Review: Black & White
Hexfeldstrategie für zwei.
In der Spieleschmiede wird gerade an einem deutschen Regelwerk zum Strategiespiel Black & White, von Krzysztof Matusik, Bomba Games, gecrowdfundet. Die Spieleschmiede hat mir die Originalversion für eine Rezension zugeschickt.
Im Original ist das Spiel des polnischen Verlages mit einem zweisprachigen Regelwerk auf Polnisch und Englisch ausgestattet. Alle Spielmaterialien greifen auf Illustrationen und Symbole zurück, sind also quasi multilingual.
In Black & White kämpfen zwei verfeindete Nationen um einen 40 Kilometer breiten Streifen Niemandsland, der sich entlang der gemeinsamen Grenze zieht.
Auf der einen Seite steht die schwarze Armee von Hoheit Susanne von Thargaton, auf der anderen Seite die weißen Truppen von Kardinal Nikodemus von Vesania.
Die beiden Spieler treten auf einem Hexfeld-Spielplan mit einer individuell zusammengestellten Armee gegeneinander an. Dabei können sie aus 22 Missionen wählen.
Doch vor dem Spiel steht erst einmal etwas Bastelarbeit an. Jeder der 48 hölzernen Spielsteine benötigt zwei Aufkleber. Sind die 96 quadratischen Aufkleber nach Anleitung verteilt, kann es losgehen.
Die Regeln sind nicht allzu kompliziert. Die zweisprachige Anleitung findet auf 20 Seiten Platz. Ergänzt wird der Regeltext mit Illustrationen.
Das Besondere am Spiel ist, dass den Spielern zu Beginn nur die Einheitentypen ihres Gegners, nicht aber die Einheitenklassen bekannt ist. Auf der Vorderseite der Spielsteine befinden sich nur Symbole für den Typ, also Infanterie, Kavallerie oder Artillerie, auf Rückseite ist die entsprechende Klasse samt Lebenspunkten abgebildet. Hinter einer Infanterie-Einheit können sich beispielsweise leicht gerüstete Standardinfanteristen oder schlagkräftige Linien-Infanterie verbergen. Erst, wenn die Einheiten in Feindkontakt kommen oder bestimmte Fähigkeiten nutzen, müssen sie dem Gegner offenbart werden. Diese Prozedur erinnert ein wenig an Stratego und simuliert einen Nebel des Krieges.
Spielverlauf:
Die Spieler einigen sich auf eines der 22 Szenarien. Es gibt vier Szenario-Arten: Beim Scharmützel müssen die Parteien eine bestimmte Anzahl an gegnerischen Truppen ausschalten. Dabei zählen die Punktekosten der besiegten Einheit. In den Verteidigun- Szenarien muss ein Spieler eine Festung erobern, während der andere eine gewisse Anzahl Truppen ausschalten muss. Bei der Vorherrschaft gewinnt der Spieler, der als erster die geforderte Anzahl an Festungen besetzt hat. Im letzten Szenario-Typ muss ein Spieler drei seiner Einheiten auf bestimmte Felder der anderen Spielfeldhälfte bewegen.
Zwei der Scharmützelmissionen sind extra als Anfänger-Szenarien benannt.
Partie 1: Wer als erster 10 Armeepunkte ausgeschaltet hat gewinnt
Nach der Wahl des Szenarios können sich die Spieler darauf einigen, wer Weiß und wer Schwarz spielt – natürlich kann man sich auch nach der Wahl des Szenarios auf die Farbe einigen. Das Spielfeld wird entsprechend ausgerichtet und mit Gelände bestückt. Bestimmte Geländetypen können nicht von allen Einheiten betreten werden, andere geben einen Bonus bei der Verteidigung oder blockieren Sichtlinien.
Ist das Gelände platziert, wird der Sichtschirm in die Mitte des Spielfelds gestellt und die Spieler beginnen damit, ihre Armee aufzustellen, dafür haben beide 20 Punkte.
Beide Armeen spielen sich deutlich unterschiedlich. Die schwarzen Truppen von Susanne von Thargaton sind stark im Fernkampf und erinnern an eine wilde Mischung aus Steampunk, Truppen aus der Zeit Napoleons und dem Ersten Weltkrieg. Die Pioniere der Armee können Gräben anlegen und Stacheldraht über das Feld ziehen während die Artillerie mit Spezialmunition Hexfelder in Flammen legt oder Nebelbomben verschießt.
Die weiße Armee von Kardinal Nikodemus besteht aus religiösen Eiferern, deren Stärke klar im Nahkampf liegt. Nikodemus Truppen haben eine höhere Disziplin, bessere Verteidigung und schlagen im Nahkampf härter zu.
Die Werte der Truppen sind auf entsprechenden Karten abgedruckt. Einige Einheiten verfügen zudem über Sonderfähigkeiten, wie das Gräbenziehen der Pioniere, die in Symbolform auf den Karten gezeigt werden.
Jede Armee hat zudem drei Anführer zur Auswahl. Diese werden nicht durch Spielsteine auf dem Feld repräsentiert, können den Truppen aber spezielle Befehle geben.
Nachdem die Truppen eingekauft wurden und so in der Aufstellungszone positioniert wurden, dass der Spieler auf der anderen Seite nur die Symbole auf der Vorderseite sehen kann, wird der Schirm gelüftet und die Partie beginnt.
Partie 2: Schwarz muss in 10 Runden die Festung erobern, Weiß muss 15 Armeepunkte ausschalten
Je nach Szenario stehen den Spielern drei oder vier Aktivierungsmarker je Zug zu Verfügung. Dafür können sie jeweils eine Einheit oder einen Trupp aktivieren. Ein Trupp sind mehrere Einheiten des gleichen Typs auf einem Feld. Diese können als Trupp bewegt werden, nicht jedoch als solcher angreifen. Infanterieeinheiten auf einem Feld geben sich gegenseitig Boni auf ihr Kampfverhalten.
Kommt es zum Kampf würfelt der Angreifer mit zwei sechsseitigen Würfeln und subtrahiert das kleinere vom größeren Ergebnis. Die Differenz wird auf den Nah- beziehungsweise Fernkampfwert gerechnet und muss den Verteidigungswert des Gegners übertreffen. Nimmt eine Einheit Schaden, wird sie um 90° gedreht, so, dass die aktuellen Lebenspunkte nach oben zeigen.
Wie spielt es sich?
Black and White ist sehr taktisch. Man muss sehr genau planen, welche Einheiten man in die aktuelle Armeeaufstellung nimmt. Dies hängt stark vom Szenario ab sowohl vom Gelände als auch von den Siegbedingungen.
Während des Spiels muss man ein gutes Auge auf die Fähigkeiten seiner Einheiten haben. Die Übersichtskarten helfen zwar mit ihren Symbolen, es sind aber nicht alle Kniffe als Symbol dargestellt. Man sollte auf jeden Fall die beiden Anfängermissionen spielen, ruhig auch mit Rollentausch, um die Regelkniffe zu verinnerlichen. Auch wenn die Regeln nicht sehr umfangreich sind beinhalten sie mehr Details, als der einfach aussehende Spielaufbau vermuten lässt. Durch die Würfel ist immer noch ein Glückselement enthalten, was Black & White wieder von der Assoziation mit Stratego weg rückt.
Kommandanten, Missionen, Einheiten
Was bietet der Inhalt?
Der Inhalt der kleinen quadratischen Schachtel ist sehr gut. Die hölzernen Spielsteine sind recht zweckdienlich und das schlichte Design dem Prinzip der Verschleierung geschuldet. Alle anderen Arten an individueller Form und Farbe würden das zunichte machen. Die Spielsteine lassen sich auch wunderbar im Karton verstauen.
Das Spielbrett und die Geländestücke sind aus typischem Brettspielmaterial und von den Illustrationen her stimmig und hochwertig. Die Karten sind größer als Standard Spielkarten. Die Symbole sind zweckmäßig, leider nicht immer selbsterklärend, die Illustrationen der Einheiten sind stimmungsvoll und schön gemacht.
Übersichtskarten, gelungene Schachtelaufteilung
Fazit:
Black & White ist ein gut gemachtes Strategiespiel für zwei Personen, das ein wenig an Stratego erinnert. Durch den individuellen Armeeaufbau, die Stärken und Schwächen der beiden Fraktionen und die vielen Missionen ist das Spiel sehr abwechslungsreich. Schön wäre eine blanko Karte als Kopievorlage für eigene Missionen.
Eine professionelle deutsche Übersetzung der Regeln wäre für das Spiel ein großes Plus. Die englischen Regeln sind zwar verständlich aber bei manchen Definitionen muss man doch sehr genau hinschauen.
Das deutsche Regelheft zu Black & White kann noch bis zum 08. März in der Spieleschmiede gefördert werden. Das Spiel mit den deutschen Regeln kostet dort 34 €.
Link: Spieleschmiede
„gecrowdfundet“?
Man muss nunmal mit der Zeit gehen, jedoch nicht notwendigerweise auf jeden Holzweg.
Für den tatsächlichen Inhalt möchte ich ein Danke hierlassen. Ob 34 Euro für ein 2er Brettspiel es mir wert sein werden, ist allerdings fraglich.
Wieso Holzweg? Ist doch hervorragend eingedeutscht! Diese Wortbildung müsste jeden Sprachnörgler vor Freude jauchzen lassen. 🙂
Wie meine Frau jetzt (Germanistin) sagen würde: Daran erkennt man, dass Deutsch eine Starke Sprache ist. Unsere Grammatikregeln sind so ausgeprägt, dass sie auch auf ausländische Vokabeln angewendet werden können. Gutes Beispiel ist das Verb „googeln“. 🙂
Der Fehlerteufel hat euch beim letzten Bild erwischt (Schachtelaufteilung).
Als ich Black & White gelesen habe musste ich sofort an das alte PC Game denken. Ist das hier aber leider nicht.
Und ich dachte das geht nur mir so, hab mich schon auf ein Brettspiel mit Dorfmanagement, Welteroberung und Kreaturenpflege/kämpfe gefreut ^^
Ich nehm den affen o doch die kuh
Schade, dass Schwarz und Weiß nicht identische Einheiten haben. So kann man die Spielbalance vorab schwierig einschätzen.
Ich finde, das ist gerade das Plus des Spiels.
Es ist wie bei eigentlich allen Tabletops. Die Einheiten aber andere Eigenschaften und die Balance kommt durch die Punktekosten.
Jede Mission sieht auch anders aus und auf der Missionskarte sind auch die Aufstellungszonen für die Farben festgelegt. Daher kommt es auch sehr auf das Ziel und das Gelände an, was man reinnimmt.
DIe Balance kommt durch die richtige Verteilung der Punktkosten, aber das muss man erstmal schaffen.
Wenn das aber zum Ausschlusskriterium wird dürfte man im Tabletop nur noch die gleichen Armeen gegeneinader auf den Tisch stellen. 😀
Bissl wie Battlelore, nur minimalistischer, gefällt sehr, vom Eindruck her.
Danke fürs Reviewn!
Tolles und sehr ausführliches Review. Vielen Dank dafür. Die Illustrationen machen sehr neugierig und ich finde auch die Spielsteine sehr ansprechend. Schade, dass die Symbole nicht besser auf die Eigenheiten der Einheiten schließen lassen, aber dass ist sicherlich mit zunehmender Komplexität des Spiels nicht unbedingt einfach. Ich werde es im Auge behalten.