your enemy’s squadron to fly into flanking position, no matter whether you start on the sides of the battlefield or gun straight at your foes, and when you SLAM, you may even be able to move into flanking position without ever coming into range of a forward firing arc.
  • It allows your K-wings with low pilot skill values to block enemy ships that your other ships couldn’t reach for at least one more turn, and it doesn’t matter much if you cannot shoot at an enemy ship because you have a Weapons Disable token if you wouldn’t be able to shoot at it anyway because your ship is base-to-base with it.
  • It makes your opponent second-guess his maneuvers, even when you don’t intend to SLAM.
  • Perhaps most importantly for the K-wing, it gives you an all-new dimension as a bomber.

It’s true that you can’t perform attacks on a turn that you SLAM, but if you’re equipped with the Advanced SLAM modification, you can take an action to drop your Proximity Mines. Also, because your SLAM counts as a full maneuver, it allows you to drop your Proton Bombs in the middle of your activation, right before you execute your SLAM. Moreover, since the K-wing features a crew upgrade slot, you could add a Navigator or Bombardier to gain even finer control over your bombs, making your K-wing the high-speed precision bomber in the game that it is in the Star Wars universe.

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Who Should Pilot Your K-wing?

Of course, if you plan to add a K-wing to your Rebel squad, you’ll need someone to pilot it, but who?

The Warden Squadron Pilot costs you the fewest squad points, leaving plenty of room for ordnance. Moreover, at a pilot skill value of „2,“ your Warden Squadron Pilot will often go early enough in the activation phase to maneuver into the flight paths of onrushing enemy fighters, allowing him to discharge ordnance like the Proximity Mines or Conner Net and, also, to serve as a „blocker“ that can break up enemy formations.

On the other hand, the expansion’s ace pilots offer both higher pilot skill values and unique abilities. Their higher pilot skill values allow you to better adapt to your opponent’s maneuvers in the heat of combat. This can mean the difference between hitting an enemy ship with your Seismic Charges or guessing at the ship’s final position, only to watch it select a maneuver other than what you expected, then boost or barrel roll even further away from your bomb to get safely outside of its blast radius.

Simultaneously, the two unique K-wing aces, Esege Tuketu and Miranda Doni , come with unique pilot abilities that allow you to take your squad designs in wildly different directions.

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If you’re planning to use your K-wing primarily to deliver ordnance, you might want to a closer look at Esege Tuketu and his unique pilot ability as it greatly mitigates the SLAM action’s opportuity cost. Equipped with the Advanced SLAM modification, Esege Tuketu can execute his maneuver, SLAM to execute another maneuver, dropping a bomb as he reveals his dial, and then use his action to focus. Since he can’t attack, he doesn’t need the focus token to modify his attack. Neither can he make very good use of it on defense since he has just one defense die. However, that focus token may make a world of difference for one of Esege Tuketu’s wingmates. Perhaps Arvel Crynyd can make use of it after crashing into an enemy ship. Perhaps Garven Dreis can use it and pass it along after performing a Koiogran-turn. Either way, it’s worth noting that Esege Tuketu doesn’t need to transfer his token to anyone; you just decide to have a friendly ship within range make use of it when the need arises.

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Here we see how Esege Tuketu can maneuver, drop his Ion Bombs in the path of an oncoming Firespray-31, SLAM away, and use the action granted by his Advanced SLAM upgrade to focus. Meanwhile, Garvin Dreis executes a Koiogran-turn maneuver, knowing that he can spend Esege Tuketu’s focus token and then pass it on to Arvel Crynyd, who slams into the path of a VT-49 Decimator, blocking its flight path.

Miranda Doni, on the other hand, with her unique pilot ability can transform her K-wing into a formidable dogfighter.

„Once per round when attacking, you may either spend 1 shield to roll 1 additional attack die or roll 1 fewer attack die to recover 1 shield.“

Although she still needs to compensate for the K-wing’s limited maneuverability, Miranda Doni adds a tremendous measure of versatility to the ship’s combat potential. For starters, her ability to spend a shield to boost her attack isn’t limited to her primary weapon. She can also boost any secondary weapon she equips, missile, torpedo, or turret. If you really need to ionize an enemy ship, Miranda Doni can boost her Ion Cannon Turret to four dice. Conversely, if she finds herself in a prolonged slugfest with a low-agility enemy ship like the VT-49 Decimator, she could recover a shield each round by sacrificing a die from one of the two attacks she makes with her Twin Laser Turret , and since the Twin Laser Turret can’t deal more than a single point of damage per shot, she wouldn’t notice any reduction in her total damage output.

Alternatively, since the K-wing can carry a crew member, Miranda Doni could sacrifice a point of attack to recover a point of shield, hoping to trigger the effect of her Gunner to gain an additional primary weapon attack with her full compliment of attack dice. Or since her attack potential relies so heavily upon trading shields, she could equip the R2-D2 crew upgrade to ensure she never begins a round of combat without at least one shield.

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The Right Bombs for the Job

With its nine upgrades, including two new types of bombs, the K-wing Expansion Pack not only allows you to bomb bigger and harder, it allows you to bomb smarter. Increasingly, ordnance in X-Wing are becoming tools not just for adding extra damage, but for adding extra effects that might complement your overall squad design.

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The fact is that the K-wing can carry any or all of these munitions, and it boasts enough resilience between its shields and hull to deploy all the new ordnance it squeezes into its massive carrying capacity. That means it’s a ship perfectly suited to the Extra Munitions upgrade that comes with it, allowing you to take advantage of significant discounts on ordnance such as Proton Bombs and Conner Nets, and its ability to take full advantage of the game’s wide and expanding array of ordnance makes it a ship that you can easily build into your squad to provide it maximum flexibility.

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X-Wing ist unter anderem bei unserem Partner Fantasy Warehouse erhältlich.

Der deutschen Vertrieb der Fantasy Flight Produkte liegt bei Heidelberger.

Link: Fantasy Flight Games

BK-Christian

Chefredakteur und Betreiber von Brückenkopf-Online. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deathmatch, Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), diverse Raumschiffe und allerlei Mechs.

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Kommentare

  • Das zweite Beispielbild ist übrigens falsch und wurde im FFG Artikel nachbearbeitet.

    Man kann das Netz dort nicht benutzen weil es eine Aktion bräuchte.

  • Also optisch merkt man ganz deutlich, dass wir jetzt auch so langsam die bekannteren Expanded Universe Pfade verlassen, denn von einem K-Wing hatte ich vor seinem X-Wing Auftritt jetzt noch gar nichts gehört. Das Design ist auch ziemlich gewöhnungsbedürftig.

    Von den Werten her ist das Schiff aber ein echtes Schwergewicht. Das SLAM Manöver kann extrem nützlich sein. Dazu hat der Vogel für seine vergleichweise moderaten Punktekosten volle 5 Hüllen- und 4 Schildpunkte, hält also eine Menge aus – und er hat eine voll gepackte Upgradeleiste. Na, ich denke mal, dass der Bomber seinen Weg in sehr viele Rebellenstaffeln finden wird.

    • Achtung Fanboy-Info:
      Der K-Wing ist sogar noch einer der bekannteren EU-Fighter. Bereits aufgetaucht in den ersten Romanserien Ende der Neunziger und dann immer wieder verwendet.
      Hats sogar noch ins alte WEG D6 RPG geschafft, inkl. erstes Bild dazu!
      In anderen Medien allerdings kaum anzutreffen.

      • So gehen die Meinungen auseinander.
        Ich finde den K-Wing hässlich und nicht komplett unstarwarsig.

        Fixe Landekufen, rumpfmontierte Raketen, Turbinen! Turbinen!!!
        Kein anderes Schiff im SW-Universe hat so etwas.
        Grässlich.

  • Ich hab ja immer Angst, dass der Allianz irgendwann mal das ABC ausgeht.. 😛 😛
    Kommen dann Umlaute? Freu mich schon auf den Ö-Wing 😀

  • Wenn der da is, werd ich tatsächlich mal mit mehr bomben experimentieren. Bisher waren mir dafür die Punkte immer zu schade, obwohl ich schon mal einen funkelnagelneuen E-Wing an eine Protonenbombe verloren hab. X-D
    Verstehe ich da bloß was falsch oder ist der Plasmatorpedo in allen Belangen besser, als der Protonentorpedo? Ich opfere einen Krit gegen einen möglichen, zusätzlichen Treffer und spare einen Punkt.

    • Ich sehe gerade im Artikel fehlt noch das Plasmatorpedobild. Auf der FFG Seite wurde der auch gezeigt. Einzig die Advanced Homing Missiles und das Manöverrad wurde noch nicht gezeigt.

  • Ich kenn mich ja im Turnier-Meta nicht aus, aber da es nicht nur hier extra erwähnt wird:
    Ist das Blocken von Schiffen jetzt also die hohe Kunst?
    Für mich war das eine Regel, die zwar im dreidimensionalen Raumkampf unlogisch ist, aber für die Handhabe im Spiel praktisch.
    Wenn es also nun Sinn und Zweck ist, andere Schiffe mittels einer Spielmechanik ohne Logik festzuhalten, wäre das wieder mal ein Fall von „spielt doch mal das Spiel und nicht die Regeln“…

    • “spielt doch mal das Spiel und nicht die Regeln”…

      –> guter Spruch. Den kannte ich noch nicht, merke ich mir aber mal. Beschreibt kurz und knapp, um was es eigentlich gehen sollte.

      • Ich lese in zwei Foren und so langsam wird die X-Wing-Szene immer bissiger und Turniere immer ehrgeiziger.
        Es nimmt langsam aber spürbar Formen an, wie zu meiner Zeit bei Warhammer.

      • Als ich vor geraumer Zeit 40k wieder anfangen wollte, hab ich zum Glück rechtzeitig vom „Rhino-Snipen“ gehört. Hat mich vor diesem Fehler bewahrt.
        Bei X-Wing gibts auch so Sachen wie die parkenden Tandem-Shuttles, welche den Wortlaut der Regeln missbrauchen und die Immersion eines Raumgefechts in die Tonne treten.
        Dass Blockieren mal passiert, weil man deppert fliegt oder falsch antizipiert, ist im Rahmen einer hektischen Raumschlacht nicht so auffällig und deshalb ne probate Lösung.
        Die bildlichen Beispiele oben als taktische Finesse zu inszenieren (vor allem Jägerblockade gegen Decimator ist ein Witz!) finde ich abartig.
        Im Weltraum hört dich keiner kotzen 😉

      • Rhino-Snipen bezeichnet die „Technik“, dass man zwei Fahrzeuge (Rhinos sind günstige und hinreichend große Kästen) so parkt, dass eine schwere Waffe (z.B. eine Laserkanone) nur noch ein Modell der Feindeinheit sieht und genau dieses treffen muss, was beim Beschuss auf freiem Feld nicht der Fall wäre.
        Mit Aufkommen der True Line of Sight (weiß nicht mehr, in welcher Edition das war) konnte man somit unter Ausnutzung des Wortlautes der Regeln auf absurde Weise die Regeln für Zielbeschränkungen und das Entfernen von Opfern aushebeln.

        Man stelle sich vor:
        „Bruder Schwachmaticus, fahr dein Rhino noch einen halben Meter nach rechts.
        Nein, Bruder Derperior, der Land Raider steht dort genau richtig. Nein, nicht du sollst mit deinen ganzen synchronisierten Laserkanonen schießen, denn du hast freies Schussfeld. Du würdest nur Gardisten treffen!
        Altehrwürdiger Hodorius, schieße mit deiner Laserkanone durch den schmalen Spalt zwischen den beiden hindurch, um den Runenleser zu töten!“
        „Hodorius! Hodorius! Hodorius!“
        – genau so (und so ähnlich) viele Dutzend Male gehört auf den Schlachtfeldern des 41. Jahrtausends

        Für X-Wing kristallisiert sich leider eine vergleichbare Spielweise heraus.

      • Das wird echt gemacht? Absurd aber irgendwie auch geil. Zu der Zeit als ich noch 40k gezockt habe war die bärtigste Sache, die man machen konnte, der berühmte Imperial Assassin auf Bike mit Vortexgranate der sich als Gretchin getarnt hatte. Hat zumindest für einige Lacher gesorgt…

        True Line of Sight ist in den meisten Systemen eh völlig überbewertet und leider inflationär benutzt. Meistens macht es die Dinge komplizierter. Ich empfehle die lesenswerte Polemik auf Delta Vector:

        http://www.deltavector.blogspot.de/2015/02/game-design-27-true-line-of-sight.html

    • Was jucken Leute, die nie auf Turnieren spielen, eigentlich Turniere und was dort gemacht wird? Hat schon mal ein Turnierspieler sich über eure Casual Spiele daheim beschwert? Ich glaube nicht.

      Also für mich das wieder mal ein Fall von „hört auf mit eurer Tabletopszenen-besserer-Tabletopper-Selbstinszenierung und spielt eurer Spiel, aber verschont anderer mit Kommentaren“ 😉

      • „Ich war noch nie auf einem Turnier, aber ich lese in Foren mit, da scheint es also so und so abzulaufen, wie Warhammer, ihh!“
        Ich glaube, das muss man gar nicht weiter kommentieren 😀

      • Eigentlich ist es bei den Turnierspielern sogar ziemlich üblich, über die „Bier&Brezel“-Weicheier zu spotten, die nur zum Spaß spielen, wie so Kinder. 😉

      • @Voice: absolut Zurecht! Wir sind ja nicht zum Spaß hier. Tabletop ist eine ernste Angelegenheit in der mathematische Fähigkeiten, taktische Finesse, Kenntnisse sämtlicher historischer Strategien gefordert werden. Hier ist kein Platz für Bier und Brezel!!!

        hmm muss noch Fleisch und Schnaps für’s Wochenende kaufen… da wird gezockt…

      • Ich erinnere mich an Beschwerden in Foren, dass Casual-Player (wie ich) den Turnier-Spielern die Modelle wegkaufen..

  • „Eigentlich ist es bei den Turnierspielern sogar ziemlich üblich, über die “Bier&Brezel”-Weicheier zu spotten, die nur zum Spaß spielen, wie so Kinder. 😉“
    bitte was? also ich war auf einigen X-Wing Turnieren, Warmachine Turnieren, 40k Turnieren etc. und habe das noch nie erlebt.
    Sind das diese Internet-Tabletopper-Lagerfeuer-Gruselgeschichten über Turniere hier gerade? 😀

    Meine Güte, und das alles in so einer kleinen Szene, echt arm.
    Dazu mal:

  • Seeehr schickes und wohl auch recht starkes Schiff.
    Da wird sich meine Frau wieder freuen.
    Grummelbrummel. . .
    ; P

  • Der Klotz bleibt einfach hässlich. Für mich das bislang unattraktivste Schiff im Spiel.

  • Hm, ich finde das Imperiale Gegenstück (TIE-Punisher) echt hübscher…

    Da ich das Spiel nicht praktisch kenne, kann ich nur spekulieren habe aber immer wieder das gefühl dass dafür die Regeln der Rebellenschiffe besser als die des Imperiums seien…
    …hier wieder: Ein Schild beim K-Wing mehr beim Punisher dafür ein HP (habe gehört Schilde sein wichtiger als HP); dazu noch ein drehbarer Turm beim K-Wing (wenn ich das Modell richtig interpretiere) was wohl ziemlich stark und beim Punisher eher nicht zu erwarten ist…

    k.a. kenne mich dafür mit dem Spiel zu wenig aus, um es sicher sagen zu können und Denke vermutlich auch etwas schematisch (Schema: „Das Böse wird ständig zugunsten einer Starken Heldenzeichnung diskriminiert“) – aber mir kommt es halt so vor…

    • Willkommen bei Star Wars, wo die Bösen ihre Massen von entbehrlichen Piloten in jeweils nur für einen Missionstyp geeignete Leichtbau-Flieger setzen, schnell, aber fast ohne Schutz, während die Rebellen für ihre wenigen Piloten Mehrzweck-Maschinen einsetzen, die sehr viel besser sind und oft sogar ohne Trägerschiff durch den Hyperraum kommen.

      • Was ja nicht das Problem wäre, wenn die Schiffe nicht von den Punktekosten scheinbar recht dicht beieinander legen (und die Spezialausrüstung sowieso)…

        Wie gesagt, ich kenne das Spiel nicht ausreichend um es wirklich beurteilen zu können, aber ich sehe auf den Karten halt, das ein Rebellenschiff für einiges an zusätzlichen Gimmics (Schilde etc.) nur minimal mehr zahlt, während sich der Vorteil des Imperiums (Quantität hat seine eigene Qualität) nur bedingt niederzuschlagen scheint…

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