von hwarang | 24.03.2009 | eingestellt unter: Historisch, Reviews

Review: Impetus

Hallo liebe mit-Kriegsspieler (und hoffentlich auch Kriegsspielerinnen)!
Dies soll der Versuch sein, einen Überblick über die Regelwerke „Impetus“ und „Basic Impetus“ zu geben. Basic Impetus ist ein innovatives Regelwerk für Miniaturenspiele in der Antike und dem Mittelalter und wird seit einigen Jahren von einer Gruppe um Lorenzo Sartori in der italienischen (!) Wargaming-Zeitschrift Dadi e Piombo entwickelt. Impetus erschien 2008. Entsprechend ist das Spiel vor allem in den romanischsprachigen europäischen Ländern verbreitet, wo es eine multilinguale und recht aktive Anhängerschaft hat. Es gibt Impetus auf Englisch, Italienisch, Französisch und Spanisch.

Dadi e Piombo - Impetus

Impetus
Impetus ist ein Regelwerk für größere Schlachten von der Antike, über das Mittelalter bis zur Renaissance. Spiele dauern zwischen etwa 1 ½ Stunden bei 300 Punkten bis zu etwa 2 bis 2 ½ Stunden bei 500 Punkten.
Armeen werden nach Listen (12 davon sind im Grundregelwerk enthalten, weitere gibt es in Supplementbänden und auf der offiziellen Seite bei Dadi e Piombo) und anhand von einem Punktsystem zusammengestellt. Das Punktesystem ist auf der Dadi e Piombo-Seite verfügbar, es ist also möglich für so ziemlich jede Armee Armeelisten u erstellen. Vielfach sind Upgrades und Downgrades von Truppen möglich, um besonders gut oder schlecht trainierte Truppen darzustellen. Eine Armee besteht aus ca. 10 bis 15 Einheiten bei 300 Punkten, 15 bis 20 bei 400 Punkten und ca. 15 bis 25 Einheiten bei 500 Punkten.
Der Support für die Regeln ist ausgezeichnet. Bei Fragen im Dadi e Piombo-Forum – oder auch auf The Miniaturespage – antwortet der Autor in der Regel innerhalb weniger Stunden.

Dadi e Piombo - Impetus

Basic Impetus
Basic Impetus ist gewissermaßen der kleine Bruder der Impetus Regeln und lässt sich in der Größe der dargestellten Schlachten am ehesten mit den DBA-Regeln vergleichen. Man spielt hier mit lediglich zwischen 8 und 12 Einheiten und mit einem reduzierten Regelwerk. Das hat eine kurze Dauer der Spiele zu Folge – 1 bis 1 ½ Stunden sollten selbst für nicht völlig sattelsichere Spieler zu schaffen sein – und wirkt sich auf die „Kinderfreundlichkeit“ (alternativ „bierfreundlichkeit“) der Regeln positiv aus. Basic Impetus ist in der Version von 2008 ziemlich spielfertig. Regellücken treten eher selten auf. Die Version von 2006 ist dagegen, insbesondere in der deutschen Übersetzung, teils recht chaotisch und bedarf einiger Interpretation.
Zusätzlich gibt es mit Basic Baroque eine Variante für die Spätrenaissance und Spiele in der Zeit von „Pike and Shot“ und „Horse and Musket“. Damit sind dann Spiele im englischen Bürgerkrieg oder dem Dreißigjährigen Krieg möglich. Die Variante befindet sich aber noch in der Entwicklung und ist noch unausgereift. Für den Support gilt jedoch sowohl bei Basic Impetus als auch bei Basic Baroque das gleiche wie für Impetus: Der online-Support ist ausgezeichnet.

Dadi e Piombo - Impetus


Das Regelbuch

Das Regelbuch für Basic Impetus steht als download auf der Dadi e Piombo-Seite zur Verfügung. Es umfasst ca. 10 Seiten Regeln und Beispiele. Die Armeelisten sind separat auf der Website einzusehen.
Das Impetus-Regelbuch kommt, ganz im Stil des Dadi e Piombo-Magazins, aufwendig, ganz in Farbe und in sehr gehobener Design-Qualität daher. Es ist nicht auf Papier sondern auf dünnem Hochglanzkarton gedruckt und dadurch recht robust, wird also einige nachschlagen verkraften. Schöne Farbfotos von Impetus-Einheiten und -Schlachtszenen bieten „eye candy“ und einen beeindruckenden Einblick darein, was mit den Möglichkeiten der Diorama-bases geschaffen werden kann. Die letzten drei Seiten enthalten eine Regelüberblicks-Spielhilfe (quick reference sheet), welche sehr gelungen ist und nachschlagen während des Spiels fast überflüssig macht. Mit rund 30 E ist das Regelbuch allerdings nicht gerade günstig.

Dadi e Piombo - Impetus


Basierung

Impetus verfolgt eine „big base“ Philosophie, nach der auf einer Base tatsächlich eine Einheit abgebildet werden sollte. Die Basen sind entsprechend mit 8cm Front für 15mm und 12cm Front für 25/28mm ziemlich groß. Die Anzahl der basierten Figuren ist regeltechnisch nicht relevant und es bietet sich an, Mini-Dioramen zu bauen. 1/72 (20mm) Figuren können entweder auf 8cm Front oder auf 12 cm Front basiert werden. Basierungsvorschläge für 10mm und 6mm sind ebenfalls enthalten.
Die Basierung folgt eigentlich dem DBM/DBA-Standard. Eine Impetus-Base entspricht vier DBM/DBA-Bases. Falls man seine Truppen DBM/DBA-kompatibel basieren möchte empfiehlt sich ein Blick auf die entsprechenden Armeelisten von DBM/DBA. Es ist auch ganz gut möglich, die 40mm Front oder 60mm Front Bases des DBM/DBA-Standards zu nutzen.
Jede andere Basierung stellt aber kein Problem dar, solange beide Armeen nach dem gleichen (oder zumindest ähnlichen) Prinzip basiert sind. Es ist also problemlos möglich, mit für Warhammer Ancients oder Warmaster basierten Truppen zu spielen.
Das Basierungssystem hat den Vorteil, dass es auch durchaus möglich ist, mit einer relativ geringen Anzahl von Miniaturen (ca. 70 Figuren pro Armee sollten bei 300 Punkten durchaus möglich sein, wenn man nicht soviel Wert auf „eye candy“ legt) zu spielen. Anfänger könnten auch erstmal weniger Figuren basieren und dann später weitere hinzufügen.

Dadi e Piombo - Impetus

Übersicht über die Regeln
Impetus kennt verschiedene Truppentypen, namentlich: schwere, mittlere und leichte Kavallerie, Elefanten, leichte und schwere Streitwagen, Wagenburg, Sichelstreitwagen, leichte, mittlere und schwere Kamelreiter, schwere und leichte Infanterie, Plänkler, Schützen und Artillerie. Der Typ einer Einheit gibt im Wesentlichen deren bevorzugte Formation und teilweise deren bevorzugte Taktik wieder.
Das Herzstück des Impetus-Systems ist ein Wert namens „Einheitsbasiswert“ („Valore Base dell’Unità“ oder kurz: VBU) – alle Abkürzungen in Impetus sind aus dem italienischen übernommen. Dieser liegt irgendwo zwischen 2 (Plänkler) und 8 (spätmittelalterliche schwere Reiterei). Werte ab etwa 5 sind nahezu ausschließlich schweren Truppen vorbehalten. Der Wert gibt die Kampfkraft der Einheit an. Dazu kommen Werte für Bewegungsreichweite, Aufprallbonus („Impetus“), Drillqualität und Demoralisierungswert. Zusätzlich können Einheiten noch Sonderregeln für bestimmte Formationen, mitgeführte Wurfwaffen, ungestümes Kampfverhalten etc. haben.
Einheiten können „Disordered“ (Ungeordnet) werden und erleiden dann Abzüge auf Bewegungsfähigkeit und Kampfkraft. Durch einen Disziplintest zu Beginn ihrer Aktivierung können sie wieder gesammelt werden und der „Disorder“-Status kann dann entfernt werden. Zusätzlich können Einheiten permanente Verluste „Losses“ erleiden, die dann den VBU um jeweils einen Punkt senken. Einheiten mit Verlusten oder Disorder kämpfen schlechter. Sinkt der VBU durch Verluste auf 0, ist die Einheit aufgerieben, wird entfernt und zählt als Verlust. Eine Einheit hat einen Demoralisierungswert (VD) von 1, 2 oder 3. Die Summe aller VD in der Armee, dividiert durch 2 ergibt den Demoralisierungswertert der Armee. Ist dieser erreicht, so ist das Spiel verloren, bzw. im Spiel mit mehreren Generälen pro Seite wird für jeden General und die ihm unterstellten Truppen der Demoralisierungswert getrennt berechnet. Die Demoralisierung eines Teils der Truppen einer Seite bedeutet aber wahrscheinlich schon die Niederlage.
Generäle bestimmen durch ihre Qualität und daraus resultierende Würfelboni, wie wahrscheinlich es ist, dass ihre Seite in einer Runde ihren Spielzug zuerst ausführen darf. Das ist ein recht erheblicher Vorteil. Außerdem hilft ein General in der Nähe beim Sammeln von Truppen. Zusätzlich verfügt jede Armee über einen Wert für ihre Kommandostruktur, der angibt, wie gut ihre Kommunikation funktioniert, wie gut ihre Unteroffiziere ausgebildet sind, etc. Dieser Wert ist wichtig für z.B. die Reichweite des Bonus eines Generals beim Sammeln.
Eine ziemlich einzigartige Regel in einem Regelwerk für Antike / Mittelalter dürfte die Möglichkeit sein, Truppen in Bereitschaft zu setzen, so dass sie im Zug des Gegners reagieren können. Es ist also möglich auf einen vorbeibewegenden Gegner als Reaktion zuzustürmen und anzugreifen oder ihn zu beschießen.
In Impetus wird jede Einheit einzeln aktiviert und bewegt. Es gibt keine Phasen, sondern der Spielzug ist in die Aktivierung einzelner Einheiten aufgeteilt. Fern- und Nahkämpfe werden sofort in dieser Aktivierung ausgeführt, daraus resultierende Flucht- und Verfolgungsbewegungen ebenfalls. Es ist jedoch möglich, in Gruppen aus Linien oder Kolonnen zu bewegen und gemeinsam zu agieren.
Die Bewegungsregeln in Impetus sind relativ restriktiv. Die meisten Einheiten geraten in Disorder, wenn sie nicht entweder geradeaus bewegen oder schwenken. Die Kombination von Schwenks und anderer Bewegung bringt ebenfalls Disorder mit sich. Eine Ausnahme sind Plänkler und leichte Kavallerie, die sich ziemlich frei bewegen können. Es besteht die Möglichkeit, in Gruppen anzugreifen, was die einzige Möglichkeit ist, einen Gegner mit mehreren Einheiten auf einmal anzugreifen. Gelände halbiert Bewegungen oder ist für bestimmte Truppentypen ganz unpassierbar. Gut disziplinierte Truppen können unter Umständen mehrmals bewegen und so Flankenmärsche ausführen. Außerdem geraten schwere Truppen durch Bewegung im Gelände in Disorder. Interessant ist die Problematik der Kontrollzone „Zone of Control“ von Einheiten gelöst. Eine Einheit, die allzu frei in unmittelbarer Nähe feindlicher Einheiten herummanövriert oder schießt kann beschossen oder im Nahkampf angegriffen werden.
Um in einem Nahkampf zu kämpfen muss zuerst eine Angriffsbewegung ausgeführt werden, die nur geradeaus und mit einem erwürfeltem Bewegungsbonus ausgeführt wird. Es kann passieren, dass man die Zieleinheit gar nicht erreicht und Plänkler und leichte Kavallerie können außerdem versuchen zu fliehen. Bei der Angriffsbewegung wird die angreifende Einheit in Kontakt bewegt, die genaue Ausrichtung ist aber egal – außer bei Flanken und Rückenangriffen. Es reicht also, den Gegner mit einer Ecke zu berühren um im Nahkampf zu sein.
Der Nahkampf wird dann ausgefochten, wenn eine Einheit mit einer Angriffsbewegung in Kontakt mit einer feindlichen Einheit geraten ist. Hat die angreifende Einheit noch keine Verluste erlitten, so bekommt sie einen Bonus in Höhe ihres Impetus-Wertes. Der Kampf wird ausgefochten, indem jede Seite eine Anzahl von Würfeln in Höhe des VBU der kämpfenden Einheit plus / minus Modifikatoren durch Gelände, Flankenangriffe, Unterstützung etc. wirft. 6en und doppel-5en sind Treffer. Wenn eine Einheit einen Treffer erlitten hat muss sie einen Zusammenhaltstest „Cohesion Test“ machen. Dieser ist ein Würfelwurf mit einer Zielzahl von unter oder gleich dem VBU minus Anzahl erlittener Treffer (aber nicht niedriger als „1“). Schafft die Einheit den Cohesion Test, so wird sie nur Disordered. Schafft sie ihn nicht, erleidet sie Verluste in Höhe der Zahl um die sie den Wurf verpatzt hat. Das kann bei einem Wurf von „5“ oder „6“ und bei niedrigem VBU der getroffenen Einheit sehr blutig sein. Um den Zufallsfaktor zu reduzieren können Armeen bis zu drei Wiederholungswürfe für den Cohesion Test einkaufen. Der Verlierer eines Nahkampfes muss eine Distanz von einem Würfel cm (ein halber Würfel bei Infanterie) fliehen, der Gewinner kann nachsetzen, manche Truppentypen müssen sogar nachsetzen. Wird er eingeholt wird direkt erneut gekämpft. In schlechtem Gelände haben Truppen keinen Impetus-Bonus, eine Ausnahme sind leichte Stammeskrieger, die auch in schlechtem Gelände ihren Impetus-Bonus erhalten. Manche Truppentypen erleiden auch andere Abzüge wenn sie in schlechtem Gelände kämpfen müssen.
Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, wird aber durch die Art der Waffe modifiziert. Manche Waffen können auch indirekt, über Hindernisse und eigene Truppen hinweg schießen. Die Waffenliste ist recht detailliert, mit verschiedenen Klassen von Kompositbögen, Kurz- und Langbögen, Armbrüsten, Artillerie, Wurfspeeren, Arquebusen, Musketen und anderem. Fernkampf ist gegen formierte Kavallerie sehr effektiv, gegen Infanterie etwas weniger und gegen Plänkler und leichte Kavallerie ist er – außer aus nächster Nähe – meist nahezu wirkungslos. Eine Ausnahme bilden Musketen, Arquebusen und Langbögen, die ziemlich tödlich wirken können. Wurfspeere sind aus nächster Nähe sehr effektiv. Gelände gibt ziemlich effektive Deckung gegen Beschuss und in der Schusslinie stehende Einheiten blockieren direkten Beschuss. Ein General einer Armee mit vielen Fernwaffen muss sehr genau darüber nachdenken, wie er Sicht- und Schussfelder seiner Einheiten freihält.
Impetus gibt einigen Einheiten Sonderregeln. Zum Beispiel können Legionäre ihr Pilum schleudern, bevor sie in den Nahkampf gehen. Das funktioniert wie ein kleiner Fernkampf und kann den Gegner in Disorder bringen und damit den Ausgang des Nahkampfes beeinflussen. Ungestüme „Impetuous“ Einheiten können beim Anblick des Feindes außer Kontroller geraten und sind dann kaum noch zu stoppen. Infanterie mit langen Speeren kann immun gegen den Aufprall von Kavallerie sein. Republikanische Römer können Hastati und Principes im Nahkampf austauschen, um das Schlachtsystem der römischen Armee zu simulieren. Schildwälle können Schutz gegen Reiterei bieten, sie machen die Einheit in Schildwall-Formation aber auch unbeweglich. Es gibt Regeln für die Interaktion von Pikenhaufen und Schwarzpulverschützen in der Renaissance. Doppelsöldner können ausgeschickt werden um zu versuchen, Breschen in feindliche Formationen zu hauen.
Daneben gibt es noch Regeln für Feldbefestigungen, Pavisen, Hinterhalte, besondere Ereignisse beim Verlust von Generälen und vieles mehr.

Dadi e Piombo - Impetus

Spielgefühl
Soweit zur Theorie. Ein Regelwerk kennt man aber erst, wenn man es auf dem Spieltisch erprobt hat. Natürlich kann ich euch diese Erfahrung hier nicht direkt bieten, kann aber doch versuchen, euch meine – teils subjektivem – Eindrücke zu schildern und vor allem zu erklären, warum ich meine, dass Impetus ein sich von anderen Spielen abhebendes Regelwerk ist.

  • 1) Spielbarkeit. Diese wird bei Impetus sehr groß geschrieben. Die Regelmenge hält sich in Grenzen, Listen von Kampfmodifikatoren sind überschaubar. Geometrische Überlegungen halten sich in Grenzen, da die genaue Ausrichtung von zwei Einheiten zueinander selten wichtig ist. All das führt zu einer recht schnellen Erlernbarkeit und vor allem der „Überblick“ stellt sich schnell ein – man weiß recht schnell was man tut und warum man es tut. Sicherlich wird man auch hier ein oder zwei Spiele benötigen bevor die Regeln „sitzen“. Das ist aber, meine ich, im Vergleich zu manch anderem Regelwerk ein sehr akzeptabler Aufwand.
  • 2) Spielfluss. Das man für die Angriffsreichweite würfelt hilft sehr dabei, sich nicht um Millimeter zanken zu müssen. Man würfelt und schaut dann ob es reicht, das löst die meisten Streitfälle bereits. Impetus hat bei uns selten zu Pattsituationen geführt, zumal der Impetus-Bonus für angreifende Einheiten aggressive Taktiken bevorzugt.
  • 3) Spannung. Ungewissheit ist bei Impetus ein wichtiges Spielprinzip. Durch die zufällige Ermittlung der Reihenfolge der Spielzüge in einer Runde ist es möglich, dass ein Spieler zweimal direkt hintereinander seinen Spielzug ausführt (z.B. Runde 1: AB, Runde 2: BA; B zieht zweimal hintereinander). Das kann das Spiel schnell verändern. Der erwürfelte Angriffsreichweiten-Bonus bringt zusätzliche Spannung ins Spiel. Schaffen es die Reiter in den Nahkampf, wo sie die feindliche Infanterie niederreiten werden? Oder bleiben sie kurz davor stecken, in Reichweite der heranrückenden Bogenschützen?
  • 4) Detailreichtum. Fernwaffen sind recht detailliert dargestellt. Es ist ein großer Unterschied, ob eine Schützen-Einheit mit Langbögen Klasse A oder mit Armbrust Klasse B ausgerüstet ist. Sonderregeln haben teils erheblichen Einfluss und fügen – für meinen Geschmack – viel Würze hinzu. Es macht mir Spaß für den Pilumwurf beim Angriff meiner Legionäre zu würfeln, es ist schön, wenn meine französische Ritter meinem Flehen zum Trotz zum frontalen Sturmangriff übergehen und dabei meine eigenen Plänkler niedertrampeln, es ist spannend zu beobachten, ob der angelsächsische Schildwall hält oder aufbricht und die ganze Schlachtlinie zerbröckeln lässt. As ganze bleibt aber, das sei angemerkt, sehr im Rahmen und artet weder in Buchhalterei noch in Sonderregelschlachten aus ist aber auf jeden Fall nicht so trocken, wie manch anderes Regelwerk. Es gibt dem ganzen das gewisse etwas.
  • 5) Eleganz. Für mich wirken die Impetus-Regeln wie ein gutes Beispiel von elegantem Regeldesign. Sie sind flüssig geschrieben, schlüssig, leicht verständlich, mit hilfreichen Diagrammen versehen, haben ein übersichtliche Inhaltsverzeichnis und sie sind insgesamt angenehm zu benutzen. Die Regeln selbst scheinen auf alle unnötige Kompliziertheit zu verzichten. Stattdessen sorgen einige effektvoll eingestreute Sonderregeln für Lebendigkeit und sorgen für ein „spritziges“ Spielerlebnis. Jedenfalls kam bei meinen Spielen noch nie Langeweile auf.


Dadi e Piombo - Impetus

Empfehlungen für…
Besonders zu empfehlen scheint mir Impetus für…
…alle, die schnelle und aktionsgeladene Spiele mögen.
…alle, die bei einem Sturmangriff gerne viele Würfel werfen möchten.
…alle, die etwas Chaos und Ungewissheit – bei gleichzeitig gegebener taktischer Tiefe – einem eher Schach-artigen Spiel vorziehen.
…alle, die ein Spiel mögen, das meist lange zwischen Glorie und Niederlage schwebt.
…alle, die ein bisschen „Chrom“ (Details durch Sonderregeln) mögen.
…alle, die ein intuitives und leicht zu erlernendes Regelwerk für Schlachten der Antike und des Mittelalters und vielleicht noch etwas darüber hinaus suchen.

Ein Wort zum Schluss
Wer wissen will, ob ihm das System gefällt, der sollte sich auf jeden Fall einmal Basic Impetus (Dadi e Piombo Website) anschauen.
Es gibt Unmengen von Regelsystemen im Bereich Antike / Mittelalter / Renaissance und einen wirklichen „Standard“ gibt es nicht. Für Anfänger ist es sicherlich sinnvoll, das zu spielen, was andere in der Umgebung schon spielen. In jedem Fall lohnt sich aber eine Anfrage, ob denn Interesse an Impetus auch vorhanden wäre schon. Und wenn es sowieso niemanden in der Umgebung geben sollte, dann ist Impetus eine gute Wahl. Es empfiehlt sich aber in jedem Fall, darauf zu achten, dass man so basiert, dass die Figuren entweder für Warhammer Ancient Battles oder aber für DBM / DBA verwendbar sind. Beides ist problemlos möglich und bei Fragen helfen sicherlich alle Forenbenutzer gerne mit.

Nun denn. Zum Angriff!

Link: Basic Impetus
Link: Impetus
Link: Impetus Forum

Ähnliche Artikel
  • Historisch
  • Warlord Games / Bolt Action

Bolt Action: Neue Preorders

23.12.20243
  • Mittelalter
  • Patreon

Reconquer Design: Dezember Patreon

22.12.20241
  • Historisch
  • Wild West

Dead Man’s Hand: Neues Plastikset

22.12.20243

Kommentare

  • Großartige Zusammenfassung und Erklärung!
    Ich besitze das Spiel seit ca. einer Woche und bin ebenfalls sehr begeistert. Selten habe ich ein Regelwerk derartig schnell und voller Vorfreude durchgelesen.
    Jetzt müssen nur noch meine Sarazenen von Magister Militum kommen…kann es nicht erwarten 🙂

Die Kommentarfunktion ist geschlossen.