von Gregor | 03.12.2009 | eingestellt unter: Necromunda

Necromunda: Teil 1 – Die Gangs der Unterwelt

Herzlich willkommen zur neuen Nekromunda-Reihe des Brückenkopfs. In den kommenden Wochen und Monaten werden wir hier regelmäßig kleinere und größere Artikel zu Games Workshops erfolgreichem Skirmish in der Welt von Warhammer 40.000 veröffentlichen. Der heutige Artikel soll interessierten Spielern dabei helfen, sich eine passende Gang auszusuchen. Denn bevor man sich konkret mit dem Aufbau einer Gang beschäftigt, sollte man sich schließlich erstmal für eine entscheiden.

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Am besten Arbeitet man sich bei der Zusammenstellung seiner Gang von oben nach unten durch, indem man zunächst den allgemeinen Hintergrund des Spiels liest und dann den Hintergrund der verschiedenen Häuser und Outlander. Und hier ist dann schon die erste Abzweigung auf dem Weg zur eigenen Gang zu nehmen: Outlander oder Hausgang? Um diese Frage zu klären, sollte man vor allem neben dem Hintergrund auch den Spielstil berücksichtigen. Daher folgt in aller kürze eine grobe Zusammenfassung der verschiedenen Möglichkeiten auf dem Spieltisch.
Wichtig ist hierbei, dass alle Beschreibungen eher eine Tendenz darstellen. Je nachdem wie die Würfel fallen, kann sich beispielsweise auch eine Delaque-Gang zu einem Haufen rasender Nahkampfmonster verwandeln. Necromunda kann man nicht gewinnen, indem man die beste Liste mit dem stärksten Volk ausgetüftelt hat. Eine gute Liste erhöht deine Chancen, nicht mehr und nicht weniger.

Hausgangs:
Ironischerweise unterscheiden sich Hausgangs zwar durch den Hintergrund sehr stark voneinander, ihre Spielweise ist aber recht ähnlich. Gewisse Dinge sollte man aber wissen, denn ein paar Aspekte unterscheiden die Häuser schon voneinander. Auch wenn es im Folgenden nicht unbedingt danach aussieht, aber grundsätzlich kann jede Hausgang eine andere Hausgang schlagen, vollkommen unabhängig von den Häusern der Gangs.
Es gilt also: Im Grunde sind die Hausgangs nah beieinander. Die folgenden Erklärungen spiegeln nur das Potential einer Gang wider. Natürlich können sich – bedingt durch den hohen Glücksfaktor im Spiel – alle Gangs auch vollkommen hausuntypisch entwickeln und der hier vorgestellten Beschreibung gehörig widersprechen.

Van Saar
Die potentiell stärkste Hausgang kommt standardmäßig mit den drei besten Fertigkeitenlisten daher (Techno, Shooting, Combat). Dieser Vorteil macht sich besonders durch die Techno-Skills bemerkbar. Shooting ist ein guter Bonus und Combat theoretisch sehr stark, entfaltet sein volles Potential aber nur mit der Agility-Liste.
Van Saar stehen also eher hinten und schießen. Dabei verlassen sie sich meist auf materielle Überlegenheit (mehr Spezialwaffen durch Techno) und stecken allgemein mehr ein, weil sie theoretisch auch die meisten Medics haben können.

Delaque
Ganz klar, das Haus Delaque hat zwar nicht die stärksten Listen im Spiel, aber in jedem Fall die stärkste Kombination. Stealth, Agility und Shooting ergänzen sich wunderbar und unterstreichen sehr deutlich, um was es bei Delaque geht. Sie sind auch eher für den Fernkampf zu haben, stellen sich dem Gegner aber nicht unbedingt offen. Hinterhalte sind ihre besondere Stärke und wenn man die Stealth-Liste voll ausschöpft, sind Befreiungen und Überfälle ein Spatziergang für die Männer des Hauses Delaque.

Orlock
Das Haus Orlock stellt die Gangs, welche sich auf den Kampf über kürzere Distanz spezialisiert haben. Die Kombination aus Shooting, Ferocity und Combat ist solide, wenn auch Agility fehlt, um sie wirklich stark zu machen. Fakt ist aber, dass Orlocks am flexibelsten mit jeder Situation umgehen können. Diese Eigenschaft ist bei der grundsätzlichen Betonung des Fernkampfs in den Regeln aber nicht unbedingt entscheidend.

Cawdor
Von den drei Nahkampfgangs ist das Haus der Redemption das stärkste. Die Fertigkeitenlisten Combat, Ferocity und Agility geben die Richtung zwar sehr streng vor, aber stellen auch gleichzeitig sicher, dass Cawdor in seiner bevorzugten Kampfweise auch wirklich gut ist. Die anderen Nahkampfgangs können dabei kaum mithalten.

Escher
Die Mädels sind kurz nach dem Haus Cawdor anzusiedeln. Ihre Listen Stealth, Agility und Combat sind durchaus gut, weil sie die Frauen schnell und ungesehen an den Feind bringt, wo sie durchaus hart zuschlagen können. Ihnen fehlt aber etwas die entscheidende Schlagkraft der männlichen Gegenspieler.

Goliath
Die Muskelpakete leiden etwas unter der schwierigen Listenkombination. Muscle, Combat und Ferocity machen die Gangs so subtil wie eine Abrissbirne und leider funktioniert sie durch den Mangel an Agility auch nicht sehr gut. Als Goliathspieler muss man etwas mehr Denkarbeit leisten, aber man sollte die Jungs trotzdem auf der Rechnung haben, denn bestimmte Szenarios sorgen schon dafür, dass der Abstand zwischen Freund und Feind schnell abnimmt. Befreiungsschläge gegen Goliaths sind jedenfalls meistens keine sehr dankbare Aufgabe.

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Outlander
Wo sich die Häuser im Spiel weniger unterscheiden, kann man die Outlander-Gangs in ihrer Spielweise kaum zusammenfassen. Bestimmte Rahmenbedingungen (eine eigene Szenariotabelle, eigene Handelsstationen) mögen sie ein Stück weit verbinden, aber auf dem Tisch funktionieren sie alle sehr unterschiedlich. Zu den Outlandern muss man sagen, dass sich unter ihnen schon eher Gangs befinden, die nur geringe Chancen auf die oberen Plätze in einer Kampagne haben. Aber der Sieg ist nicht der entscheidende Punkt bei Necromunda und irgendwann hat jede Gang mal ihre Chance.

Ratskins
Die Ureinwohner des Hives können sich vom Potential her mit dem Haus Van Saar auf eine Stufe stellen. Das mag zunächst unglaubwürdig klingen, denn ohne schere Waffen oder Spezialwaffen, ja nicht einmal mit Bolter, ist die Shotgun die stärkste Waffe, auf welche die Rattenmänner zugreifen können.
Aber all das wird durch ihre passiven Fähigkeiten kompensiert. Die Ratskins kommen mit Agility, Combat und Stealth daher, gehen also dem gleichen Stil nach, wie Haus Escher, können Verluste aber deutlich besser einstecken.
Jeder Ratskin kann das Ergebnis auf die Tabelle für schwere Verletzungen wiederholen, was jeden von ihnen zu einem Medic macht. Dazu kommt, dass Ratskins mehr oder weniger immer auf dem Schlachtfeld ihrer Wahl kämpfen. Sie können den Wurf auf die Szenariotabelle um 2 Punkte verändern, aber das ist alles nichts, verglichen mit ihrer wohl stärksten Fertigkeit; sie ignorieren Unterweltbedingungen.
Es ist eben sehr ungesund, wenn man selbst nur 8 Zoll weit sehen kann, dabei aber schon auf 24 Zoll beschossen wird.

Redemption
Die Fanatiker der Redemption sind sehr harte Offensivkämpfer, die auf kurze Distanz und im Nahkampf absolut tödlich sind. Auf längere Reichweite fehlt ihnen etwas die Schlagkraft, aber das gleichen sie durch eine unmögliche Zahl an Flammenwerfern in der Einwegversion und überdimensionale Kettensägen wieder aus.
Es mag ein Nachteil sein, dass die normalen Gangkämpfer nur über zwei Fertigkeitenlisten verfügen, aber immerhin ist Shooting mit dabei, was die mäßigen Qualitäten der Truppe auf mittlere und lange Reichweite etwas kompensieren mag.
Absolut tödlich sind die Irren des Imperators vor allem in Befreiungen, Schießereien und Überfällen. Sobald sie nah am Gegner sind, wird es buchstäblich heiß.
Rein theoretisch stehen den Kreuzzügen der Redemption beliebig viele Heavys (in Form von Deacons) zur Verfügung. Allerdings können sie nur Spezialwaffen benutzen.
Außerdem ist es die einzige Gang, die getötete Leader nachkaufen kann.

Scavvies
Haben durchaus das Potential zu sehr tödlichen Gangs (allerdings nur nach den alten Regeln aus den Büchern), neigen aber genauso häufig dazu, zur Schießbude der Kampagne zu verkommen. Bemerkenswert ist auf jeden Fall der geringe Preis für die normalen Kämpfer. Die können zwar nichts, kommen aber auch ohne Erfahrung daher und steigen schnell auf, können sich also viel besser spezialisieren, als Kämpfer anderer Gangs. Ihre Fertigkeitenlisten Agility, Ferocity und Stealth helfen ihnen auch sehr gut dabei, die Gang und ihre grundsätzliche Strategie zu unterstützen.
Grundsätzlich wollen Scavvies eher in den Nahkampf, wo sie den Gegner durch pure Masse erdrücken können. Auch ihre Heavys sind wahre Monster, denn was die niederen Mitglieder der Horde an Qualität nicht haben, bringen die Scalies doppelt und dreifach wieder mit ins Rennen. Stärke 5 hat jedenfalls sonst keine Gang in irgendeinem Profil stehen.
Außerdem können nützliche Mutationen erworben werden.
Das große Problem dürfte sein, die Gang zusammen zu halten und zu verhindern, dass sie nicht laufend wegrennen, den Boss absetzen oder sich gegenseitig auffressen.

Predatoren
Ich weiß nicht, wer auf die Idee gekommen ist, dass es sich dabei um ganz gefährliche Killer handelt. Sind sie im Spiel jedenfalls nicht. Man kann nur ein paar Kämpfer mitnehmen, Fernkampf ist kaum vorhanden und in den Nahkampf kommen sie meistens nicht mehr. Und wenn doch, dann steht da häufig noch eine beinahe komplette Gang.
Predatoren kann man aber trotzdem spielen. Als Fun-Gang nebenher oder damit die Kampagne mal so richtig böse Jungs und Mädels hat. Klar, die Gangs bestehen mehrheitlich aus Verbrechern, aber die haben vom Hintergrund her immer noch ein Gewissen. Die Gang-Leader muss man eher so sehen, wie Cheyenne aus „Spiel mir das Lied vom Tod“.
Predatoren sind da schon aus anderem Holz geschnitzt.

Gladiatoren
Von der Welt fast vergessen und nur in einer WD-Ausgabe erschienen, kommen die Gladiatoren daher. Sie sind so was wie die guten Jungs in der Unterwelt, eine Position, die sie sich wohl mit den Ratskins teilen, mit denen können sie spielerisch aber leider nicht mithalten. Als reine Nah- und Kurzdistanzkämpfer sind die Gladiatoren in einem Spiel, das in der Schussphase gewonnen wird, ziemlich schlecht beraten. Sie haben die Option auf einen Granatwerfer oder einen Plasmawerfer, aber viel mehr ist über 16 Zoll Reichweite kaum drin. Es ist kein Wunder, dass die Gladiatoren kaum noch einer kennt. Aber man kann sie ja zum Glück noch als Söldner einsetzen. Da möglichst mit Schere, denn sie ist auf jeden Fall für den Spaßfaktor die beste Waffe.

Ratskins LG

Ausblick
Ohne Frage sollte jeder selbst entscheiden, was er spielen will und wer mehr auf den narrativen Aspekt des Spiels setzt, den stört es vielleicht nicht, wenn man mit den Gladiatoren nur im Szenario „Schießerei“ eine reelle Siegeschance hat, aber man sollte sich auch die Siegeschancen seiner Truppe vergegenwärtigen, bevor man sie mühevoll bemalt und dann doch keine Freude an ihr hat.

Im 2. Teil unserer Serie wird es um die konkrete Gangliste gehen. Dabei werden auch verschiedene Listen für Hausgangs vorgestellt und erklärt.

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Kommentare

  • Guter Artikel! Aber evtl solltest du etwas über den Spielhintergrund erzählen für diejenigen, die sich damit nicht auskennen oder zu jung sind, um das Spiel zu kennen (ganz schnell in 2-3 Sätzen). Außerdem der Unzterschied zw. HAus- und Outlawgangs. Nur so als Anregung.

    Gruß,

    der ZWergenspieler beim Mortheim-Kampagnen-WE 😉

  • Hach ja, da bekommt man doch glatt wieder ein wenig lust, die alte verstaubte Nekromunda-Box vom Dachboden zu holen und die Escher-Mädels wieder auszugraben 🙂

  • Also Onkel Leon, das hast du wirklich sehr schön geschrieben.

    Wobei man ja beim Start für seine Gang auch einfach die Modelle nehmen kann, die einem gefallen. So wars bei mir.

  • Ich hab auch noch einen kompletten Satz Escher-Modelle unbemalt hier irgendwo liegen… und ein paar Cawdor Ganger. Welcher Vollhonk hat damals eigentlich entschieden, nur Modelle mit Gewehren zu produzieren und der Gang Nahkampffertigkeiten zu geben?-_-

  • Hui, viele Kommentare…

    @Fritz
    Das mit den Outlandern und den Häusern hätte man wohl machen können. Der Hintergrund wurde hier jetzt nicht näher behandelt, weil der noch in einem Artikel für eine andere Serie vom BK eine Rolle spielen wird. Dass die Serien jetzt so versetzt starten hat organiatorische Gründe. Ist im nachhinein betrachtet evtl. unglücklich, wohl aber nicht so tragisch, weil der Hintergrund in dieser Serie hier eine weniger wichtige Rolle spielen soll.

    @Yitu
    Bedenke mal, wie lang das geworden wäre. 😉 Necromunda hat eine etwas überschaubarere Anzahl an Gangs. Bei Mortheim sind es wie viele? Mit allen inoffiziellen ca. 40?

    @Helle
    Natürlich kann man auch einfach die Modelle nehmen, die man mag (war bei mir auch so), aber das gilt ja nicht für alle Spieler. Für dich und mich wäre der Artikel dann aber immer noch interessant, um zu wissen, was da auf einem zukommen kann. 😉
    Und ich habe keine schönen Modelle… 😀

    @Ulthir
    Ja, es fehlen auch die Orks. Evtl. werden die nochmal aufgegriffen, da ich aber noch dem alten System anhänge und die Arbites dort nur vom Spielleiter gespielt werden konnten, habe ich mit der neuen Gang auch absolut keine Erfahrung, kann also nicht viel dazu sagen.

  • zu den Outlaws: das sie keine Teritoren haben hab ich das Gefühl das man da einfach wenig backup hat durch fehlendes Einkommen. Da ich aber Redemptions gespielt hab die ne coole Tabelle haben (mit Waffenlager, neue „Rekruten“ usw) hat es sich da ausgeglichen. Mit den anderen hab ich da keine Erfahrung da ich der einzige war der eine Outlaw Gang spielte.
    Eins kann ich aber zu Redemptions sagen die Spiele sind sehr verlustreich, auf BEIDEN Seiten.

  • Sir Leon :
    @Ulthir
    Ja, es fehlen auch die Orks. Evtl. werden die nochmal aufgegriffen, da ich aber noch dem alten System anhänge und die Arbites dort nur vom Spielleiter gespielt werden konnten, habe ich mit der neuen Gang auch absolut keine Erfahrung, kann also nicht viel dazu sagen.

    Deshalb sind es auch keine Arbites, sondern nur private Sicherheitskräfte, die im Dienste des Imperiums stehen.

  • Ändert nichts an der Tatsache, dass es Kinder der neuen Regeln sind und ich mich in denen nicht so gut auskenne. 😉

  • Ja, die guten alten Necromunda Zeiten. Fänds klasse, wenn die Thematik (Scharmützel, Makropolwelten, Gangs und Sekten) wieder auferstehen würde, müsste noch nicht mal ein Rework von Necromunda sein. Einfach ein eigener Codex mit dem schließten Titel „Banden, Kulte und Sekten“ oder „Makropolwelten“ für WH40K, in dennen nicht nur die Regeln für ein Scharmützel Spiel erklärt werden, sondern auch Armeelisten (und Hintergründe) für bekannte Banden, (Chaos)Kulte, des Adeptus Arbites und kleineren Alienimperien alla Hrud enthalten sind.

  • @Archaonix

    Warum? Was passt dir an Necromunda wie es ist denn nicht?
    Denke ein spiel mit nur leicht geänderten 40k Reglen dürfte deutlich schlechter werden für sowas…

  • I*am*Salvation :
    @Archaonix
    Warum? Was passt dir an Necromunda wie es ist denn nicht?
    Denke ein spiel mit nur leicht geänderten 40k Reglen dürfte deutlich schlechter werden für sowas…

    hhmm ist ja eigentlich nie was anderes gewesen 🙂 … nur das es halt auf 2. ed Regln basiert, die halt komplexer waren.

  • Richtig Wedge. Deshalb war Necromunda früher auch nie besonders erfolgreich. Genau wie Inquisitor und Epic 40k ist es erschienen und nach kurzer Zeit ganz schnell wieder von den Spieltischen verschwunden.
    Die Leute haben eben lieber Warhammer 40k, das damals deutlich bessere Spiel, gespielt.

    Aber Necromunda nach den aktuellen 40k-Regeln spielen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Spaß machen würde. Dafür sind die Regeln viel zu einfach gehalten.

  • Deswegen auch nen eigenen Erweiterungscodex, wo die Regeln von WH40K um komplexere Scharmützel Regeln erweitert werden.

    @I*am*Salvation

    Ganz einfach: Es würde sich doch besser verkaufen, als ein eigenständiges System und man könnte bestehende Armeen von WH40K nahtlos integrieren bzw. verwenden.

  • Sehr genialer Blog am richtigen Platz. Super!! Schön zu sehen wie der Brückenkopf Necromunda weiter supported. Vielleicht können wir etwas dazu noch ergänzen. Auf http://www.Underhive-Planet.com stellen Spieler und Bastler Spiele-Sessions oder neue Hausregeln,Berichte darüber, Miniaturen und Gelände Baupläne von Fans der Megahives zur Verfügung. Schaut doch mal rein und kommentiert.

    @bob, es ist wahr, dass die w40k Gemeinde mehr Spieler gewonnen hatte, das ist aber nicht der Sinn der Necromunda Fans, denk ich, sondern eher eine Fantasieumgebung aus der Sicht der Underhiver auf Necromunda Planeten mit vielfältigen Characteren und eigenen Hausregeln.

    Interessant hierbei auch http://www.underhive-planet.com und htf.underhive-planet.com für die Hausregeln.

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