Review: Imperiale Armee Codex 5. Edition
Auch die Imperiale Armee erhält in der 5. Edition von Warhammer 40.000 eine Neuauflage. Neben den heiß erwarteten Bausätzen wie Walküre und neue Panzer, sorgte auch der Codex im Vorfeld für reichlich Diskussionen.
Der erste Eindruck
Eine der größten Änderungen dürfte sicherlich der Wegfall der Doktrinen sein. Dies wurde auch von vielen bemängelt, da es ein Stück weit Individualität der Armee reduziert. Dafür gibt es aber ein neues Befehlssystem. Offiziere haben die Möglichkeit Truppen in ihrer Nähe direkte Befehle zu erteilen, die je nach Variante die Erfolgschancen der Imperialen Truppen in einigen Situationen deutlich steigern dürfte. Um die Befehle, die z.B. alle Schüsse als synchronisiert zählen lassen oder Boni auf Deckungswürfe geben, umzusetzen müssen die befehligten Einheiten einen Moralwerttest ablegen. Sehr stimmige Neuerung, ersetzt zwar nicht die Individualität der Doktrinen aber passt sehr schön in die Kommandostruktur der Imperialen Armee und sollte Taktisch nicht unterschätzt werden.
Außerdem stehen Kommandotrupp nun für sich, ohne angeschlossene Trupps. Es gibt jetzt Kompaniekommandeure mit Option auf Beraterstab. Diese sind etwas günstiger geworden als die alte HQ Auswahl und bieten interessante Optionen (Leibwächter, Artillerie usw.) zur Unterstützung des Kommandotrupps.
Die Option auf Veteranensergeants wurde weitesgehend gestrichen und viele der Einheiten verfügen automatisch über einen Anführer mit entsprechend verbesserten Profilwerten.
Neue Befehlsstruktur
Neben neuen Einheiten, gab es auch ein paar Korrekturen an den Positionen im Armeeorganisationsplan. Psioniker sind von der HQ Auswahl (welche keine Auswahl belegt) zur Elite verschoben worden. Dafür zählen nun Maschinenseher nicht mehr als Elite Auswahl, sondern sind zur 0-2 Auswahl im HQ Bereich geworden (und belegen keine Auswahl). Kommissare werden auch nicht mehr 0-5 aus dem HQ Bereich gewählt, sondern sind nun ein Upgrade für verschiedene Infanteriezüge.
Es gibt zu dem 2 neue HQ Auswahlen, einen Lord-Kommissar und einen Primaris Psioniker, die jeweils aufgewertete Varianten der bereits bekannten Charaktere der Imperialen Armee darstellen.
Ogryns sind ein gutes Stück teurer geworden (+15 Punkte) trotz niedrigerem Moralwert (was im Bezug auf das neue Befehlssystem eher schlecht ist), dafür aber Boni auf Widerstand. Bei den Sonderregeln hat sich auch etwas geändert, die Ogrynknarre gibt nicht mehr +1 auf die Stärke im Nahkampf ist dafür aber effizienter im Schießen geworden.
Halblinge sind etwas günstiger geworden, dafür sind Imperiale Gardisten um mehr als die Hälfte teurer geworden und bringen dafür lediglich die Sonderregel „Kommandooperationen“ mit, welches ermöglich verschiedene Fähigkeiten passend zur Mission / Szenario zu erhalten.
Veteranen sind keine Eliteauswahl mehr, sondern nun Standard. Dafür aber auch ein wenig günstiger und haben die Option auf 1 von 3 Doktrinen, die nicht ganz günstig sind aber es ermöglichen zumindest ein wenig verschiedene Themenarmeen oder besondere Listen der letzten Auflage des Codex (mit Doktrinensystem) umzusetzen.
Neu dazugekommen sind darüber hinaus allerdings keine Eliteauswahlen.
Infanteriezüge werden nun auch anders zusammengesetzt. Sie stehen nun nicht mehr unter direkter Leitung einer HQ Auswahl, sondern erhalten einen Kommandotrupp dem mehrere Trupps angegliedert werden. Zur Auswahl stehen dabei normale Infanterie-, Rekruten-, Unterstützungs- und Spezialwaffentrupps. Insgesamt sind die Auswahlen und die Optionen auf verschiedene Waffen ein gutes Stück günstiger geworden. Interessant ist auch die neue Sonderregel Zusammenlegen, die es den Infanterietrupps der Imperialen Armee ermöglicht, mehrere Trupps zu einem riesigen Block von 20 bis 50 Soldaten zusammen zufassen. In Anbetracht der neuen Befehle sind damit sehr schlagkräftige (oder besser gesagt Feuerkräftige) Taktiken möglich. Der gepanzerte Einsatztrupp der alten Edition fällt weg, da nun die Chimäre den normalen Infanterietrupps zur Verfügung steht.
Die Transportoption Chimäre ist ein Stück weit günstiger geworden, vor allem wenn man bedenkt das Multilaser und Schwerer Bolter bereits in den Punktkosten enthalten sind. Kurz um, bei der günstigen Transportoption, dürfte man auf mobilere Armeen treffen.
Neu bei den Standardauswahlen ist der Sträflingstrupp. Ein Wink an Steiners Galgenvögel. Die mit 80 Punkten eher teure Auswahl, stellt das 40k Äquivalent der Fantasy Flagellanten dar. Vor dem Spiel wird gewürfelt mit welcher Art des Abschaums man es zu tun hat, je nach Wurfergebnis sind es Schießwütige, Psychopaten oder Messerkämpfer.
Im Sturm hat sich auch einiges getan, hier zeigen sich die ersten Ausmaße der massiven Fuhrparkerweiterung. Aber erstmal die ungepanzerten Kavallerieschwadrone. Hier bleiben die Punkte gleich, dafür gibt es einen kostenlosen Veteranensergeant und die Sprenglanzen sind direkt dabei.
Die Sentinels wurden aufgeteilt in 2 Varianten, Späh und Sturm. Lediglich der Spähsentinel behält die Sonderregel Scouts und wird günstiger, da der Multilaser direkt zur Standardauswahl gehört. Der Sturmsentinel ist schwerer gepanzert, kostet ein gutes Stück mehr und verfügt zusätzlich über die Option auf einen Plasmawerfer.
Im alten Codex wäre nun nach dem Höllenhund Schluss gewesen. In der 5. Auflage warten nun noch 2 weitere Sturmpanzervarianten auf uns, Teufelshund und Todeswolf. Diese sind mit einer Meltakanone bzw. einer Chemokanone bewaffnet. Alle 3 Varianten sind teurer als der alte Höllenhund.
Gänzlich neu im Codex sind die beiden Flieger Walküre und Vendetta. Sie verwenden andere Regeln als im Imperial Armour / Apokalypse. Beide verfügen über eine Transportkapazität von 12 Modellen, aber die Vendetta stellt von beiden die schwerer bewaffnete Variante dar. Die Punktkosten liegen mit 100 bzw. 130 Punkten für die Basisversionen schon nicht niedrig, aber die Geschwindigkeit und Bewaffnung dürften dafür sorgen, das man den diese Auswahl häufiger sehen wird (nicht zu letzt wegen dem gelungenem Modell).
Die bereits angesprochene Aufstockung des Fuhrpark wirkt sich am stärksten in der Unterstützungssektion aus. Die alte Armeeliste kannte nur Leman Russ Kampfpanzer, Demolisher und Basilisk. Der neue Codex bringt es auf ganze 14 Fahrzeuge, davon 7 Leman Russ Varianten. Warum man allerdings im deutschen Codex sämtliche Leman Russ Varianten eingedeutscht hat, ist nicht ganz nachvollziehbar. Leman Russ Demolisher hat sich lange genug gehalten, ob der neue Name „Belagerer“ so viel besser ist? Bei den verschiedenen Leman Russ Varianten, welche im Vergleich zur 4. Edition etwas günstiger geworden sind, sind einige auf den ersten Blick sehr extreme Geschütze dabei. Neben Forge World Versionen, wie dem Vanquisher (jetzt Vernichter) und dem Space Wolves Leman Russ Exterminator, sind auch komplett neue Typen dabei, welche z.B. ein Plasmageschütz oder eine Sturmkanone im Turmtragen.
Die weiteren Unterstützungsauswahlen wurden ebenfalls aus Forge Worlds Imperial Armour oder Epic auf das normale 40.000 gemünzt. So erfährt der Greif eine Rückkehr in den Codex, aber auch die beiden Basilisk Varianten Koloss und Medusa sind im neuen Artilleriepanzer-Schwadron enthalten. Interessant sind auch die 3 „neuen“; Hydraflakpanzer, Todesstoßraketensystem und Raketenpanzer Manticore. Auf den ersten Blick verwundert der Flakpanzer ein wenig, da man ihn eher für Apokalypse bzw. Imperial Armour vermutet, die Regeln der automatischen Zielerfassung negieren den Deckungswurfboni für schnelle Antigravfahrzeug, z.B. gegen Eldar gar nicht unpraktisch.
Der Manticore stellt ein recht schlagkräftiges Gegenstück zum Space Marine Whirlwind da, verfügt aber nur über 4 Raketen, welche abgefeuert werden können. Ob man die Todesstoßrakete, welche die gleichen hohen Punktkosten wie der Manticore hat, häufig sehen wird, ist ungewiss. Der 1-Schuß Panzer, dessen Einsatzbereitschaft sich nur schwer abschätzen lässt (es wird gewürfelt, ähnlich einem Reservewurf, ob das Raketensystem bereits verfügbar ist), ist einfach zu teuer für das was er bringt.
Helden der Imperialen Armee
Viele alte Bekannte sind wieder im Codex und natürlich auch „Dauergäste“ dieser Sektion. Eine kurze Übersicht der stellenweise recht ausgewogenen Charaktere.
Creed & Kell – Creed ist DER Charakter für eine Befehlslastige Imperiale Armee. Er erhält neben den 4 Befehlen die er pro Spielzug verteilen kann, einen deutlichen Boni auf seine Reichweite.
Natürlich darf Kommissar Yarrick in keinem Codex der Imperialen Armee fehlen, wurde an die neue Edition angepasst und gehört nach wie vor zu den mächtigsten Modellen des Imperiums.
Aus dem Catachaner Codex zurückgekehrt sind Oberst Straken, Sergeant Harker und Soldat Marbo. Straken ist die passende Unterstützung für Infanterie bzw. Nahkampflastige Armeen, da er an vorderster Front mitmischen kann und seine Sonderregeln an seinen Kommandotrupp abgibt. Marbo ist in klassischer Rambo-manier, eine Ein-Mann Armee.
Ganz neu dazu gekommen sind Ritterkommandant Pask – schlagkräftiges Upgrade für Leman Russ – und Sergeant Bastonne – Offizier mit aufgewertetem Profil und mehr verfügbaren Befehlen.
Aus der 2. Edition von Warhammer 40.000 wurden ebenfalls ein paar Charaktere wieder erweckt, Mogul Kamir, attilanischer Reiterkrieger, Hauptmann Al’rahem der Tallarnischen Wüstenkrieger und Kommandant Chenkov der Valhallanischen Eiskrieger. Nork Deddog kam aus der 3. Edition zurück. Insgesamt also 11 Charaktere, von denen viele „humane“ Regeln haben und nicht zu teuer sind.
Showcase & Hintergrundsektion
Nun zu den Farbseiten, insgesamt bietet der Imperiale Armee Codex die üblichen 16 Farbseiten. Allerdings gibt es hier nicht all zuviel neues. Zwar sieht man ein paar der neuen Kommandotruppmodelle und auch die neue Valkyre, aber das Mischmasch der Miniaturen aus 4 verschiedenen Editionen (immerhin über 12 Jahre Unterschied) wirkt unharmonisch.
Positiv fällt auch der umfangreiche Hintergrundpart auf, dieser ist nicht mehr so Cadia-lastig, sondern deckt mehr die allgemeine Imperiale Armee mit vielen Hinweisen zu den einzelnen Regimentern ab. An den Stil der 5. Edition angepasst, wurde natürlich auch das Bestiarium, welches umfassende Informationen zu den einzelnen Einheiten abdeckt. Passend illustriert, mit einigen neuen aber auch vielen alten Zeichnungen, ist der Gesamteindruck stimmig und tröstet über die Vergehen in der Übersetzung hinweg. Vanquisher und Co hätten ihre Eigennamen behalten sollen.
Fazit
Das neue Befehlssystem ist eine innovative und passende Neuerung für den neuen Codex. Die Vergünstigung und Neustrukturierung der Infanterie bringt die Armee zurück zur Massenarmee (was die Verteurung der Boxen umso schmerzlicher macht) mit reichlich Fahrzeugen.
Die Aufmachung ist stimmig, der Codex deckt mehr die allgemeine Imperiale Armee ab ohne einen zu starken Focus auf ein Regiment zu legen. Zusammen mit den neuen Produkten der 1. und 2. Welle, dürfte die Imperiale Armee wiedermal einige in ihren Bann schlagen. Viele der Themenarmeen der letzten Edition, wie z.B. Elysianer lassen sich zwar nicht mehr wie in der alten Edition über die Doktrinen umsetzen, aber mit etwas Flexibilität auch mit der neuen Armeeliste zumindest ähnlich umsetzen.
Wow, sehr schöne zusammenfassung mit allen Vor und Nachteilen
Danke dafür ! Echt super, tolle neue Modelle und Regeln, für mich das Beste in den letzten Jahren 40.000
Vielen Dank für super Zusammenfassung.
Die erste Angst, die ich durch das „wegfallen“ der Doktrinen befürchtete, war das die Individualität der verschiedenen Regimenter der Imperialen Armee zerstört wird. (Cadia, Catachan, Elysianer, Krieg, Mordianer usw.)
(Das Problem, welches meiner Meinung nach, der Codex Chaos Space Marines mit der letzten „Neuauflage“ zum Opfer gefallen ist!)
Ich habe den Codex Imperiale Armee jetzt seit 9 Tagen und habe Ihn mehrfach durchgelesen und legete ihn kaum aus der Hand.
Der Codex, gibt einem wirklich die Möglichkeit, die Imperiale Armee dem Regiment anzupassen, welches man aufstellen möchte!
Bsp.:
Ihr spielt Elysianische Sturmtruppen? Dann haut eure Sturmauswahl mit bis zu 9 Walküren voll, die euren Infanteriezüge in die Schlacht fliegen! Wählt als Elite Gardisten, die danke Kommandooperation vor dem Spiel eine von 3 Fähigkeiten wählen können!(Ist in den höheren Punkten schon drin!)
Zudem, die HE-Lasergewehre mit DS3 und Schocktruppen, sind sie immer noch!
Man kann der Armee immer noch seine Individuelle „Regiments-Note“ verpassen.
Veteranen, sind jetzt in die Standard-Auswahlen gewechselt und erlauben eine reine Veteranen Armee aufzustellen! Sie haben zugriff auf Tarnmäntel + Sprengfallen und/oder Plattenrüstung.
Wenn man also 1.Tanith spielt, stellt man seine Standardeinheiten aus Veteranen auf. +Tarnmäntel und mit bis zu 3 Scharfschützen pro Trupp.
Die Rekruten, sind mit dieser Edition auch „atraktiver“ geworden! 200P. für ein 50 Mann lebenden 4+ Deckungswurf, schaffen nicht mal die Grotz der Orks!
Die Befehlsstruktur, macht die Armee besonders! (Wie böse es ist, wird die Zeit und die Spiele zeigen^^)
Der Beraterstab, ist eine nette Idee und ein Artillerieoffizier, ist schon fast Flicht! Ein Space Marine Ordensmeister, kann 1x im Spiel sein Orbitales Bombardement einsetzen! Der Artillerieoffizier, jede Runde in der er sich nicht bewegt hat! (Profil wie eine Tremorkanone & weicht immer ab)
Der MW-Minus, ist glaube ich beabsichtigt, und zeigt nur die „Blödheit“ der Ogryns befehle auszu führen! Dafür sind sie jetzt mit mehr wiederstand + Rasender Angriff + Unnachgiebieg auch noch böse genug!
Sind die Ogryns die Taktiker? Nein, sie sind die Brecher!
Die Ogryns, sind eine Einheit, die fast alle Monströsen Kreaturen ohne probleme Einstampfen können! Sind nen bischen die Terminatoren der Imperialen Armee! (Auch von den Punkten) 🙂
Die „Eindeutschung“ mancher Panzervarianten, finde ich auch etwas überflüssig!* (wobei auf Seite 102 es dann doch wieder Vanquisher heißt und Demolisher-Belagerungsmunition) Belagerer-Belagerungsmunition, klang wohl auch den Übersetzern zu doof 🙂
*—Manch Spieler, gehen mir mit Ihrem dauer-Englisch beim Spielen auch auf den Nerv! So sagte mir ein Dark Angel Spieler auf meinem letzten Tunier: „Mein D.A. Squad, (er sagte wirklich „D.A.“) gibt fire mit dem Rocketlauncher auf deine Ork-Noobs mit Frag-Ammo!“—
Das man die meisten Panzer jetzt als Schwadron aufstellen kann, ist wirklich eine feine Sachen!(Wobei man die Leman Russ Varianten im Schwadron auch mischen kann)
Die Vielfalt der Leman Russ Varianten, hat mich wirklich über alle Maßen gefreut! Ich spiele Death Korps, daher habe ich auch z.B. den Executioner, den ich jetzt auch normal einsetzen kann! Genauso, ein 3er Schwadron aus 2 Leman Russ & 1 Leman Russ Vanquisher. (oder jetzt Vernichter^^)
Jeder, kann seine Imperiale Armee so weiter spielen und muß nichts großartik umstellen! Die Armee ist durch den Codex nur interessanter geworden! Die Doktrinen sind zwar weg, aber es ist dafür das Befehlssytem und eine Unmenge an neuem dazu gekommen!
Wirklich, von mir ein Dickes LOB an Robin Cruddace für seinen ersten Codex! Das haben manch andere nicht nach Jahren erfahrung im Codices schreiben hinbekommen!!!
Ich freu mich schon auf mein erstes Spiel mit dem neue Codex Imperiale Armee!
Ähem. 😉
1.) Das Psionikerkorps wurde vergessen, Eliteauswahl.
2.) Bei den angesprochenen BCMs handelt es sich um Catachaner, nicht um Cadianer. 😉
Ansonsten:
Scheint leider lediglich ein oberflächlicher Überblick zu sein. Die zum abstrus teuren Upgrades (Sanitäter, Plasmawerfer) wurden nicht angesprochen, ebenso wenig die hohen Punktkosten die in keiner Relation mit den massiven Punktesenkungen bei den Orks und Bart…ähm Space Marines stehen. Der Wegfall der Moralblasen der Offiziere wurde leider auch nicht erwähnt, obgleich das das strategische Denken der IA durchaus einreissen kann.
Generell Punktkosten: Man hätte hinterfragen können, ob Veteranen und vor allem Rekruten überhaupt noch sinnvoll sind (gerade Rekruten. Zahlt man einen Punkt mehr, kriegt man ausgebildete Regulars mit Frags und einem Sergeant).