Review: Firestorm Invasion: Planetfall Teil 3
Heute präsentieren wir Euch den dritten und letzten Teil von Gulsnicks Review zu Firestorm Invasion: Planetfall.
Spielende
Ist das Spiel zuende werden die Siegpunkte berechnet. Für zerstörte Einheiten gibt es den gesamten Tactical Value, unter halber Stärke die Hälfte. Die Punkte für eingenommene Objectives richtet sich danach wie weit diese von der eigenen Aufstellungszone entfernt sind. Liegt es nur 12 Zoll entfernt gibt es gar keine Punkte.
Daraus ergibt sich das die Ziele für jeden Spieler unterschiedlich wertvoll sind. Wer es sich einfach macht und das Ziel direkt bei der eigenen Aufstellungszone parkt bekommt nicht so viele Punkte wie wenn man über die ganze Platte muss.
Die Armeen
Der vorletzte Punkt befasst sich mit den Armeelisten der beiden Fraktionen. Wie bereits geschrieben ergeben sich die Punktwerte aus den Tactical Values der Einheiten. Für die Listen werden die Einheiten in verschiedenen Squadrons geteilt. Mainstay Squadron, Support Squadron, Assault Assets und Behemoths. Als Minimum müssen 3 Mainstay und 2 Support Squadrons ausgewählt werden dies geht bis zum Maximum von 10 Mainstay und 8 Support Squadrons. Für Assault Assets und Behemoths müssen keine Mindestauswahlen getroffen werden es können aber bis zu 4 Assault Assets und 2 Behemoths eingekauft werden.
Unter Mainstay verbergen sich die normalen Panzer und Exo-Suits, Support beinhaltet leichte Panzer, FLAK, stationäre Verteidungseinheiten und die APCs. Assault Assets sind Flieger, Heavy Walkers und Heavy Tanks. Die Auswahl Behemoths spricht schon für sich hier sind die Superschweren Mobilen Kommandofahrzeuge.
Squadrons können immer in zwei Varianten gekauft werden einmal Full Strength und Under Strength.
Als Beispiel 3 Night Gaunt Hover Tanks für 6 Punkte sind Full Strength 2 Night Gaunt Hover Tanks für 4 Punkte als Under Strength.
Bei den Terranern das gleiche mit dem Valenfyre 4 Valenfyre Main Battle Tanks für 6 Punkte als Full Strength und 3 Valenfyre Main Battle Tanks für 4 Punkte als Under Strength.
Den Night Gaunt gibt es nur im 3er Pack weil er besser ist, als der Valenfyre, in Punkto Panzerung, Geschwindigkeit und Bewaffnung.
Einsatzbesprechung
Am Ende des Buches befinden sich noch 2 Szenarien, CLEAR AND CAPTURE und BLITZ.
Das erste dreht sich darum den Gegner auf 75% seiner Anfangsstärke zu dezimieren, beim zweiten geht es um das Einnehmen von Missionszielen und diese zu halten.
Fazit
Zu guter Letzt bleibt zu sagen, dass Planetfall einen interessanten Ansatz verfolgt mit der vorher festgelegten Aktivierungsreihenfolge und auch die Planung der eintreffenden Reserven. Hier muss sehr viel voraus Gedacht und auch Geplant werden.
Die Regeln sind manchmal leider ein wenig durcheinander gewürfelt und ein Inhaltsverzeichnis oder wenigsten ein Index wären auch nicht schlecht gewesen, bei aber nur 38 Seiten mit Regeln ist dies nicht so schlimm da man hier schnell einmal durchblättern kann. Wie sich Balancing und auch die Regeln an sich auf dem Spielfeld machen wird aber erst die Zeit zeigen.
Wer Gilsnick dabei begleiten will, wie er die Modelle des Spiels bemalt und seine Armeen aufbaut, der sollte sich seinen Projektthread in der Tabletopwelt einmal genauer anschauen. Dort gibt es noch jede Menge andere Dinge zu entdecken.
Quelle: Studio Sparta
Danke für das Review und deinen Thread habe ich ja eh im Auge 🙂
Dito :).
Sehr schöner Überblick, danke für die Mühe.
Bei der festzulegenden Zugreihenfolge weiß ich nicht so recht, ob man es „taktisch anspruchsvoll“ oder doch nicht lieber als „unkalkulierbares Zufallselement“ bezeichnen sollte.
Das man beim Schach mehrere Züge vorausplanen kann, wird dort auch eher selten als „unkalkulierbares Zufallslelement“ bezeichnet 😉
Ist sicher nicht ganz vergleichbar, aber als Zufallselement würde ich nach wie vor die Würfel bezeichnen. Die ersten Spiele über ist diese Planungsphase sicherlich sehr zufällig und mit Planungsfehlern durchsetzt aber ich denke schon das man das langfristig durchaus als taktisch anspruchsvoll bezeichnen kann, wenn man gelernt hat, die Runde mit eigenen Zielen und potentiellen Zielen des Gegners einigermaßen vorauszuplanen.
Bei AT-43 und Confrontation gab es das auch schon und ich muss sagen, dass zumindest AT-43 (habe Confrontation nie gespielt) SEHR taktisch war. Man muss von vorherein genau überlegen was man mit welcher Einheit wie machen will und in welcher Reihenfolge der Gegner seine Einheiten aktiviert. Vorraussetzung dabei war allerdings die „Overwatch“-Funktion, womit man Einheiten binden kann – ähnlich wie bei Infinity. Ich weiß aber nicht, ob es sowas auch bei FI gibt. Jedenfalls hat eine festzulegende Zugreihenfolge in meinen Augen gar nichts mit Zufall und sehr viel mit Taktik zu tun.
Hi, wäre es der Einfacheit des lesens nicht geschuldet, würden die anderen Teile der Review als Fußzeile direkt in den Artikeln verlinkt sein? So könnte, wie zB. ich, diesen Beitrag einfacher komplett lesen ohne suchen zu müssen.
(Entschuldigt bitte wenn ich dass übersehen haben sollte.)
Guck mal an die rechte Seite unter „letzte Reviews“ 😉
Ach und unter dem Artikel direkt „Verwandte Artikel“.
Hoho, das klingt durchaus sehr spannend. Ich werd, auch wenn mir die Dindrenzi sehr gut gefallen dennoch warten (Sorylianer zb). Außerdem steht ja auch DL an. Jedoch mag ich beide Maßstäbe 10mm und 15mm sehr gerne und bin gespannt wie das Konzept mit den verschiedenen Maßstäben und in Kombination mit F:A aufgeht…