Interview: Jake Thornton
Herzlich willkommen zum ersten Teil unseres Interviews mit Jake Thornton!
Deadzone hat die halbe Million geknackt, die zweite Dreadball-Lieferung ist bei den Kickstarter-Pledgern und die nächsten Projekte stehen in den Startlöchern. Eigentlich genug zu tun für Mantic-Regelschreiber Jake Thornton, aber Zeit für ein langes Interview hatte er trotzdem.
Hi Jake!
Deadzone kommt ja gut voran, Seid Ihr bisher auf Kurs, oder wurden Eure Erwartungen sogar übertroffen?
Ich bin sehr zufrieden, aber ich mache mir ehrlich gesagt keine großen Gedanken darüber was mit dem Kickstarter am Ende erreicht wird. Ich kümmere mich eher darum Regeln zu schreiben und lasse alles andere auf mich zukommen. Dieses Wochenende endet ja aber der Robotech Kickstarter, das wird für Deadzone noch einmal interessant.
Mit den Forge Fathers und den Asterianern habt Ihr schon zwei „Season2-Teams“ enthüllt. Bei Dreadball waren es am Ende ganze 12 Teams für drei Etappen. Wird Deadzone ähnlich umfangreich?
Zwischen Dreadball und Deadzone gibt es wichtige Unterschiede. Bei Dreadball hat ein Team nur drei Spielertypen, Deadzone ist viel umfangreicher. Jede Fraktion hat mehrere Truppentypen, Waffen und Spezialisten. Außerdem gibt es für jede Fraktion Missionen, es ist also insgesamt viel mehr Detailarbeit notwendig. Wir wollen es deshalb erst einmal bei weniger Fraktionen belassen und diese dafür so gut wie möglich ausarbeiten.
Wie werden die Missionen bei Deadzone denn genau funktionieren?
Jede Fraktion versucht bei Deadzone andere Ziele zu erreichen, deshalb hat jede Fraktion ein Set aus mindestens 6 individuellen Missionskarten. Teilweise gibt es sicher Überschneidungen, aber viele Missionen unterscheiden sich.
Zu Beginn des Spiels ziehen beide Spieler verdeckt eine ihrer Missionen und die müssen sie dann umsetzen. Man kann dabei einmal tauschen, aber die zweite Mission ist bindend.
Das Ziel war es, auf diese Weise mehr Hektik und Zugzwang in das Spiel zu bringen. Da man nie weiß, wie nah der Gegner an der Erfüllung seines Ziels ist, muss man schnell und effizient handeln. Die Spieler müssen aktiv werden und können nicht nur abwarten, denn dann kann es schon zu spät sein.
Machen diese Missionen das Balancing nicht noch schwieriger? Und kann das nicht zu echten Mismatches führen?
Das Balancing ist sicher eine Herausforderung, die flexible Armeezusammenstellung und das stets anders gestaltbare Terrain sind hier aber eine Hilfe. Gerade diese Flexibilität führt aber auch dazu, dass das Balancing nie perfekt sein kann. Terrain und Spieler kann man nie ganz vorhersehen. Selbst Punktwerte sind schwierig, weil ein Scharfschütze beispielsweise je nach Mission und Geländedichte unterschiedlich nützlich ist.
Auch hier sieht man wieder, wie wichtig es ist, dass die Fraktionen gut geplant und durchgestaltet werden.
Die Asterianer bilden eine Hälfte des „Expanded Universe“ für Dead Zone.
Wenn wir gerade schon die Armeeauswahl hatten: Wie genau funktioniert die?
Das steht noch nicht im Kern fest, aber im Grunde wird es so laufen, dass die Kommandanten die anderen Truppentypen freischalten. Ein Captain der Enforcer würde beispielsweise je 6 der Basis-Truppen freischalten (Fernkampf- und Nahkampf-Enforcer), sowie jeweils zwei von jedem Spezialisten (Sniper und Mechaniker).
Wie viele Modelle werden denn in der Regel pro Seite auf dem Feld stehen?
Die Modellzahl ist sehr flexibel, es sind sowohl Masse als auch Klasse möglich. Standard werden aber in etwa 10 Modelle sein.
Durch die zufälligen Missionen ist zu viel Spezialisierung aber riskant, oder?
Du hast mich durchschaut, die Missionen sorgen natürlich auch für eine gewisse Kontrolle bei der Armeezusammenstellung. Manche Armeen funktionieren bei bestimmten Missionen einfach nicht, nur Spezialisten sind bei Missionen, in denen man schnell nach vorne muss, nicht ideal. In der Regel ist eine gemischte Aufstellung am besten.
Wird es neben den bekannten Anführern noch mehr Offiziere geben?
Ja, wir wollen für jede Fraktion mindestens zwei Offiziere mit unterschiedlichen Werten und Spezialisierungen. Die Plague kriegt beispielsweise einen „Taktiker“ in der dritten Generation, die Marauders bekommen einen zweiten Anführer, etc…
Nach den Alpharegeln gab es ja viel Diskussion um das Zugsystem, weil jeweils die komplette Armee bewegt wurde, bevor der Gegner zum Zug kam. Wird es da Änderungen geben?
Ja, und das wird schon in den Betaregeln, die im Lauf der Woche erscheinen, deutlich werden.
Das bisherige Zugsystem war gerade bei größeren Spielen ein Problem, deshalb wird die Zahl der Modelle, die in einem Zug aktiviert werden können (nicht müssen!), künftig an den Kommandowert des Anführers geknüpft. Die Spielrunden unterteilen sich deshalb künftig in Züge, bereits aktivierte Modelle werden mit Markern gekennzeichnet. Das ist nicht ideal, aber wenigstens müssen keine Marker mit Modellen mitbewegt werden.
Der Kommandowert wird außerdem darüber entscheiden, wie viele Karten der Spieler am Ende der Runde ziehen und auf der Hand halten kann. Bessere Commander haben deshalb mehr Optionen, ein Enforcer Commander mit Kommandowert 3/3 kann somit 3 Karten ziehen und auch 3 auf der Hand halten. Außerdem kann er 6 Modelle bewegen (den addierten Wert). Wenn Kommandanten sterben, sinkt die Kontrolle über das Spielfeld, weil jeweils der darunterliegende Offizier mit seinem schlechteren Wert übernimmt. Dieser kann aber nicht nur weniger Karten halten, sondern auch weniger Modelle auf einen Schlag aktivieren und deshalb weniger komplexe Teamaktionen durchführen.
Wie wichtig ist Deadzone für das Warpath-Universum als solches?
Sehr wichtig. Dreadball und Deadzone geben dem Warpath-Universum und gerade die Enforcers erhalten durch Deadzone endlich einen Hintergrund, der sie auch etwas klarer gegen die Corporation abgrenzt. Sie dienen jetzt direkt dem Council of Seven und setzen dessen Willen durch – auch gegen Corporations wenn es sein muss. Darüber hinaus versorgt Deadzone die Warpath-Fraktionen mit neuen, spezialisierteren Truppen wie der Forge Guard oder den Marauder Commandos. So profitiert auch das Hauptspiel.
Hinzu kommt natürlich, dass Deadzone wegen seiner schnellen Regeln, dem geringen Platzbedarf und dem Out-of-the-Box-Charakter einen idealen Einstieg bildet, auch für Spieler, die bisher noch nicht so viel mit Tabletop zu tun hatten.
Manche Spieler vermissen bei Deadzone derzeit noch Veer-myn und Z’zor. Kommen die in Erweiterungen?
Ich denke, dass sie eher eigenständig spielbare Spiele erhalten werden. Ein Containment Protocol des Council of Seven (Abriegeln eines Gebiets und Aufmarsch der Enforcer zur Eindämmung) ist nicht auf einen Befall durch die Plague festgelegt. Auch eine Invasion der Z’zor oder ein massenhaftes Auftreten der Veer-myn kann zu einem Containment Protocol führen.
Diese Spiele werden also eine andere Geschichte von Deadzone erzählen und dabei eigenständig spielbar sein (also ohne den ersten Teil). Neben neuen Gegnern werden sie vermutlich vor allem neue Truppen der bestehenden Völker bringen.
Dr. Simmonds ist ein besoneres Charaktermodell der Plague.
Wenn Veer-myn und Z’zor erst später kommen, wie sieht es dann mit weiteren Stretch Goals aus?
Wir werden vor allem sicherstellen, dass alle Fraktionen genug Tiefe und Modelle haben. Und wir brauchen natürlich noch Spezialisten für Asterianer und Forge Fathers. Mehr Terrain, sowie neue Söldner und Charatere stehen auch noch auf der Liste und Ronnie will unbedingt Miniaturen für tote Modelle.
Am Ende müssen wir schauen wie viel Geld zusammenkommt und dann eben so viel wie möglich freischalten.
Das war es zunächst mit dem ersten Teil unseres Interviews. Morgen reden wir weiter und kommen unter anderem auf Mars Attacks zu sprechen.
Klasse Interview, da freu ich mich auf morgen.
Vielen Dank für das tolle Interview!
Es ist immer wieder interessant einen Einblick in die Spielentwicklung zu bekommen, auch wenn der gute Jake hier sein eigenes Projekt promotet 😉 (was selbstverständlich vollkommen ok ist)
Dinge, die mir aufgefallen sind:
– Balancing: Das Spiel ist aufgrund der vielen Einflussfaktoren eigentlich nicht wirklich zu balancen aber man hofft einfach mal darauf, dass am Ende es nur wenige ‚Mismatches‘ gibt und das Spiel trotzdem Spaß macht. Aha, viel Glück!
– Denn da sie die Spielzugabfolge komplett geändert haben, konnten sie das Spiel bisher noch nicht richtig testen. Klar, dafür ist eine Alpha auch da aber für mich genau der Grund warum ich den Kickstarter nicht unterstütze. Ich habe genug Projekte bei mir auf dem Hobbytisch, um eine Menge Geld für ein Spiel (dass erst in einem halben Jahr raus kommt) auszugeben, von dem ich nicht weiß, ob es nicht nur im Regal verstaubt und das mit Miniaturen von unbekannter Qualität daher kommt.
– Die Qualität der Miniaturen-Master sind definitiv ein Schritt in die richitge Richtung für Mantic aber bei der Preisgestaltung sehe ich doch ein Problem. Klar ist, dass Deadzone als Einstieg für Warpath dienen können soll und die Miniaturen somit in beiden Systemen verwendet werden können. Wie bekommt man aber die Preise für ein Skirmisher mit 10 Modellen und ein Schlachtensystem mit 100 Modellen unter einen Hut?! Die Kickstarter-Preise von 5-7$ mögen für ein Skirmisher angemessen sein, wenn ich aber davon einen Trupp mit 10 Modellen für Warpath aufstellen will, dann liegt der Preis in GW Regionen (eher darüber, denn hoffentlich ist in den Preisen noch ein Rabatt für Kickstarter enthalten).
Am Ende heißt es abwarten. Hoffen wir mal, dass es Mantic dieses mal schafft ein Produkt auf den Markt zu bringen, das eine durchgängige hohe Qualität besitzt und den Branchenprimus zum Handeln zwingt (oder wenigstens zu denken gibt).
Zu wünschen wäre es ihnen!
Ich versuche mal einiges davon zu beantworten. 🙂
1.) Das mit dem Balancing überspitzt Du etwas. Es ist schwer bei so vielen Einflussfaktoren Mismatches kategorisch auszuschließen, das gilt im Grunde aber für jedes Tabletop. Selbst Warmachine, das turnierseitig als vorbildlich gilt, hat Kombinationen und Armeezusammenstellungen, die einfach nicht passen (war eines der Beispiele, das wir im Interview besprochen haben). Die Missionen erzwingen eine gewisse Balance bei der Armeeauswahl und die übrigen Vorgaben tun ihr weiteres, aber es kann eben trotzdem einmal sein, dass man eine Armee zusammenstellt, die zur gezogenen Mission nur mäßig past, während der Gegner mehr Glück hat. Wenn man so etwas verhindern wollte, müsste man im Grunde die Freiheiten der Spieler (Armeeauswahl, Terrainzusammenstellung, Missionen) massiv einschränken (und dann würde man letztendlich bei Schach landen, wo schwarz aber ebenfalls ganz dringend mal einen neuen Codex braucht 😉 ).
2.) Die Spielzugabfolge wurde nicht komplett geändert, da die Spieler weiterhin die Möglichkeit haben größere Teile ihrer Armee synchron zu aktivieren (also nicht „ich eine Mini, du eine Mini“). Das ganze wurde allerdings verfeinert, was eine direkte Reaktion auf das Feedback zur Alpha war. Am Mittwoch kommen die Betaregeln, die schon deutlich näher am finalen Ergebnis sein werden.
Ansonsten gilt leider, dass Kickstarter immer mit Ungewissheit verbunden sind, ich kenne kaum welche, bei denen man vorher genau wusste was man bekommt.
Man darf auch nicht vergessen, dass die Alpha bewusst vereinfacht war, um den Spielern zunächst nur die grundlegende Richtung zu zeigen.
3.) Wie kommst Du auf 5-7 Dollar pro Mini? Bei den Startern der ersten Wave sind es eher 3 Dollar pro Mini und auch die Asterianer/Forge Fathers dürften sich noch in diese Richtung entwickeln. Wenn die Truppen nachher für Warpath in Einzelboxen umgepackt werden, wird sich das sicher nicht gravierend ändern schließlich wollen Mantic ja was verkaufen. 🙂
Und abschließend: Ich glaube, dass GW erst über Mantic nachdenkt, wenn die für ihren Open Day mehr Publikum anziehen als der Games Day…
Grüße! 🙂
Danke für die Erläuterungen!
1) Du hast natürlich Recht, das Ganze ist von mir ein bisschen überspitzt formuliert worden aber ich empfinde es immer als Ausrede der Designer, wenn sie solche Dinge behaupten. Klar, ist es nicht einfach ein Spiel zu designen, gerade wenn man den Spielern viele Freiheiten geben will, aber soweit ich weiß hat Jake sich diesen Job ausgesucht und deshalb erwarte ich von ihm da auch ein bisschen mehr Leidenschaft und Engagement 😉
2) Stimmt schon, nur gefällt mir nicht wie hier vorgegangen wird. Anstelle ein tolles Spiel designt von Jake Thornton auf den Markt bringen zu wollen, wird hier versucht tolle Spielkomponenten auf den Markt zu bringen. Mit Regeln von Jake Thornton, die die Spieler aber mitgestalten können, damit man es so vielen (potentiellen Kunden) wie möglich Recht macht. Betatests sind wichtig, keine Frage, aber dass hier am Ende das Spieldesign darunter leidet sollte jedem doch klar sein.
3) Ich habe mich mal auf die Preise bezogen, die man als Kickstarter für die ‚Add-Ons‘ bezahlt und da kostet eine Mini 5$ und mehr. Sicher bekommt man die in einer Box günstiger aber wenn die später einzeln nicht mindestens genauso viel kosten, käme ich mir als Kickstarter verar***t vor.
Hab gerade gesehen, dass es die ‚Grunts‘ auch schon etwas günstiger in 4-er Packs gibt (ca. 3$ pro Modell). Ob der Preis gerechtfertigt ist oder nicht, entscheidet am Ende halt die Qualität und da muss Mantic noch an seinem Ruf arbeiten.
Grüße! 🙂
Einmal muss ich noch. 🙂
Bei Punkt 1 musst Du was die Formulierungen angeht etwas nachsichtig sein. Das sind meine Formulierungen, da ich das Interview auf englisch geführt, lose mitgetippt und danach niedergeschrieben habe. Da geht bei vielen Formulierungen etwas durch und ich würde deshalb gerade was Leidenschaft und Engagement angeht nicht alles auf die Goldwaage legen. 🙂 Jake ist wirklich Feuer und Flamme für das Spiel, so viel kann ich versichern.
Punkt 2 kann ich so nicht ganz nachvollziehen. Deadzone ist ja nicht als Minilieferant für Warpath gedacht, das ist nur ein (gewollter und eingeplanter) Nebeneffekt.
Auch was den Betatest angeht verstehe ich Dich nicht so ganz. Warum leidet das Design unter einem Betatest? Auch Kings of War hat das Feedback der Spieler stets mit einbezogen und ich halte das finale Ergebnis beispielsweise für sehr gelungen. Hinzu kommt, dass bei GW beispielsweise gerade das Fehlen einer Community-Abstimmung kritisiert wird.
3.) Stimmt definitiv, wie gut der Guss am Ende wird muss man abwarten… Ich schätze mal, dass die Boxen mit einzelnen Truppen später etwas teurer werden als die Modellpreise im Rahmen der Startersets, bei den Add-ons bin ich mir nicht sicher.
Malifaux ist z.B. auch wenig gebalaced. Wenn man die Teams auf flachem Feld gegeneinander antreten lassen würde, wäre es katastrophal. Durch Gelände und Missionen gleicht sich das dann aber gut aus.
Mantic macht eine tolle Fanarbeit, das schätze ich wirklich sehr an der Firma. Danke für den ersten Teil des interessanten Interviews.
mich würde mal interessieren, inwiefern der Robotech-Kickstarter Einfluss auf deadzone hat. diese bemerkung von Jake hab ich nicht ganz verstanden. bezog sich dass darauf wieviel geld die machen, oder auf ein mögliches Konkurrenzprodukt (da wäre aber Warzone wesentlich interessanter, da es ein ähnliches Setting hat.) was nicht wirklich sinn macht, da Robotech, ja einen ganz anderen Bereich abdeckt.
Es bezog sich darauf, dass es auch ein Sci-Fi Tabletop ist, das gerade am letzten Tag noch einmal massiv Aufmerksamkeit zieht und eventuell sogar Pledger von Deadzone hätte wegziehen können. Scheint sich aber nicht bewahrheitet zu haben.
Joah.. Robotech hat auf die letzten stunden nochmal gut zugelegt. Aber das Deadzonepledger zu Robotech abspringen hätte ich auch eher für unwahrscheinlich gehalten. Dazu sind die Systeme zu unterschiedlich. Die einzige gemeinsamkeit ist tatsächlich das es Sci Fi tabletops sind.
Ansonsten sind schon sehr viele Unterschiede: Maßstab, Hintergrund, Art des Spielfeldes etc.
Vielen Dank für das Interview. Bemerkenswert finde ich die Ankündigung „eigener Spiele“ für bestimmte Völker/Rassen/Fraktionen. Das Tempo, in dem Mantic neue Spiele auf den Markt bringt ist schon bemerkenswert. Ich bin ein großer DKH und Pandora-Fan. Da hätte ich mir schon, für Pandora, ein paar Erweiterungen gewünscht (ähnlich DKH). Offensichtlich ist für mich, dass man bei Mantic eher dazu neigt, ein neues Spiel aufzulegen, als bestehende auszubauen. Ob das jetzt eine (englische?) Mentalitätfrage ist oder ob umgekehrt der gründliche deutsche Tabletopper eine andere Erwartungshaltung hat mag dahin gestellt bleiben. Ich hätte mir dennoch für die Warpath-Marauders weitere Infantriemodelle gewünscht oder inbesondere für die Cooperation (mehr) Fahrzeuge.
Die Regeln, die ich von JT kenne (DKH, Pandora, jetzt die Alphas von DZ) gefallen mir. Sie sind erfrischend simpel gehalten. Das rechtfertigt natürlich grundsätzlich die Auflage neuer Spiele, wenn die neuen Spiele dann auch irgendwie neue Elemente bekommen, wie das DZ der Fall zu sein scheint. Ich könnte mir dennoch vorstellen, dass nicht nur ich mich über ein wenig mehr Modell- besser Spiele-pflege freue. Bei Dreadball geht’s ja schon in diese Richtung.
Auch hier eine Anmerkung: Veer-myn und Z’zor kriegen zwar „eigene Spiele“, diese nutzen aber die Deadzone Regeln. Wichtig war für Jake nur, dass diese Spiele auch eigenständig spielbar sind und eben nicht nur Erweiterungen darstellen, für die man das Grundspiel braucht. Es sind also auch Deadzone Spiele, aber eben mehr als „nur“ Erweiterungen.
Zu DKH kommt bald was Neues, dazu mehr im morgigen zweiten Teil des Interviews. 🙂
sprich eine Manticversion der Warmachines/Hordes-Combo? beides eigenständige Spiele aber zu 100% Kompatibel.
Eher eine Reihe eigenständig spielbarer Deadzone Spiele, bei denen sich die primären Gegner und die Truppen der bereits bekannten Völker ändern. „Deadzone 2“ könnte beispielsweise ein Spiel mit den Veer-myn als Bösewicht sein, bei dem die Völker des ersten Spiels einfach mit anderen Truppen am Start sind. Man könnte dann beide Kombinieren, aber eben auch beide für sich spielen.
Uiuiui – das ist ja eine ganz schön essentielle Erläuterung zu dem Interview-Text! Der liest sich als wäre die Mechanik eigenständig und gerade nicht auf Kombinierbarkeit ausgelegt. „Spiel“ (insbesondere „eigene Spiele“) dürfte für die meisten wohl nach komplett eigenständig im Sinne von inkompatiblen Systemen klingen.
Ist denn die Idee der „eigenen Spiele“ in etwa so zu verstehen:
Es gibt gemeinsame DZ-Grundregeln, aber jede DZ-Variante (Hintergrundthema: Plague, Z’zor, Veer-myn…) bringt ganz eigene Spielelemente mit, was sie zu „eigenen Spielen“ macht?
Das Eigene müsste doch schon ziemlich maßgeblich sein, damit die Varianten über dem Status verschiedener Erweiterungen anzusiedeln sind. Und sollen diese dann mit einander kompatibel sein – einerseits die verschiedenen eigenen Regeln mit einander, andererseits die „Armeen“ in anderen „Spielen“?
So oder so würde ich dringend im oben im Interview per Anmerkung klarstellen, wie das gemeint ist.
Oha, ich hatte ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass das ganze so verwirrend ist…
Also noch einmal: Es geht hier darum, dass die Spiele eigenständig und für sich alleine Spielbar sind, Sie verwenden dasselbe System wie Deadzone, es ist immer noch Deadzone, aber man muss nicht unbedingt das erste Deadzone haben, um sie spielen zu können. Die Dreadball Season 2 braucht man beispielsweise das Grundspiel, für Deadzone 2 wird das nicht der Fall sein.
Deshalb ist das eine eine Erweiterung und das andere ein eigenes (eigenständiges Spiel).