von NSGZ | 23.06.2008 | eingestellt unter: Reviews, Warhammer 40.000

Review: FW Aeronautica Imperialis – Teil 3

Im dritten und letzten Teil unseres Forge World Aeronautica Imperialis Reviews beschäftigen wir uns mit dem Spielablauf und geben ein anschließendes Fazit.

Hat euch dieses Review gefallen? Möchtet Ihr selbst für den Brückenkopf tätig werden und eine Review zu einem aktuellen Spiel verfassen oder habt ihr einen Vorschlag, welches Spiel wir als nächstes testen sollen? Schreibt uns eine eMail an: redaktion@brueckenkof-online.com mit euren Vorschlägen und Ideen!

Der Spielrundenablauf

Aeronautica ist ein Rundenbasierendes Spiel. Jede Runde besteht aus verschiedenen Phasen. Die Phasen im Einzelnen:

1. Choose Manoeuvres (Manöver auswählen)
Beide Spieler wählen für jeden Ihrer Flieger ein Manöver aus den Manöverkarten aus und schreiben im Combat Record Sheet die jeweilige Nummer, die auf der Manöverkarte steht, in die runden Spielrundenkreise neben dem entsprechen Flieger.

2. Initiative
Beide Spieler würfeln um die Initiative. Was das bedeutet kommt gleich weiter unten.

3. Tailing Fire (Verfolgendes Feuern)
Flugzeuge die sich genau hinter einem gegnerischen Flugzeug befinden dürfen feuern. Der Spieler mit der Initiative darf anfangen. Das Verfolgende Feuern wird ausgetragen wie „normales“ Feuern. Es kostet somit natürlich auch Munition. Der Vorteil liegt jedoch darin schießen zu können bevor der Gegner die Chance hatte wegzufliegen!

4. Movement (Bewegung)
Der Spieler mit der Initiative wählt EIN Flugzeug und bewegt dieses. Danach ist sein Gegner mit EINEM Flugzeug dran, dann wieder der Spieler mit der Initiative usw. bis alle Flugzeuge bewegt wurden. Das Bewegen selber besteht aus der linearen Bewegung, welche die momentan auf der Base eingestellte Geschwindigkeit x2 in Inch ist, und dem Benutzen der oben ausgesuchten Manöver-Karte. Man kann sich erst komplett linear bewegen und dann die Manöverkarte benutzen, oder etwas bewegen, Manöverkarte benutzen und dann die restliche Bewegung machen, oder erst die Manöverkarte benutzen und dann sich linear bewegen. Wie man das macht bleibt jedem Spieler bei jedem Flugzeug überlassen wie er will. Wie man genau die Manöverkarte benutzt werde ich später mit einem Bildchen erläutern.

5. Firing (Feuern)
Der Spieler mit der Initiative wählt EIN Flugzeug und feuert mit diesem auf ein potentielles Ziel. Es darf NICHT vorher gemessen werden ob es und in welcher Reichweite es ist! Danach ist sein Gegner mit EINEM Flugzeug dran, dann wieder der Spieler mit der Initiative usw. bis alle Flugzeuge geschossen haben. Zum Schießen muss man zuerst das potentielle Ziel benennen, dann die verbrauchte Munition auf dem CRS angeben, dann messen ob es in Reichweite ist und wenn ja in welcher, und dann würfeln. D.h. man verbraucht auch Munition wenn das Ziel außerhalb der Reichweite ist!!!

6. End Phase (Abschlussphase)
Überprüfung ob eines der Flugzeuge den Tisch verlassen muss oder will (warum und wann das so ist kommt später). Wenn dies die letzte Spielrunde war werden jetzt die Siegespunkte ermittelt.


Erläuterungen zum Thema Choose Manoevres

Wie schon weiter oben angedeutet kann nicht jeder Flieger alle Manöver ausführen, was auch Sinn ergibt, da ein Bomber doch „etwas“ träger als ein Jäger ist. Die Einteilung dieser Manövrierbarkeit ist: LOW (wenig), HIGH (hoch), VERY HIGH (sehr hoch).
Ich nenne hier jetzt zuerst die Manöverzahl, welche im CRS (Combat Record Sheet) einzutragen ist und dann den Manövernamen. Im Einzelnen:

Flieger mit der Manövrierbarkeit LOW können folgende Manöver fliegen:
1 – STRAIGHT (Geradeaus)
2 – TURN (leichter Schwenk)
3 – SIDE SLIP (Slippen)
4 – POWER DIVE (Sturzflug)

Flieger mit der Manövrierbarkeit HIGH können alle Manöver wie die Flieger mit LOW fliegen
plus folgende zusätzlichen:
5 – HIGH G-Turn (gerissene Rolle)
6 – ROLLING HIGH G-Turn (Rollenkreis)
7 – HALF LOOP (halber Looping)
8 – WING OVER (Abschwung)

Flieger mit der Manövrierbarkeit VERY HIGH können alle Manöver wie die Flieger mit LOW und HIGH fliegen plus folgende zusätzlichen:
9 – ULTRA HIGH G-Turn (gerissener Rollenkreis)
10 – SPIRAL (Spirale)
Erläuterungen zum Thema Initiative

Was bedeutet es, wenn man die Initiative hat? Nun, wie schon weiter oben angemerkt, wird jeder NACHFOLGENDE Spielrundenablauf Flieger für Flieger „abgearbeitet“. D.h. die nach dem Initiativewurf folgenden Aktionen wie 3. Tailing Fire (Verfolgendes Feuern), 4. Movement (Bewegung), 5. Firing (Feuern) und die 6. End Phase (Abschlussphase) werden DIREKT hiervon beeinflusst!

Der Spieler, welcher die Initiative hat MUSS einen Flieger benennen, der Tailing Fire ausführt, dann tut dies der Spieler der nicht die Initiative hat (hier kann es natürlich vorkommen, dass niemand in der Position ist, die fürs Tailing Fire notwendig ist). Bis alle Tailing Fire ausgeführt wurden.

Dann MUSS der Spieler mit der Initiative 1 seiner Flieger Bewegen, dann der ohne Initiative, dies wird so lange gemacht bis ALLE Flieger sich bewegt haben.

Danach MUSS der Spieler mit der Initiative 1 seiner Flieger schießen lassen, dann der ohne Initiative, dies wird so lange gemacht bis ALLE Flieger geschossen haben.

Im Anschluss MUSS der Spieler mit der Initiative nachsehen bzw. bestimmen ob einer seiner Flieger die Spielplatte verlässt und dann der ohne Initiative.

Aber was bedeutet dies im Einzelnen?
1) Der Spieler mit der Initiative bewegt sich vor dem Spieler ohne Initiative, wodurch letzterer natürlich gut auf die Aktionen des Initiativespielers reagieren kann.
2) Der Spieler mit Initiative schießt vor dem Spieler ohne Initiative, d.h. es kann passieren, dass der Spieler ohne Initiative Flieger verliert, die dann natürlich in ihrer Feuerrunde NICHT mehr zurückschießen können. Da es prinzipiell 2 Schussrunden (Tailing Fire und Fire) gibt ist dieser Punkt somit ein enormer Vorteil für den Spieler mit Initiative, was der Spieler ohne Initiative nur bedingt durch seinen Vorteil in Pos. 1) ausgleichen kann, aber unbedingt versuchen muss, gerade wenn er „absturzgefährdete“ Maschinen hat (Maschinen, die nur noch 1 Treffer brauchen, oder prinzipiell haben)!

Erläuterungen zum Thema Movement

Die 3 möglichen Kombinationen aus linearer Bewegung und Manöverkarte sind:

1) Karte – Bewegung
2) Bewegung – Karte
3) Bewegung – Karte – Bewegung

Feuern auf Bodenziele (Strafing Run und Bombing Run)

Beim Strafing Run versucht ein Flieger ein Bodenziel mit seiner „normalen“ Bordbewaffnung, OHNE Bomben einzusetzen, abzuschießen. Hierfür muss der Flieger 1 Höhenlevel höher als sein Ziel sein und natürlich in Reichweite selbiges haben. Schaden wird wie bei „Flieger gegen Flieger“-Kämpfen ermittelt. Dies dürfen alle Fliegertypen (Jäger oder Bomber) machen.

Beim Bombing Run versucht ein BOMBER ein Bodenziel mit Bomben auszuschalten.
Dies dürfen NUR Bomber! Jäger können keinen Bombing Run machen! Hierfür muss er min auf Höhenlevel 3 sein. Danach muss er die Bombing-To-Hit Tabelle (Bombentreffertabelle) konsultieren. Und danach die Regeln für Bomb Creep (Bomben-/Splitter-Ausbreitung) berücksichtigen.

Victory Points (Siegespunkte)

In AI wird zunächst unterschieden zwischen Ground Targets (z.B. Bunker, Gebäude usw.) und
Enemy Aircrafts und Anti-Aircraft (z.B. Flak) als Ziele die Siegespunkte bringen.
Ferner kann man in manchen Szenarios auch noch Punkte bekommen für das erfolgreiche Absetzen oder Einsammeln von Truppen.

Beim Ermitteln von Siegespunkte für Bekämpfung von Zielen wird unterschieden, ob das Ziel schwer beschädigt wurde oder das Ziel vernichtet wurde. Hiefür gibt es eine Tabelle mit Prozentangaben. Hier ist etwas Rechnerei gefragt. Ein Taschenrechner kann da nicht schaden. Sieger ist der, der am meisten Siegespunkte erreicht hat.


Ende des Spieles

Spätestens in der 12ten Spielrunde verlassen alle Flieger das Spielfeld, da ihr Treibstoff sich dem Ende nähert. Wenn ein Spieler vorher schon keine Flieger mehr auf dem Tisch hat, ist natürlich dann schon Schluss. Zum Beispiel macht es Sinn Flieger die keine Munition mehr haben vorher abzuziehen. Der Gegner bekommt für „leere“ abziehende Flieger auch KEINE Siegespunkte!
Unser Fazit

Das Spielmaterial ist erstklassig! Die Regelbücher sind teuer, jedoch von hervorragender Qualität. Es ist schade, dass die Grundregeln nicht als PDF (wie z.B. bei Epic Armageddon und Bloodbowl) zur Verfügung gestellt werden.

Die Flugzeugmodelle kann man vom Preis-/Leistungs-Verhältnis als fair bezeichnen.

Die Regeln sind schnell zu erlernen (für Spieler-Veteranen: Es erinnert vom Spielfluss und der Einfachheit ein wenig an Games Workshops Blood Bowl, jedoch mit viel weniger Sonderregeln und durchdachter). Wenn man ein kleines Spiel von kleiner/gleich 100 Punkten spielt kann man es tatsächlich an einem Abend durchspielen! Wenn man die Regeln beherrscht dauert so ein Spiel ca. 2-3 h. Es ist also ein sehr schnelles Spiel, das auch berufstätige Spieler mal „zwischendurch“ spielen können.

Die Regeln sind stimmig! Unglaublich aber war, man muss nicht sich Gedanken um Hausregeln machen, man kann gleich loslegen. Gewöhnungsbedürftig ist am Anfang vielleicht die Prozentrechnerei für die Victory Points (Siegespunkte). Hat man das aber 1-2x gemacht ist das kein Thema mehr.

Da man kein bzw. wenig Gelände braucht (Gelände ist in AI zumeist ein Ziel z.B. ein Bunker für eine Bombenabwurfmission), ist es sowohl für Einsteiger, als auch für Spieler, die sonst in anderen Maßstäben als 1/300 spielen interessant. Besonders interessant ist es natürlich für Spieler von Epic Armageddon, da hier der gleiche Maßstab verwendet wird. Man kann seine alten Epic Armageddon Flieger auch nachträglich noch mit AI Bases versehen. Forge World bietet diese separat als 5er-Beutel an.

Die Kosten halten sich in Grenzen, da Spiele von mehr als 300 Punkten nicht vorgesehen sind. Die meisten Spiele, die ich bislang gespielt habe waren zwischen 80 und 200 Punkten angesiedelt. Es kann somit auch als „Nebenspiel“ beruhigt gekauft werden.

Hersteller: http://www.forgeworld.co.uk/
Zusätzliche Informationen: http://aerowiki.wikidot.com/

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