Kings of War: Erste Regelinformationen
Wir haben für Euch die zentralen Informationen aus dem Beasts of War Interview mit Alessio Cavatore zusammengefasst.
Das Spiel soll leicht zu lernen und möglichst turniertauglich sein. So soll sich die Zahl der Wurfmodifikatoren und Sonderregeln in Grenzen halten und das Spiel soll sich schnell und flüssig spielen, ohne häufiges Nachlesen in den Regeln.
Eine zentrale Neuerung dürfte die Einführung einer Schachuhr sein. Vor dem Spiel sollen sich beide Spieler auf ein Zeitlimit einigen, beispielsweise eine Stunde pro Spieler. Immer wenn ein Spieler am Zug ist, läuft seine Zeit weiter ab und wenn seine Zeit abgelaufen ist, bevor ein Spieler gewonnen hat, verliert er das Spiel. Auf diese Weise soll verhindert werden, dass Spieler, die gerade im Vorteil sind, versuchen durch Zeitspiel den Sieg zu sichern.
Die Schachuhr ist zwar kein zwingender Bestandteil der Regeln, könnte aber in der Tat eine spannende Komponente darstellen, da sie die Hektik der Schlacht simuliert, in der eben auch mal Entscheidungen und Zeitdruck getroffen werden müssen.
Damit das Konzept der klar getrennten Züge und der Schachuhr funktioniert soll bei Kings of War immer nur ein Spieler aktiv sein. Sein Gegner kann weder reagieren noch führt er Schutzwürfe oder Moraltests durch. All diese Komponenten werden dem aktiven Spieler zugeschlagen und entsprechend abgeändert.
Einheiten bei Kings of War:
Zunächst unterscheidet das System zwischen drei generischen Einheitentypen.
- Troop: 5*2 Modelle = 10 Mann
- Regiment: 5*4 Modelle = 20 Mann
- Warhost: 10*4 Modelle = 40 Mann
- Kavallerie
- Kriegsmaschinen
- Helden
Weitere Formationen, beispielsweise für Plänkler sind ebenfalls vorgesehen, was davon in den Basisregeln enthalten sein wird, steht noch nicht fest.
Bei Kings of War besitzen nicht einzelne Modelle ein Profil sondern immer nur ganze Einheiten. Darüber hinaus werden bei Schaden nicht einzelne Modelle entfernt sondern Schadenspunkte gesammelt, beispielsweise durch Marker oder Würfel. Die Kampfkraft einer Einheit wird durch Schaden nicht verringert, sie kämpft bis sie zerstört ist.
Einer Einheit, die aufgerieben wird und flieht, gilt als zerstört.
Die Bewegung
Der aktive Spieler kann seinen Einheiten Befehle erteilen, die diese dann ausführen:
- Stand: Position halten
- Move: Gerade Bewegung mit dem Bewegungswert der Einheit, seitwärts oder rückwärts mit Abzügen
- Run: Doppelte Bewegung, nur geradeaus
- Change Direction: Drehung um die Einheitenmitte
- Charge: Angriffsbewegung, noch keine genauen Details
- Kavallerie kann sich in einem Zug drehen und bewegen (beliebige Reihenfolge)
Kampf:
Es wird keine Rettungs- und Rüstungswürfe geben, die Schutzfähigkeiten beeinflussen einzig und allein die Treffer- und Verwundungschancen des Angreifers.
Der Angreifer versucht aktiv die gegnerische Moral zu brechen, keine Moralwürfe des Verteidigers.
Nur der aktive Spieler kann Schaden zufügen, der Verteidiger schlägt NICHT zurück!
Erst in der nächsten Runde greift der Verteidiger seinerseits an.
Die Attackenzahl einer Einheit gilt für Nah- und Fernkampf.
Nur wenige Modifikatoren auf den Trefferwurf.
Weitere Punkte:
Angeblich True Line of Sight
Es soll Sonderregeln für die verschiedenen Völker geben, diese stehen aber noch nicht im Detail fest. Trotzdem gibt es bereits einige Hinweise:
- Elfen: Elitearmee, vielleicht Wiederholungswürfe, bessere Kampffähigkeiten
- Untote: Sehr standhaft, Truppen haben möglicherweise Chance wieder aufzustehen.
Ersteindruck:
Obwohl es für eine Bewertung dieser Punkte noch recht früh ist, zeigt sich recht deutlich, dass Kings of War an einigen Punkten anders sein wird als beispielsweise Warhammer oder Armies of Arcana. Das Spiel opfert einen gewissen Realitätsanspruch zugunsten von mehr Schnelligkeit und Einfachheit.Auch die Turniertauglichkeit des Spiels könnte von diesem Regelkonzept profitieren, es bleibt aber abzuwarten, ob Mantic all seine Ziele erreichen kann.
Kings of War erinnert an einigen Punkten an einen Hybrid zwischen Tabletop und Brettspiel, wobei der Tabletopaspekt deutlich im Vordergrund steht.
Was meint Ihr? Wie findet Ihr die bisherigen Ankündigungen und welche Punkte haltet ihr für gelungen oder weniger geglückt?
Klingt gut…für die Zielgruppe.
Wird das Spiel allerdings für den Massenmarkt, fürchte ich, unattraktiv machen.
Ich denke einfach nicht, dass sich der breite Markt mit dem Konzept anfreunden kann.
Was ich persönlich durchaus schade finde.
Für mich persönlich wäre das Konzept evtl. was, allerdings wird es sich in unserer Spielgruppe kaum durchsetzen.
Ich bin bei der Einschätzung noch nicht so ganz sicher… Irgendwie gefällt mir der einfache aber trotzdem fordernde Ansatz. Wenn das Spiel es schafft, trotz der eher einfachen Regeln ein spannendes und taktisches Spielgefühl zu vermitteln, dann könnte das was werden.
Und man muss für ein Testspiel ja nicht einmal Minis kaufen, man nimmt einfach seine WHFB-Armee und probiert damit mal die Regeln aus.
Sehe ich ähnlich, habe es bei BoW schon geschrieben – aber das hier könnte meine Lieblingsaspekte von Warmachine (schneller und relativ überschaubarer Regelkern, kurze Statlines) und Warmaster (Bewegung, Einheiten) verbinden.
Ich mag auch den Ansatz „easy to learn – hard to master“. Bin sehr gespannt und freue mich drauf. Zwerge vs. Untote-Box ist schon fest eingeplant.
Nachtrag: Und das mit Verlusten und Moral zwei „Ressourcen“ vorhanden sind, die man gut managen muß um das Maximum aus seinen Trupps rauszuholen gefällt mir ebenfalls sehr gut.
Ich könnte mir vorstellen das sich da einige spannende Situation entwickeln könnten.
Super!
Es klingt auf jeden Fall interessant.
Nur verstehe ich die Ausrichtung auf Turnierspiele nicht so wirklich. Vielleicht kommt da Alessios Hintergrund zum Tragen und vielleicht will man sich damit gegenüber dem Hauptkonkurrenten profilieren, der als Turnierspiel ja nicht so toll funktioniert. Aber die Turnierspieler sind ja bei weitem in der Minderheit und ich kann mir auch kaum vorstellen, dass Mantic kurz- und mittelfristig große Events aus dem Boden stampfen kann, um sich über Turniere zu etablieren.
Turnierspiel heißt ja nicht zwingend „Regelanwälterei“. Es geht wohl mehr darum, dass das System kompetitives Spielen ermöglicht, was bei Warhammer nicht gegeben ist (Warhammer Fantasy oder 40k ist ein schickes Spiel für ´n Nachmittag unter Freunden, bietet aber einfach keine gute Grundlage für ein vergleichendes Messen in Form eines Turniers).
Da Alessio bereits an Schachvarianten gearbeitet hat, wird das System eher in diese Richtung gehen, das man damit Spaß haben kann aber auch wirklich ein Turnierspielen kann, wie beispielsweise bei Field of Glory.
Genau das befürchte ich auch.
Aktuell richtet sich Mantic voll und ganz auf die von GW genervte Tunier und Internet Szene aus.
Und bei denen werden sie Erfolg haben.
Das steht für mich völlig außer Frage.
Aber ernsthafte Konkurenz werden sie damit denke ich nicht für GW.
Und da könnte das Problem liegen
Das kann passieren, ich bin mir aber nicht sicher.
Weil ein System grundsätzlich für Turniere geeignet ist, bedeutet das ja nicht, dass der Spaß auf der Strecke bleibt. Mantic versuchen derzeit ein System zu schaffen, dass schnelle und unkomplizierte Spiele ermöglicht und außerdem die Zahl der Sonderregeln und Abweichungen vom Basisgerüst gering zu halten. Die sind es nämlich in der Regel, die irgendwann die Balance kippen.
Wie gut das System am Ende ist, werden aber in der Tat nur Testspiele zeigen.
Wenn sie das schaffen ist es um so besser.
Ich sehe da halt nur momentan eine recht große Gefahr im oben beschriebenen Punkt.
Also von daher: Abwarten.
Alessio steht dem Punkt Turniertauglichkeit sehr kritisch gegenüber, ich habe ihn für den nächsten Tabletop Insider interviewed und da hat er das ziemlich stark betont. Er hat zwar viele Turniere gespielt, glaubt aber eigentlich nicht, dass Tabletop und Turniere sich vertragen…
Dieser Punkt geht auf Ronnie zurück, dam das wohl sehr wichtig war
Alessio musste sich da also echt was einfallen lassen.
Gibt es denn für den nächsten TTI schon einen angepeilten Termin?
Noch diesen Monat wenn die Durckerei und unsere Zeitplanung uns nicht im Stich lassen. Es ist aber schon viel geschafft.
Das klingt gut soweit. Weniger Würfe sind auf alle Fälle begrüßenswert. Der wirkliche Nutzen von 4 und mehr Würfen pro Angriff und aktiver Verteidigung verschließt sich mir ohnehin nach wie vor.
Ehrlich gesagt ist mir echte aktive Verteidigung in Spielen das liebste.
Also beide Seiten machen Ihre Angriffe, und danach werden auf beiden Seiten die Verluste entfernt.
Das ist deutlich angenehmer, als nicht mehr zum Gegenschlag zu kommen, nur weil der andere den ersten Zug hatte und dann gut gewürfelt hat.
Aktive Verteidigung und Gegenschlag sind zwei verschiedene Dinge.
Dann will ich nichts gesagt haben und bitte um Aufklärung
Im Text oben heißt es: „Es wird keine Rettungs- und Rüstungswürfe geben, die Schutzfähigkeiten beeinflussen einzig und allein die Treffer- und Verwundungschancen des Angreifers.“ Also „Trefferwurf + Schadenswurf (jeweils modifiziert durch Werte des Ziels)“ statt „Trefferwurf + Verteidigungswurf + Schadenswurf + Widerstandswurf (+ whatever)“. Das reduziert Angriffe auf 2 simple Würfe statt 4 oder mehr zu benötigen.
Das lässt erstmal komplett offen, ob anschließend noch ein Gegenschlag erfolgt und ob man den durchführt bevor oder nachdem die Verluste angerechnet wurden. Grundsätzlich möglich ist es bei beiden Varianten.
Dass es hier keinen Gegenschlag geben soll ist also ein anderes Thema als der Verzicht auf aktive Verteidigung.
Alles klar danke.
Sorry war mein Fehler.
Hab ich nicht genug mitgedacht 😉
Gut wobei mir dann der Gegenschlag hier trotzdem fehlt.
„Nur der aktive Spieler kann Schaden zufügen, der Verteidiger schlägt NICHT zurück!
Erst in der nächsten Runde greift der Verteidiger seinerseits an.“
Aber wie gesagt: Anderes Thema
Klingt erstmal prima, auch wenn es den Spieler, der nicht am Zug ist, wirklich komplett zur Passivität verdammt…
Das einzige, was mich hier stört ist, daß „beschädigte“ Einheiten immer noch mit voller Schlagkraft kämpfen. Das ist unrealistisch und kann u.U. sehr zäh im Spiel werden, wenn die Einheiten Pingpong spielen und das Aufreiben überproportional lange dauert.
Es ist ja noch nicht bekannt, wie sich „Verluste“ auf die Kampffähigkeit auswirken. In historischen Multibasesystemen wie FoG ist es auch üblich, dass die Kampffähigkeit einer Einheit herabgesetzt wird, auch wenn keine Bases entfernt wurden. Es ist nur einfach für die Spieler von Massenskirmishsystemen wie WFB ein eher ungewohntes Konzept.
„Die Kampfkraft einer Einheit wird durch Schaden nicht verringert, sie kämpft bis sie zerstört ist.“
Das hat Alessio zumindest im Interview gesagt. Die Kampfkraft soll durch Schaden nicht beeinflusst werden.
Wenn ich es richtig verstanden habe dann sind Verluste die „Ressource“ die sich negativ auf die Moral auswirken.
Ich glaube das „mittelt“ sich raus. Das zurückschlagen einer fast zerstörten Einheit im nächsten Zug ersetzt das direkte zurückschlagen im Zug des Gegners. Wenn dieser es nicht schafft die Einheit mit dem ersten Angriff auszuschalten (Hier muss dann der Grundsatz klotzen nicht kleckern gelten) Es ist aber andererseits unwahrscheinlich, dass die angegriffene Einheit im nun eigenen Zug ihrerseits die gegnerische Einheit auslöscht (sonst war der Angriff ein Fehler oder sollte eher ein Nadelstich sein…) Da die Marker auf den Einheiten verbleiben, „nutzen diese sich ab“ d.h. je früher eine Einheit das Spiel verlässt, umso weniger Schaden kann sie selbst verursachen – das müsste in etwa der verringerten Attackenzahl durch entfernte Einzelminiaturen entsprechen. Ich glaube das befürchtete „PingPong“ gäbe es nur, wenn die Einheiten jede Runde automatisch aufgefrischt würden.
Uah… eigentlich hat sich das Ganze für mich schon fast disqualifiziert.
Vielleicht bin ich ja einfach zu verwöhnt, aber ich will nicht einfach nur zugucken wie meine Armee vom Gegner weggeplättet wird. Ich will nicht untätig herumstehen und abwarten während sich der ganze Heerhaufen da drüben munter hin und her bewegt.
Ich will reagieren. Warhammer Fantasy ist mir in der Hinsicht eigentlich auch schon zu einseitig…
Diese ganze Rüstungswurf-Geschichte abzuschaffen finde ich großartig (ist eh nur ein unnötiges Element dass zu viel Zeit schluckt). Aber wenn ein Spieler seine ganze Armee bewegt und ich nix dagegen tun kann fühle ich mich zur Untätigkeit verdammt. Dass man auch in einem Armeesystem reaktionäres Gameplay gut umsetzen kann zeigt Wargods. Bei einem Skirmisher sehe ich das mittlerweile sogar als Standard an.
Das System tut ja einiges um dies zu kompensieren (Verluste werden nicht entfernt, Einheit kämpft immer in voller Stärke), die Frage ist nur ob das ausreicht. Es erinnert mich schon ein wenig an dba (vor allem das mit dem Einheiten einige Zoll zurückwerfen nach dem Nahkampf).
Immerhin: Dadurch dass die Miniaturen vergleichsweise lange auf dem tisch bleiben lohnt sich die Bemalung eher als wenn man in Runde 1 gleich mal bevor man eigentlich was getan hat 10% abräumen muss, welche einem aus diversen Regimentern herausgeschossen wurden.
Ich sehe das nicht so schwarz. Ich glaube man muss nur umdenken. Stellungsspiel und „Räume“ (Radius der Bewegungsreichweite um eine Einheit herum)werden wichtiger. Wenn ich eine eigene Einheit in einen solchen feindlichen Raum bewege muss mir klar sein, dass sie im nächsten Zug angegriffen werden kann und überleben muss um zurückzuschlagen, wenn ich nicht selber angreife. Ich kann den Gegner auch durch kleine gut platzierte Einheiten in seiner Bewegung verzögern (entweder er greift sie an oder riskiert im nächsten Zug angegriffen zu werden. Kurz gesagt, mit den richtigen Mitspielern (und vor allem unter Zeitdruck) ein sehr taktisches Element.
Nachtrag: Die scheinbare Passivität könnte man auch verhindern, wenn zerstörte Einheiten erst im Zug des eigenen Spielers abgeräumt oder „verrechnet“ werden, also „nochmal zurückschlagen. Das einzige was dann nicht geht ist „blitzen“
Also die Ansätze gefallen mir sehr gut, aber bisher sind es genau das Ansätze. Sowohl BoW als auch Alesio betonen das sehr stark in den Vids. Also erstmal abwarten was davon wirklich fester Bestandteil bleibt.
Ich für meinen Teil freu mich auf die Beta und hoffe das Ronny Wort hält und später in jeder großen Box das Regelbuch beiliegt. 😉
Für mich klingen diese Ansätze allesamt sehr positiv und bewegen das Spiel eher in Ruchtung Massenschlachtsystemen wie DBA oder Warmaster als Mass-Skirmish wie Warhammer oder Armies of Arcana. Darauf bin ich schon sehr gespannt. Nicht reagieren zu können klang für mich beim ersten hören auch seltsam, bin sowas aus Skirmishspielen einfach gewohnt und finde es meist sehr positiv. Allerdings wird damit auch einiges an unnützem Ballast von Bord geworfen (keine Rüstungswürfe…) und wenn eine Einheit bis zu ihrer Vernichtung voll kämpfen kann und in der nächsten Runde einen Gegenschlag führen kann, dann relativiert sich das mit dem „nicht reagieren können“ auch wieder. Wird halt nur etwas zeitlich versetzt und eröffnet denke ich einiges an neuen Taktischen Optionen.
Ein anderer Aspekt ist das konsequente Umsetzen von Einheiten als Mindestgröße statt einzelmodelle. Dadurch hat man die Möglichkeit sehr schicke Einheitendioramen zu bauen und den Anblick auch die ganze Schlacht hindurch zu genießen, solange man seine Armeen nicht zusätzlich für andere Systeme mitnutzen mag.
Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt darauf, wie es weitergeht und werde hier vielleicht zum ersten Mal eine Zwergenarmee aufbauen (die anderen Zwerge großer Hersteller haben mir nie so richtig gefallen).
Ich hab mir die Videos angesehen und musste feststellen, dass mir die Beobachtungen und Kommentare von Alesio Calvatore alle Einleuchtend und Gut überlegt erscheinen.
Dinge wie z.B. unötlig lange Spielverzögerungen stören mich auch schon lange, deshalb feue ich mich auf die Mantic lösung, auch ohne Schach Uhr sollte das schneller gehen 😉
Von daher freue mich mich Wirklich auf das „neue Spiel“ von Mantic,
gbits denn einen „öffentlichen Betatest“ mit Vorabregeln? Dann könnte die Kommunity noch ein paar „bugs“ ausmerzen bei „kings of War“
Ist geplant, Mantic wollen generell viel mit der Community zusammenarbeiten. Alessio soll außerdem auch an Bord bleiben wenn die erste Edition fertig ist. So kann er weitere Armeelisten entsprechend erarbeiten und auf Veränderungen udn Erfahrungen eingehen.
Eine sehr schöne Zusammenfassung Darkover!
Sie klingt zwar stellenweise in bisschen zu sehr nach Tatsachen als es mir im Video vorkam aber das ist ja Ansichtssache 🙂
Das einzige was Ich bis jetzt Schade finde, ist das scheinbar doch jede Armee ihren kompletten Zug macht und dann erste der andere Spieler dran ist. Ich hätte mir eher das I-go-you-go Prinzip gewünscht. Das gefällt mir bei Uncharted Seas ganz gut, liese sich auch mit Schachuhr realisieren und dämpft die inaktivität des Gegenspielers.
wie gesagt, es bleibt abzuwarten wie das Spiel dann wird aber es dauert ja auch nicht mehr zu lange. Laut Mantic Shop steht der Release ja schon ende Oktober an 🙂
Hört sich doch nach einem klassischem I-go-U-go an: Eine Seite macht alles (I) und dann die andere Seitze (U). Das was Du meinst ist wohl eher ein Alternierendes Zugsystem
Das eine einheit nich an Kampfkraft verliert, bis sie weg ist, passt doch auch,
die truppen vorne werden erschlagen, neue rücken nach.
erst wenn die einheit entweder aufgerieben ist, oder moralmässig so am boden ist, bricht sie, was auch realistisch ist.
Also im vergleich zu WHFB finde ich geht ziemlich viel realismus verloren und wofür, für die möglichkeit schnelle tunierspiele zu spielen. Sicherlich interessant für deren klientel aber für spieler wie bei uns in der Spielergemeinschaft nichts.!
Ich finde das System verzichtet genau auf die Dinge die mir an Warhammer so viel Spass machen. Wenns nach mir geht könnte das Spiel noch detailverliebter sein! Ich möchte ja gerade das jedes meiner sorgsam bemalten Modelle auch einen Sinn und Zweck erfüllt und nicht nur Deko ist.
Der niedrigere Realitätsbesug tut da noch sein Übriges. Für mich keinerlei Alternative zu Warhammer.
Das hier könnte ein Massenschlachtsystem werden was den Namen auch wirklich verdient, Detailverliebtheit und „sorgsam bemalte Modelle“ sind hier einfach fehl am Platz. Ronnie schweben 500 Modelle pro Seite vor… wie lange willst Du daran malen? Und wer soll die Details und sorgsame Bemalung sehen? Hier geht’s um Masse statt Klasse, dementsprechend muß auch anders bemalt werden, sofern man in diesem Leben auch noch spielen will.
Ähm, wo ist WHFB bitte realistisch?
In jedem Wald wartet ein böser Kobold und jeder Sumpf wird von einem Ungeheuer bewohnt.
Und die meisten Modelle dienen auch nur als LP-Marker, die seit neuestem gleich händeweise entfernt werden.
Dafür ist mir mein Bemalstandard ehrlich gesagt zu schade.
mfg. Autarch L.
Dem darf ich mal komplett zustimmen.
Euch zwingt ja auch keiner dazu Warhammer zu spielen, oder?
Und meiner Meinung nach können Warhammer und Mantic Regelwerk ohne Probleme nebeneinander koexistieren. Also hört doch endlich mit dem ganzen Mimimi, das andere System ist so böse und fangt doch einfach mal an euch über die Vorteile der Systeme zu freuen…
… sehe ich genauso! Vor allem sollte man erstmal die finalen Regeln für KoW abwarten bevor man vorschnell darüber urteilt. Unabhängig davon muss man nicht alles mit WHFB vergleichen und sollte auch mal offen für etwas neues bzw anderes sein … ich sage nur mal den Blick über den Tellerrand wagen!
Mir gefallen die bisher veröffentlichten Regelgerüchte und ich freue mich schon auf die Public Beta bzw die finalen Regeln. Endlich mal ein TT System was Einheiten wirklich als Einheiten ansieht und nicht alles auf das einzelne Modell bezieht. Da kommt garantiert Schlachtenfeeling auf :)! …
@ Fantasy Warehouse: Und das hat was mit dem Thema zu tun?
Niemand streitet ab das Kings of War nebeneinander existieren können, im Gegenteil, IMO ist es gut das Mantic nicht nur einen WHFB-Klon anstrebt.
Schau doch mal nach was ein Strohmannargument ist.
@Trogdor: Ach Timo, du musst mir hier nicht Deine rhetorischen Techniken erklären. Ich denke über den Punkt sind wir beide schon lange hinaus, oder?