von Christian/Fritz | 10.12.2012 | eingestellt unter: Godslayer

Godslayer: Interview mit Megalith Games, Teil 1

Hallo und herzlich willkommen, liebe Brückenkopf-Leser.  Nachdem wir auf der SPIEL 2012 einen positiven Ersteindruck von Godslayer gewinnen konnten, dachten wir uns, dass eine Themenwoche dazu ganz gut passen würde. Daher steht diese Woche  ganz im Zeichen von Godslayer.

In dieser widmen wir uns ganz ausführlich dem jüngst erschienenen Spiel von Megalith Games.  Dazu gehören unter anderem ein mehrteiliges Interview, das wir mit den Spieledesignern André Schillo und David Saunders geführt haben, gefolgt von mehreren Rezensionen und einem kleinen Gewinnspiel am Ende der Woche.  Den Auftakt bildet der erste Teil des Interviews. Viel Spaß damit!

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Brückenkopf: Stellt Euch den Brückenkopf Lesern bitte kurz vor: Wer steckt hinter Megalith Games?

André Schillo: Bevor es gleich mit dem Frage und Antwort Gewitter losgeht, möchte ich allen Lesern erstmal ein herzliches „Ahoi!“ entgegen schmeißen! Viele von Euch werden erst vor kurzem – wenn überhaupt – von Megalith Games gehört haben und so gesehen ist Megalith Games auch noch eine recht junge Firma, auch wenn sie seit ihrer Gründung 2007 schon einige Jahre auf dem Buckel hat! Hinter der Firma stehen seither zwei fanatische Tabletop und Brettspiele Spieler: mein guter Freund und Kollege David Saunders und ich selbst, André Schillo.

David Saunders: Auch von mir ein Hallo in die Menge! Wie André schon sagte, sind wir noch neu im Geschäft, aber wir haben beide etliche Jahre Erfahrung in den Tabletop, Brettspiele, und hier und da auch Rollenspiele Genres, und versuchen mit unserer Firma in erster Linie Produkte auf den Markt zu werfen, welche wir selbst gerne spielen würden!

André: Ihr steht also keinen raffgierigen Managern oder wahnsinnigen Künstlern gegenüber, die ihre Aktien vorantreiben, oder ihre Fantasien ausleben möchten, nein, ihr werdet hier mit zwei ganz normalen (naja, mehr oder weniger normalen) Spielern konfrontiert, bei denen der Spielspaß und die Qualität der Produkte an erster Stelle stehen! Und nehmt euch in Acht, denn wir scheuen weder davor zurück persönlich mit euch in Kontakt zu treten, noch verschließen wir uns vor euren Ideen und Anregungen! Kritik, Lob, Drohbriefe und Fanpost sind also jederzeit Willkommen und mit ein wenig Glück und den richtigen Ideen habt ihr vielleicht sogar die Chance auf zukünftige Releases Einfluss zu nehmen!

David: Wir hoffen, dass Ihr uns eine Chance gebt, denn zumindest wir sind überzeugt, dass wir euch mit Godslayer ein sehr gutes Produkt bieten!

 

Brückenkopf: Godslayer ist ja euer Erstlingswerk. Wie seid Ihr auf die Idee dazu gekommen?

André: Die Idee ein eigenes Tabletop auf den mittlerweile überfüllten Markt loszulassen kam Mitte 2007, als ich mir so meine Gedanken zu den bis dahin existierenden Tabletops machte. Irgendwie fehlte es mir immer an Etwas, seien es die taktischen Möglichkeiten, oder verschiedene Spielmechaniken, und nachdem mittlerweile jeder Laden sogar schon ein Spiel eines französischen Herstellers anbot, welches passender Weise auch nur in der landeseigenen Sprache verfasst war, packte mich die Idee ein Spiel zu entwerfen, welches frei von besagten Schwächen ist und – haltet euch fest! – in einer verständlichen Sprache geschrieben ist! Ich machte mir fortan also meine Gedanken zu möglichen Szenarien und suchte noch einen Mitstreiter, den ich hierfür begeistern konnte. Dieser fand sich dann auch recht schnell in Person von David!

David: Genau, ich war von Anfang an begeistert von der Idee und habe sofort eingewilligt zusammen ein Projekt in Angriff zu nehmen! Jeder von uns hatte erstmal seine eigenen Vorstellungen eines Tabletops und Anfangs war noch nicht mal klar, ob es eher ein Skirmish oder ein Wargame werden sollte. Aber nach einigem Hin und Her verabschiedete ich mich von der Vorstellung eines Wargames und somit einigten wir uns letzten Endes auf ein Skirmish System. Ich selbst hatte bis dahin noch recht wenig Erfahrung mit Skirmish Systemen, aber André konnte mich mit seiner Idee eines Skirmish Spiels und den damit verbundenen Vorteile dann doch recht leicht davon zu überzeugen!

André: Hehe, man muss dazu sagen, dass ich damals durch David den Einstieg in ein weitverbreitetes Spiel fand, in dem man Fantasy-Schlachten mit unzähligen Miniaturen gegeneinander austrägt… wenn mir doch nur noch der Name einfallen würde…und unter der jahrelang vorherrschenden Knechtschaft dieses Spiels schien es David anfangs wohl unmöglich sich davon loszureißen und sich neueren und moderneren Spielsystemen zu widmen!

David: Das empfehle ich im Übrigen auch allen andern! Ich bin mittlerweile so von Skirmish Systemen überzeugt, dass ich meine restlichen Systeme schon seit ein paar Jahren eingelagert habe!

André: Naja, zurück zum Thema: wir saßen also zusammen und schmiedeten genauso todesmutig wie auch naiv unseren Plan ein eigenes Tabletop zu verwirklichen! Zuerst dachte ich an ein Endzeit-Setting, doch David kam sofort mit der Idee einer mythologischen Welt, da er gerade angefangen hatte sich eine solche für seine historischen Tabletops auszudenken, und nach einigen Diskussionen einigten wir uns zum Glück auf ein mythologisch angehauchtes Fantasy Spiel, denn wie mir scheint poppen gerade jetzt die Endzeitspiele nur so aus dem Boden und somit wären wir mit dem Release unseres Spieles mittlerweile nur eines von vielen in diesem Setting gewesen. Die Welt hatte nun also ihren Rahmen, was fehlte war der Inhalt. Also setzten wir uns an das Design und die ersten Regelentwürfe und mit zunehmendem Interesse unserer Testspieler und den ersten fertig gestellten, professionellen Artworks, stieg unsere Motivaton und es wurde immer deutlicher, dass sich daraus ein ernstzunehmendes Produkt entwickeln würde. Und heute, knapp fünf Jahre nach der Idee, haben wir es tatsächlich geschafft unseren damaligen Traum zu erfüllen!

 

Brückenkopf: Wie viel Arbeit steckt in Godslayer von den ersten Ideen bis zum Druck des Regelbuches und den ersten Miniaturen?

David: Es mag vielleicht etwas unglaubwürdig klingen, aber wir haben von der ersten Idee bis zum Release ganze fünf Jahre benötigt! Das war weitaus länger als wir es uns hätten vorstellen können, aber ich kann euch versichern, dass es nicht möglich gewesen wäre, das Ganze in einem kürzeren Zeitraum fertig zu stellen.

André: Mittlerweile wissen wir, dass es einfach zu viele Dinge gibt, welche man unterschätzt und jede Menge Kleinigkeiten, die man Bedenken muss und die einen immer wieder aufhalten. Hinzu kommt noch, dass wir ja nur zu zweit waren, d.h. man steht unter Dauerbelastung!

David: Wir haben uns relativ am Anfang dafür entschieden die Arbeit so aufzuteilen, dass ich mich zum Großteil um den Hintergrund kümmere, während André sich hauptsächlich den Regeln widmete. Was das Design der Völker und der Welt angeht, so haben wir beide gleichermaßen daran gearbeitet und alle Charakterkonzepte etc. selbst entworfen. Uns war es einfach wichtig, dass wir dem Spiel unser eigenes Design aufdrücken können, wodurch es insgesamt auch mehr wie aus einem Guss wirkt.

André: Nachdem wir unsere ersten Konzepte ausgearbeitet hatten, ging es daran fähige Illustratoren und Modellierer zu finden, um unseren Kritzeleien Leben einzuhauchen. Auch der erste Satz Regeln ging recht flüssig von der Hand, wobei die Ursprungsversion nicht mehr viel mit der jetzigen Version gemein hat! Aber wir konnten damals schon nach relativ kurzer Zeit mit den Testspielen anfangen und es gelang uns einen euphorischen Kreis Testwilliger um uns zu scharen auf deren Erfahrung im Tabletopbereich verlass war! Das Testen der Regeln und aller Modelle der ersten Welle hat dann insgesamt ca. 3 Jahre in Anspruch genommen, denn wir arbeiteten auf eine „perfekte“ Balance der verschiedenen Rassen hin und versuchten alles genau so zu entwickeln, so dass man am Ende ein durchweg stimmiges, komplexes, aber einfach zu erlernendes Spielsystem geboten bekommt!

David: Während den Testspielphasen konnten sich André und ich natürlich keine Pause gönnen und mussten weiterhin an der Entwicklung von Godslayer arbeiten. Ich machte es mir zur Aufgabe eine realistische Welt zu schaffen, zumindest was die Kohärenz der Völker, der Geschichte und der Mythologie angeht! Es gibt für mich nichts Schlimmeres als eine undurchdachte Welt, deren Lücken und Ungereimtheiten durch absurde Neuerungen zu verbessern versucht werden. Teil der Welterschaffung war es dann auch eine 2×2 Meter große Karte Ghorns zu entwerfen, welche dem entstandenen Hintergrundmaterial durch die Angabe sämtlicher Regionen, Länder, Städten und Vegetationen ein passendes Gesicht verleiht. Dann mussten wir uns natürlich auch noch unendlich viele Namen ausdenken, Logos entwerfen, Zeichnungen und Skizzen anfertigen, etc.

André: Im Grunde kann man sagen, dass es einfach eine immense Arbeit war Godslayer zu produzieren! Als geborener Perfektionist machte ich uns die Arbeit leider auch nicht leichter, aber wir hoffen, die Arbeit hat sich gelohnt und wird durch die Qualität der Produkte auch für Euch spürbar! Godslayer ist unserer Meinung nach ein komplett durchdachtes System, welches endlich alles vereint, was man sich als begeisterter Tabletopspieler von einem Spielsystem erhoffen sollte!

 

 

Brückenkopf: Godslayer ist nun knapp zwei Monate auf dem Markt. Wie ist die bisherige Resonanz der Spieler und Händler?

André: Die Resonanz auf Godslayer war von Anfang an sehr positiv, d.h. schon während der Entwicklungsphase gab es viele Interessenten, die über unsere Testspieler von dem Spiel gehört hatten! Und jetzt nach dem Release ist das Interesse um ein Vielfaches gestiegen! Das freut uns, denn gerade heutzutage werden neue Systeme im Tabletopbereich wohl eher erstmal kritisch beäugt, was zum einen auch daran liegen dürfte, dass immer wieder neue Systeme aus dem Nichts erscheinen, nur um nach kurzer Zeit wieder im selbigen zu verschwinden… Mit Godslayer haben wir es aber bisher geschafft den Spielern ein solides Produkt vor die Nase zu setzen, dessen Zukunft bereits finanziell gesichert ist! Somit werden wir nicht wieder unverhofft von der Bildfläche verschwinden, sondern durchweg neue Releases veröffentlichen können!

David: Da wir Godslayer einem internationalen Markt zugänglich machen, gibt es mittlerweile europaweite Spielerkreise und auch in den USA, Kanada und Australien stößt das Spiel bisher auf großes Interesse! Da Godslayer erst vor Kurzem veröffentlicht wurde, sind wir derzeit noch in Verhandlungen mit verschiedenen internationalen Großhändlern und wir gehen davon aus, dass es Godslayer bald auch außerhalb Deutschlands in die Ladenregale schafft!

André: Ich denke, dass die vielen positiven Rezensionen im Netz mit der zeit schon dafür sorgen werden, dass mehr Händler den Schritt wagen Godslayer in ihr Programm aufzunehmen! Wie gesagt, mit jeder Woche vergrößert sich die Zahl von Godslayer-Begeisterten und selbst Spieler, welche Godslayer sehr kritisch gegenüberstanden, konnten durch ein einziges Demospiel überzeugt werden!

David: An dieser Stelle sollten wir auch mal an jenen Danken, welche uns bisher so großartig unterstützen!

 

Brückenkopf: Ihr seid eine deutsche Tabletopschmiede. Trotzdem erscheint das Regelwerk zu Godslayer zuerst auf Englisch. Was hat euch zu diesem Schritt bewogen?

David: Ich würde uns eher als eine europäische Firma bezeichnen! Du hast Recht, wir sind zu einem Teil (André) deutsch, doch ich selbst stamme aus England und wohne mittlerweile in Norwegen. Die Firma ist außerdem auf meinen englischen Wohnsitz angemeldet, da dies zur Firmengründung (2007) am sinnvollsten für uns war. Alle unsere Zeichner und Modellierer sind auf der ganzen Welt verteilt, d.h. als reine deutsche Firma kann man uns somit nur schwerlich betiteln.

André: Die Frage warum wir das Regelwerk und Godslayer generell anfangs nur auf Englisch herausgebracht haben wurde mir nun schon häufiger gestellt! Allerdings nur innerhalb Deutschlands Und das liefert auch im Grunde schon die Erklärung, weswegen wir Godslayer vorerst nur auf Englisch vertreiben: Englisch gilt als Weltsprache und ermöglicht es somit den meisten Spielern Zugang zum Spiel zu verschaffen, egal aus welchem Teil der Erde sie stammen! Sind wir mal ehrlich: Tabletops sind schon in sich eine Randgruppe in der Spielebranche, warum also die Gruppe durch das limitieren auf eine rein deutsche Sprache noch weiter verringern? Wir haben von Anfang an einen weltweiten Vertrieb angepeilt, somit war die Englisch Sprache die einzig logische Wahl.

David: Versteht uns an diesem Punkt bitte nicht falsch: wir haben es nicht darauf ausgelegt mit Godslayer reich zu werden, doch damit wir euch auch in Zukunft dieselbe Qualität liefern können, müssen wir natürlich auch darauf achten unsere Produkte einem größeren Publikum zugänglich zu machen!

 

 

Brückenkopf: Zu einem Tabletop gehören ja viele Aspekte, beispielsweise Regeldesign, Artwork, Modellierung und Bemalung der Miniaturen etc. Macht ihr das alles hausintern oder arbeitet ihr dabei mit Freelancern/ externen Künstlern zusammen?

André: Wir arbeiten seit Anfang an mit einer großen Anzahl an Freiberuflern. Das sind allerdings lediglich die Illustratoren und Modellierer. Was das Regeldesign, den Hintergrund, das generelle Design (Miniaturen, Welt, Produktdesign, etc.), die Logos, Grafiken, Website, usw. angeht, so machen wir das alles intern, d.h. David und ich geben uns die Ehre. Da ich schon vor Megalith Games des Öfteren Grafiken und Internetpräsenzen erstellt habe, viel mir z.B. der gesamte Teil des Produktdesigns, der Ikonographie, der Website, sowie alle anderen grafischen Arbeiten zu.

David: Während André sich wie gesagt um alles kümmerte, was mit der Optik und den Regeln des Spiels zu tun hatte, werkelte ich an den Inhalten, d.h. ich erarbeitete den kompletten Hintergrund und verbrachte viel Zeit damit, die geschriebenen Texte auf Zusammenhänge zu prüfen und sie letzten Endes in einen anspruchvollen Schreibstil zu setzen. Da ich auch einige Erfahrung mit Rüstungsteilen und Waffen verschiedener Epochen hatte, konnte ich dies ebenfalls in das Design der Miniaturen mit einfließen lassen.

André: Um noch mal auf die Freiberufler einzugehen, welche für den wohl wichtigsten Teil eines Tabletops zuständig sind, nämlich die Miniaturen: Wir arbeiten derzeit mit sehr guten Illustratoren und Modellierern zusammen und freuen uns an einem ständigen Zuwachs neuer Talente! Mittlerweile haben wir vier ehemalige Rackham Modellierer an Bord und seit neuestem auch Scibor, welcher dem ein oder anderen durchaus ein Begriff sein dürfte! Damit all unsere Modellierer auch wissen was zu kneten ist, fertigen namhafte Illustratoren die Artworks nach unseren Designs an. Hier sind vielleicht Florian Stitz, Karl Richardson, oder Ivan Gil ein Begriff.

 

Brückenkopf: Godslayer spielt in der fantastischen Welt Calydorn mit bislang sechs Fraktionen und Subfraktionen, ihrer jeweils eigenen Traditionen und Geschichten sowie einer sehr umfangreichen und komplexen Schöpfungsgeschichte der Welt. Woher nehmt ihr eure Inspiration?

David: Ich war schon immer sehr von der antiken Geschichte angetan und für mich bot sie die ideale Grundlage für das Erschaffen einer großartigen und faszinierenden Fantasywelt. Ich wollte eine Welt erschaffen, die einer realen Welt sehr nahe kommt und so war es mir nicht genug eine typische Landkarte mit bedeutungslosen Namen zu versehen, nein, ich musste in meiner Vorstellung teil dieser Welt werden und in der Lage sein sie zu entdecken! Während ich in meinem Kopf also Schritt für Schritt durch meine eigene Welt stapfte, füllte ich den Staub unter meinen Füßen mit den Ruinen untergegangener Zivilisationen und erweiterte die Geschichte Calydorns um eben diese verlorengegangenen und existenten Kulturen. Die Welt von Godslayer wurde also von der klassischen Mythologie inspiriert, sowie verschiedenen Fantasyromanen, in denen ich seit meiner Jugend schmökere. Jede Fraktion basiert auf einer bestimmten Mythologie, bzw. Kultur, verknüpfen sie aber gleichzeitig mit neuen Aspekten und Ideen, so basieren die Mortans z.B. auf der römischen Mythologie und Geschichte, besitzen aber gleichzeitig einen ausgeprägten Ahnenkult, der sie in die Bereiche der Nekromantie abdriften lässt.

André: Das interessante an unserer Welt dürfte sein, dass wir das bekannte mythologische in eine Fantasywelt portiert haben, ohne uns dabei all zu sehr an bestehenden Ideen zu bedienen. Wir wollten eine Welt erschaffen, welche sich von denen der anderen Spiele unterscheidet und vollkommen neue Aspekte und exotische Ideen bietet. Auch die Fraktionen und ihre Subfraktionen sind alle sehr gut ausgearbeitet, glaubhaft und bieten weitaus mehr als nur einen gleichbleibenden Aspekt, oder sozusagen eine monotone Kultur. Es gibt also viel zu entdecken und unser 176-seitiges Hintergrundbruch kratzt bisher nur an der Oberfläche des existierenden Materials!

 

Brückenkopf: Der Hintergrund an mytologischen Kreaturen und Wesen ist ja noch lange nicht ausgeschöpft. Gibt es bereits Pläne für neue Einheiten?

David: Ja, sogar ziemlich große Pläne! Bisher haben wir Modelle für drei weitere Wellen jeder Fraktion ausgearbeitet!

André: Viele der weiteren Modelle existieren momentan zwar nur mit einer groben Beschreibung und ohne nähere Auflistungen von Eigenschaften oder Profilwerten, aber wir sind gerade dabei die Modelle der zweiten Welle mit Werten zu versehen. Es gibt einfach noch jede Menge netter Dinge und Ideen, die auf eine Veröffentlichung warten!

David: Wer mit dem Hintergrund vertraut ist, der hat mittlerweile auch schon mitbekommen, dass es auf Calydorn noch weitere Rassen und Fraktionen als die bisherigen sechs gibt, d.h. es wäre in Zukunft auch nicht völlig ausgeschlossen, weitere Fraktionen in Umlauf zu bringen. Auch hierzu haben wir uns schon ausreichend Gedanken gemacht und auch hier existieren zum Teil schon erste Miniaturideen!

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Das war der erste Teil des Interviews, morgen geht es weiter mit dem zweiten Teil.

Link: Megalith Games

 

Christian/Fritz

bald 32 Jahre alt, Einstieg ins Hobby erfolgte mit Hero Quest vor nunmehr bald 19 Jahren. Bevorzugt Skirmish-Spiele. Aktuelle Projekte: Warte sehnsüchtig auf den Hell Dorado Inferno Kickstarter KRam, Freebooter's Fate, diverese Kleinbaustellen.

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Kommentare

  • Eine Godslayer-Themenwoche? Super, Weihnachten wird vorverlegt. 😉

    Tolles Interview. Ich wünsche Megalith Games alles Gute und hoffe, dass die beiden Erfolg haben.

  • Ich oute mich an dieser Stelle auch mal direkt als Megalith-Fanboy. Hintergrund und Minis sind fantastisch, und das Spiel macht auch ordentlich Laune.

    Ich bin schon auf das erste Godslayer Review hier gespannt. Alleine, als ich meine ersten Minis (Mortans + Wyldfolk Starterboxen) auspackte, merkte ich schon, wie viel Gedanken sich die beiden „Megalithen“ um ihr Produkt machten.

    Und das Regelwerk toppt alles, was ich von Newcomern bislang sah.

    Fazit: Godslayer-Themenwoche: Geilo BK!

  • Vielen Dank für das sehr interessante Interview.

    Schade, dass das Spiel nicht in deutscher Sprache erscheint. Ich hätte es mir sofort gekauft. Dann werde ich wohl beim Marktführer aus England mit seinen deutschen Publikationen bleiben müssen, anstatt ein „deutsches“ Tapletop zu unterstützen. Einem Franzosen wäre das nicht passiert ;).

    • Das Spiel kommt auch noch in deutscher Sprache. Du kannst also Anfang 2013 mit dem besten Newcomer durchstarten. 😉

      • Zumindest Gerüchten nach … Schaut euch mal auf der HP von Megalith Games um und lest euch im Forum ein. Das meiste ist zwar englisch, aber gut verständlich. Die Community ist auch nett. Wenn ihr also Fragen habt findet ihr dort immer jemanden der eine Idee hat. Im Zweifelsfall gibt es die Erleuchtung vom großen Guru selbst. 😉

      • Dann erleuchte ich euch doch mal! 🙂

        Also, geplant ist, dass wir das deutsche Regelwerk bis Ende 1. Quartal 2013 fertigstellen. Leider muss ich aber dazu sagen, dass wir dies in keinsterweise garantieren können, da wir derzeit so viel um die Ohren haben, dass wir die Übersetzungen etc. erstmal nach hinten anstellen mussten… Wie ihr seht, haben wir es ja bisher auch noch nicht geschafft, die übersetzten Schnellstartregeln sauber in Form zu bringen, aber ich bin dran und denke, dass es spätestens Mitte nächster Woche soweit sein wird, dass wir euch zumindest schon mal die deutschen Schnellstartregeln präsentieren können!

        Kurz zu unserem Vorgehen: wir legen derzeit größeres Augenmerk auf die nächsten Releases, da wir uns einen gewissen Grundstock aufbauen müssen. Ich hoffe, ihr verzeiht uns, dass wir derzeit nicht die Zeit oder die Kapizitäten haben rund um die Uhr an der Übersetzung zu arbeiten! Wir hoffen auch darauf, dass sich in den Spielgruppen vielleicht zumindest einer findet, der die englischen Regeln versteht und es den andern einfach beibringen kann! 🙂 Ansonsten müsst ihr euch leider noch ein wenig gedulden…

        Gruß
        André – Megalith Games

  • Tja was soll man noch sagen, GS ist auf jeden Fall DER Newcommer des Jahres 😉

    Jetzt will ich ein Rollenspiel dazu und ein Mass Combat System in 15 mm 😉

    Auf die Themenwoche freue ich mich natürlich sehr 🙂

  • Also ich muss auch sagen, das die englische Sprache die grösste Einstiegshürde für mich ist, da es echt mühsam ist ein Buch zu lesen mit Schulenglischkenntnissen.

  • Meine Interesse ist geweckt, aber ohne deutsches Regelwerk kann ich das Spiel nur weiter verfolgen und hoffen das eine deutsche Übersetzung folgt. Englisch geht für mich leider garnicht, was weniger damit zu tun hat das ich der Sprache nicht mächtig bin, sondern vielmehr damit, dass ich sie einfach unästhetisch finde xD

    Aber ich bin guter Hoffnung, dass bei entsprechendem Erfolg auch eine deutsche Übersetzung kommt. Wäre für so eine Aktion nicht ein Indiegogo Projekt Ideal?

  • Super, dass Ihr eine Themenwoche macht. Die Jungs sind sehr sympathisch. Ich habe mir gleich zu Beginn das Regelwerk bestellt, weil es einfach ein sehr beeindruckendes und stimmiges Gesamtwerk ist. Leider ist auch bei mir die Hürde Englisch verantwortlich, dass ich mich noch nicht so reingelesen habe, aber, was ich bisher gesehen habe, überzeugt mich.

    Ich hoffe, das Spiel etabliert sich und wir werden noch viele weitere Releases sehen dürfen.

  • Ich verstehe gerade nicht, woher der Eindruck kommt, dass Regelwerk würde nicht übersetzt werden. Gut, es wird im Interview nicht explizit erwähnt.

    Meinen Informationen nach ist das RB aber sogar schon komplett übersetzt (oder waren es nur die Quickstart-Rules?), und soll Mitte 2013 auch in dt. herauskommen. Aber das sind nun natürlich absolut ungesicherte Infos.

  • Nur die QSR sind übersetzt und werden demnächst veröffentlicht. Die Übersetzung des Regelwerks hat erst angefangen, dauert also noch etwas.

  • Ein Regelwerk in englischer Sprache zu lesen ist wirklich weniger schlimm als man vielleicht denkt!
    Ich habe mich mit „Realschulenglisch“ in diverse Spielsysteme (Hauptsächlich Warhammer Historical) eingearbeitet und fand es gut machbar. Anfangs ist es etwas schwer, aber man kommt sehr schnell rein! Mittlwerweile sind mir englische Regelwerke sogar lieber.
    Also: Einfach mal mutig sein! (oder bis zum Erscheinen des deutschen Regelwerkes warten)

  • Manches Minis sind ja ganz hübsch, aber einige sind auch sehr durchschnittlich, leicht plump modelliert. Auf den Bildern hier sieht man es nicht, aber z.b. die Besatzung der Balliste oder diese Monster-Krieger mit den Ketten-Kugel Waffen sehen ziemlich schlecht modelliert aus, ganz objektiv betrachtet, mal abgesehen davon ob man sowas mag. Schade. Anderes sieht wiederum in Ordnung aus (wenn auch kein Infinity Niveau, aber man muss sich ja mit dem Besten messen lassen).

    Ansonsten bin ich auf Reviews der Regeln gespannt.

    • Als wären Infinity-Modelle das non-plus-ultra… Auch die haben deutliche Schwächen und sind auch alles andere als ideal modelliert. ZT wird nichtmal den Eigenschaften des Materials Rechnung getragen.
      Kann dieses blinde Gehype echt nicht mehr hören/lesen.

      So oder so kann ich die Bücher nur empfehlen! Hintergrund und Ausstattung sind reichhaltig wie man es sich von so manchem Rollenspielbuch mal wünschen würde. Gerade die deutliche Anlehnung an „unsere“ Geschichte und Mythologie erwirkt eine echt starke Mische!

      Nur zwei äußerliche Mankos mMn: Einmal sind Schuber und Einbände ziemlich flexibel. Das wünscht man sich eigentlich weniger bei diesen. Wobei das diverse Brachengrößen zT genauso machen. Und dann sind die vielen schwarzen Stellen ziemlich schick, doch bei dem Papier bleiben dort leider die Fingerabdrücke.
      Gewisse kleinere Layout- und vereinzelt mal Textsachen hat’s natürlich auch, aber das ist ja gang und gäbe bei jedem (TT/RPG)Buch.

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