Schicksalspfade: Tag 5 – Innovationen bei Schicksalspfade
Auch heute gibt es wieder etwas zu Schicksalspfade, die Innovationen im Spieldesign des Regelwerks.
Ich sprach im ersten Artikel dieser Reihe von Innovation und Neuerungen und auf diese will ich nun kurz eingehen.
Zum einen ist da die Art und Weise, wann unsere Charaktere handeln. Die bekannten Muster des abwechselnden Agierens werden bei Schicksalspfade komplett durchbrochen. Wie in einem Rollenspiel ist jeder Charakter ein Individuum, das losgelöst von seinen Gefährten handelt. Der Initiative-Wert bestimmt, wann ein Charakter in der sogenannten Handlungsreihenfolge agiert, aber zahlreiche Effekte verändern diese Reihenfolge beständig. Viele dieser Veränderungen können von den Spielern selbst kontrolliert werden und so entsteht eine weitere, völlig neue Strategieebene. Ein Rotationssystem sorgt dafür, dass die Reihenfolge sich automatisch von Spielzug zu Spielzug verändert und geschicktes Vorausplanen, wann die eigenen Charaktere handeln, hat bei unseren Spielen schon manches Gefecht entschieden.Zum anderen ist da das System der Schicksalspunkte. Diese Punkte können ähnlich wie bei anderen Spielen zum Erhöhen der Erfolgschancen eigener Aktionen eingesetzt werden und stehen nur in begrenztem Maße zur Verfügung. Klug eingesetzt bieten sie genau die Wahrscheinlichkeitsverschiebung, die ein erfolgreicher Spieler benötigt, um planerisch vorzugehen. Bis hierhin also nichts Neues. Was aber daraus wird, wenn man im Spiel durch kluges Taktieren mehr dieser Punkte verdienen kann, als beide Seiten zu Beginn des Gefechts besaßen, das offenbart Schicksalspfade. Die meisten Spiele belohnen erfolgreiches Spiel erst am Ende, um den Sieger zu ermitteln. Oft ist es möglich, sich den Sieg erst zum Ende hin zu holen und davor nur auf Prügelei aus zu sein oder das Spiel sogar zu verweigern. Wenn ich diese Strategie bei Schicksalspfade ausprobiere, falle ich mit Sicherheit auf die Nase. So schafft es Schicksalspfade, dass beide Spieler sich von Anfang an um das Szenarioziel bemühen müssen. Von der ersten bis zur letzten Runde bleibt das Spiel damit interessant. Somit wird der mir oft zu Ohren gekommene Ruf nach einem Spiel, das wirklich das Szenario selbst vor die Prügelei stellt, deutlich beantwortet.
Morgen: Kampagnen und Entwicklung der Charaktere
Link: Ulisses-Spiele
Wenn ich mich Recht erinner hatten das aber auch schon AT-43 und Alkemy beim Missionsdesign (u.a. AT: Reinholen von Truppen durch eroberte Missionsziele, Alkemy: durch Missionsregeln).
Von daher nicht wirklich neu, wie aber ist die Umsetzung? Bisher ist die Aussage dazu noch etwas zu allgemein. Was mecht Schicksalspfade da anders?
Also ich muss sagen, das ich mich echt gefreut habe, als ich gelesen habe, das ein neues DSA Tabletop kommt. Ich hätte mir aber wieder etwas in Richtung Armalion gewünscht. Diese Hexfelder sind absolut nichts für mich und diese Innovationen klingen für mich sehr nach einer Glücksspielerei.
Ich für meinen Teil werde mich da, obwohl ich schon fest damit gerechnet habe, mit dem Kauf zurückhalten. Alkemy & Götterdämmerung haben mich schon etwas vorsichtig gemacht, was Spiele in diese Richtung betrifft.
Meine Erfahrung, missionslastige Tabletopspiele sind immer viel unterhaltsamer wie offene Feldschlachten. Als passionierter RPG-Spieler und Tabletopper, der mit Mikromanagement vetraut ist,, hab ich allerdings oft beobachtet, dass ein Game in Verwaltungsflut ersaufen kann.
Wenn jeder Spieler nur einen Charakter führt -OK. Selbst dann geraten Kämpfe mit mehr als 8 Figuren recht lang. Aber was passiert, wenn die Spieler ganze Gruppen mit individuellen Figuren steuern sollen? In aller Regel werden dann Denkzeiten beansprucht, die Schachspieler daneben wie Hektiker aussehen lassen.
bin mal gespannt, wie Schicksalspfade das in der Praxis lösen wird.
Ich finde das hört sich interessant an.
Ich glaube Schicksalspfade könnte ähnlich werden, wie Mordheim, vielleicht sogar etwas RPG- lastiger.
Ich freue mich schon auf die ersten Bilder vom Spielbrett und Spielszenen
Das mit den taktischen Aktionsreinfolgen gibt es auch schon bei FF (die Missionslastigkeit auch ;-)). Dort finde ich das allerdings sehr gut. Mich stimmen diese Nachrichten wieder positiver.
Ich finde auch heute wieder interessant, wie die Meinungen auseinander gehen. Das zeigt einfach, wie vielfältig die Vorlieben der verschiedenen Tabletop-Spieler sind und dass ein Spiel allein es niemals schaffen wird, es allen Recht zu machen. Ich bin allerdings überzeugt, dass unser Ansatz viele Freunde finden wird, denn unser Entwickler- und Playtester-Team besteht eben genau aus Spielern aller Strömungen, die in unserem Hobby vertreten sind und jeder hat seinen Spaß daran.
Zum FF-Vergleich: Ich kenne das Spiel gut, extrem gut. Schicksalspfade ist bei der Handlungsabfolge deutlich anders, denn dort handelt man nicht strikt im Wechsel wie bei FF. Außerdem ist die Neuerung von Schicksalspfade nicht, dass man szenarienorientiert spielt, sondern dass man im Spiel direkt und handfest belohnt wird für gutes Spiel. Die Spiele Alchemy und AT-43 sind mir zwar bekannt, ich habe sie aber nie gespielt, insofern weiß ich nicht, wie sie diesen Ansatz lösen. Wir haben jedenfalls unseren eigenen, den ich hier aber vor der RPC noch nicht posten darf. Ich bitte um Verständnis. Aber es ist ja nicht mehr lange hin.
Wie immer vielen Dank für Eure Meinung.
Die Handlungsreihenfolge erinnert mich stark an das Kampfsystem der DSA-Computerspiele. Das würde ich erst einmal positiv einschätzen, auch wenn es mir nicht wirklich innovativ erscheint. Aber man muss ja auch nicht auf Teufel komm raus alles neu erfinden.
Ich gebe natürlich zu, dass wir nicht alles kennen können, was jemals irgendwo vielleicht so ähnlich schon einmal vorkam, aber unser Wissenschatz ist sehr reichhaltig. Ich spiele seit etwa 20 Jahren Tabletops, mehr als ein Dutzend Systeme habe ich dabei aktiv gespielt, die Regeln kenne ich von vielen weiteren, hinzu kommen etliche Pen & Papers und PC Games. Bei Micha und Chris sieht es ähnlich aus. Wenn ich dann noch unsere Playtester hinzurechne, sollten wir alle Klassiker der Branche abgedeckt haben. Aber natürlich wurde ich hier gleich ertappt von wegen AT-43 und Alchemy! 😉
Das finde ich aber nicht tragisch, weil ich weiß, dass wir unser eigenes Ding gemacht haben. Die Gesamtheit unseres Spielaufbaus ist mir so nicht bekannt und kann es auch gar nicht sein, weil wir uns an vielen Stellen auf den DSA-Kontext beziehen.
Auch für mich klingen einige dieser Ankündigungen sehr nach Alkemy. Das sehe ich aber durchaus positiv, denn Alkemy war/ist ein grunsolides Spiel mit extrem spannenden und taktisch fordernden Szenarien. Das das ganze aufgrund schlechten wirtschaftens den Bach runter ging kann man jedenfalls nicht dem Spielsystem anlasten.
Von daher würde ich mich sehr freuen, wenn Schicksalspfade (wenn auch unbewusst) eine ähnliche Richtung einschlägt was Missionsaufbau und taktischen Anspruch angeht.
Der grosse Nachteil zu Alkemy ist halt immer noch das Hexfeld. Auch muss man den Modellierstandart von Alkemy erst mal schaffen. Leider war die Vertriebspolitik von Kraken nicht gerade die beste. Hier liegt für mich einer der entscheidenden Faktoren für Erfolg oder Misserfolg: Der Preis. Wer schon einen Brettspiel/Tabletop-Hybriden auf den Markt werden will, sollte nicht im oberen Segment ansetzen, da das potentielle Brettspieler abschreckt. Reinen Skirmishern wird der Figurenpreis wohl eher egal sein, diese könnten sich dann aber an den Hexfeldern stören.
Eine Möglichkeit wäre vielleicht eine zweite Variante für reines Tabletop. Demonworld wurde auch auf Hexfeldern gespielt und es wurde bei der Neueinführung von Ral Partha damit geworden, das auch Regeln kommen für reines Tabletop ohne Hexkarten.
Ich habe DSA immer gerne gespielt, muss aber zugeben, das ich seit DSA3 den Faden verloren habe. Ich habe allerdings immer gerne Kämpfe auf den Demonworld Hexfeldern ausgetragen. Minis gabs ja damals auch schon von DSA. Bei dem neuen Konzept fehlt mir aber bis jetzt dieser Kampf von gut gegen Böse. Die Idee das sich Heldengruppen gegenseitig vermöbeln reizt mich jetzt nicht so un erinnert mich an die Beat’em Ups. Oder habe ich was missverstanden?
Ich denke bei den Hexfeldern scheiden sich einfach die Geister. Ich bin ein großer Fan von Hexfeldern und denke nicht das Alkemy weniger taktisch gewesen wäre, hätte man es auf Hexfeldern gespielt. Eher sogar noch anspruchsvoller, weil man sich die Planung nun nicht mehr durch nen verschätzten cm verhauen kann.
Davon abgesehen lassen sich Hexfeldspiele meist relativ problemlos auf Tabletop übertragen, man verliert einfach ein wenig taktische Schärfe und muss mit den resultierenden Messungenauigkeiten leben. Für mich selbst käme es aber beispielsweise nie in Frage, Battletech ohne Hexfelder zu spielen. Das wäre mir viel zu ungenau und gäb nur sinnlose Sichtliniendiskussionen.
Die Hexfelder haben auch den Vorteil, das gerade bei der Bewegung und der Sichtbereiche eine Zeitersparniss entsteht.
es ist doch denke ich wichtig wie weiter oben beschrieben, das die Zeiten Pro Spieler nicht in ewige Denkphasen verfallen.
Ein Spiel lebt ja von seinem fliesenden Verlauf.
Nachteile der Hexfelder, sind natürlich vorallem die Indivdualität der Spielplatten, was allerdings den Bastler in mir wachruft ;). Ich denke auch mit Hexfeldern lassen sich sehr schöne 3D Gelände und verschiedenste Hindernisse etc. bauen.
Ja das geht 🙂
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genauso hatte ich mir das vorgestellt, 🙂