Review: Warhammer 40.000 Rollenspiel Schattenjäger
Die Warhammer Welt ist längst nicht nur im Tabletop anzutreffen, sondern auch in anderen Bereichen wie Videospiele oder im Rollenspielbereich. Nach dem es bei letzterem lange Zeit lediglich das Warhammer Fantasy Rollenspiel (WFRPG / WFRP) gab, hat die GW Tochter Black Industries vor ein paar Jahren Dark Heresy erschaffen. Mittlerweile wird Dark Heresy von Fantasy Flight verlegt und im deutschsprachigen Bereich über den Heidelberger Spieleverlag und Feder&Schwert unter dem Namen „Schattenjäger“ erhältlich.
Worum geht es bei Schattenjäger?
In Schattenjäger übernehmen die Spieler verschiedene Rollen als Akolythen im Auftrag der Inquisition. Ob man dabei als festes Gefolge eines Inquisitors oder lose Gruppe unterwegs ist, bleibt den Spielern bzw. dem Spielleiter überlassen.
Als einfache Schergen erledigt man verschiedene Aufträge und taucht immer tiefer in die dunkle Welt des 40. Jahrtausend ein. Dabei sind die Grenzen lediglich der sehr weite Hintergrund von Warhammer 40k und die Vorstellungskraft der Spieler. Die Aufträge bieten viele Möglichkeiten wie z.B. die Suche nach einem Artefakt, das Aufdecken eines Geheimkults oder der Klärung seltsamer Vorkommnisse in einer Imperialen Siedlung, kombiniert mit der Unendlichkeit des Universums eine gute Grundlage für ein Rollenspiel.
Was bietet das Regelwerk?
Das Regelwerk deckt alle grundlegenden Informationen zum Spielen ab. Dabei wird auch kurz erklärt, was ein Rollenspiel überhaupt ist und wie es sich spielt.
Weitergehend deckt ein großzügiger Teil des Buches die Charakterentwicklung samt Karrierepfaden, Fertigkeiten und Talenten sowie einer Vielzahl an Ausrüstungsgegenständen ab. Selbst Psi-Kräfte finden sich im Basisregelwerk (häufig wird Magie bei Rollenspielen nur als Zusätzliches Buch angeboten und ist im Startregelwerk nicht mit inbegriffen).
Natürlich führt Schattenjäger auch ein wenig in die Welt von Warhammer 40.000 ein, wobei dies natürlich nicht sehr tief gehen kann. Dies ist zum einen auf „wenigen“ Seiten auch schlecht möglich, wenn man die Vielzahl an Codices und Zusatzbüchern im Tabletop betrachtet, zum anderen aber auch ein Vorteil für den Spielleiter, da die Spieler nicht durch Angaben aus dem Regelwerk vorgeprägt sind und so ihre Rollen als Schergen im Dienste eines Inquisitors mit einfacher Bildung natürlicher darstellen können. Außerdem bietet es dem Spielleiter eine gewisse Handlungsfreiheit.
Im Grundregelwerk ist außerdem ein Einstiegsabenteuer enthalten, welches wegen der Ausführlichen Gestaltung und dem linearen Aufbau vor allem für unerfahrene Spielergruppen geeignet ist.
Wie spielt sich Schattenjäger?
In Schattenjäger werden im Gegensatz zum Tabletop keine W6 sondern W10 (10-seitige Würfel) benutzt. Damit differenziert sich das Spiel auch von anderen Systemen wie Das Schwarze Auge oder den D20 Serien, die auf W20 zurückgreifen.
Bei einem Rollenspiel führt der Spielleiter die Spielergruppe durch ein Abenteuer, erläutert den Spielablauf und beschreibt die Umgebung in der sich die Spieler befinden. Die Spieler interagieren nun mit einander und mit den Nicht-Spielercharakteren, wobei je nach dem was die Spieler bzw. deren Charaktere an Handlungen umsetzen möchten, Proben gemacht werden.
Diese Proben werden mit 2 W10 abgelegt (am besten in 2 verschiedenen Farben), wobei einer die 10er Stelle und der andere die 1er Stelle darstellt. Das Ergebnis ergibt eine Zahl zwischen 1 und 100, welche nun mit der Anforderung für die Probe verglichen wird. Dabei testen die Spieler auf eine von 9 Eigenschaften und erhalten je nach Schwierigkeit Boni oder Mali auf den Wurf.
Würde ein Spieler z.B. eine Stärke von 30 besitzen und möchte eine Tür aufschieben, die nur leicht blockiert ist, würde der Spielleiter ihm eine Erleichterung um 20 geben. Nun muss er Spieler mit beiden W10 unter 50 Würfeln um die Probe zu bestehen und die Tür zu öffnen.
Damit das ganze aber nicht nur eine Aneinanderreihung von Würfeln ist, sondern wirkliches Rollenspiel, verpackt der Spieler seine Absicht in einen Ausspruch wie z.B. „Wir sollten nachschauen, was sich hinter dieser Tür befindet. Ich stemme mich mit meiner ganzen Kraft dagegen um sie zu öffnen“.
Ich besitze das Regelwerk, was nun?
Die ersten Rollenspielrunden werden sich ohne Probleme mit dem Grundregelwerk füllen lassen. Es gibt auch kostenloses Zusatzmaterial wie Abenteuer, die u.a. im Mephisto Magazin beiliegen.
Aktuell auf Deutsch verfügbar sind außerdem „Das Handbuch des Inquisitors“ sowie „Mit Feuer und Schwert“. Das Handbuch des Inquisitors richtet sich dabei an die Spieler und bietet weiteres Zusatzmaterial um die Charaktere stärker zu individualisieren. Es gibt neue Karrieren, neue Heimatwelten, weitere Waffen und Ausrüstungsgegenstände.
“Mit Feuer und Schwert“ ist eine Abenteuersammlung die an das Einstiegsabenteuer aus dem Schattenjäger Regelwerk anknüpft. Dabei bietet das Buch 3 Abenteuer die zu einer Kampagne verknüpft werden können.
Noch nicht auf Deutsch erschienen ist das „Game Masters Kit“, welches ein Hilfe für Spielleiter mit verschiedenen Übersichten, weiteren Zusatzregeln (Gifte, Xenos Generator) und einem Abenteuer ist.
Außerdem noch folgende Ergänzungsbücher
- Disciples of the Dark Gods – Kompendium über Kulte und Häretiker.
- Creatures Anathema – Bestiarium des Warhammer 40.000 Universums.
- Tattered Fates Buch 1 – Erster Teil einer Abenteuer Trilogie.
- The Radical’s Handbook – Zusätzliche Regeln für Anhänger der radikalen Inquisitoren.
Wie geht es weiter mit Schattenjäger
Schattenjäger ist das erste von 3 Rollenspielen im Warhammer 40.000 Universums. Während man in Schattenjäger „einfache“ Gefolgsleute der Inquisition spielt, wird es in Rogue Trader möglich sein mächtigere Charaktere wie die verruchten Freihändler spielen zu können.
Das 3. Buch wird sich mit noch mächtigeren Charakteren, den Deathwatch Space Marines befassen, welche sogar als Spielercharaktere verfügbar sein sollen.
Grundsätzlich sind die Systeme kompatibel zu einander, da alle auf dem W10 bzw. W100 System aufbauen, allerdings sollte jedem klar sein, das ein einfacher Mensch, der dazu untrainiert und ohne Ausrüstung ist, keine Chance gegen einen ausgebildeten Veteran geschweige denn gegen die Halbgötter des Adeptus Astartes hat.
Für die deutsche Spielerschaft steht es mit den Vertriebspartnern Heidelberger und Feder&Schwert sehr gut, da sich beide sehr engagiert um den Support des Spiels kümmern. So konnte man auf mehreren Cons bereits sehr stimmungsvolle Demotische sehen, Spielleiter in Gewandungen und sogar einem Inquisitor in kompletter Rüstung mit Zelt.
Für Spielleiter und Supporter gibt es ein motivierendes Demo-Programm, bei dem sich die Spielleiter als offizielle Supporter registrieren können und mit Abzeichen und anderen Insignien aus der Warhammer Welt belohnt werden, welche nicht käuflich erhältlich sind und nur an die Spielleiter ausgehändigt werden.
Fazit
Schattenjäger ist eine gelungene Adaption des Warhammer 40.000 Universums als Rollenspiel, die nicht nur wegen des Hintergrunds für Langzeitmotivation sorgt. Die deutsche Übersetzung von Feder&Schwert bzw. Heidelberger ist gelungen, da man hier mit dem deutschen GW Studio zusammengearbeitet hat und auf einen umfangreichen Glossar zurückgreifen konnte. Kein Vergleich zu den sprachlichen Verbrechen aus dem Hause Heyne.
Lediglich ein paar kleinere Schreib- und Formatierungsfehler trüben den Gesamteindruck. Diese dürften aber mit späteren Auflagen bereinigt werden / worden sein.
Das Buch ist mit über 400 kolorierten Seiten und Hardcover ein wirklicher Blickfang und mit zahlreichen Illustrationen und Graphiken versehen. Der Preis von knapp 50 EUR ist in anbetracht der Druckqualität sehr fair und im Rollenspielbereich für Grundregelwerke Standard.
Von verschiedenen Rollenspielern wird bemängelt, dass das Regelwerk einen zu engen Fokus setzt. Diejenigen die bereits mit Warhammer 40k zu tun hatten, merken aber schnell, dass es einfach zu viel Hintergrund gibt, als dass dieser überhaupt ausreichend und umfassend in einem Buch vor allem Einsteigerfreundlich hätte verpackt werden können. Daher kann man dieses „Contra“ getrost als nicht sonderlich schwerwiegend betrachten.
Kombiniert mit Codices oder dem Inquisitor Regelwerk hat man bereits mit dem Grundregelwerk genügend Material für einige Sitzungen, weshalb wir Rollenspielinteressierten Sci-Fi und Warhammer Fans Schattenjäger wärmstens empfehlen können.
Link: Schattenjäger – Offizielle Seite
Link: Heidelberger Spieleverlag
Link: Feder & Schwert
Das einzig gute am System ist imho das Setting, aber das war ja klar, ist ja 40k 😉
Die Character Erschaffung ist nicht sonderlich individuell imho, jeder Stufe 1 Char wird einem anderen seiner Klasse sehr ähnlich sein.
Die Chars sind teilweise ziemlich unfähig und starten auf einem sehr geringen Powerlevel.
Die Karriere Pfade sind recht starr und unübersichtlich, das es „Talente“ nur auf 5 Stufen gibt empfinde ich auch als merkwürdig…
Von der Unlogik des Steigerungs Systems braucht man nciht zu reden (Ich kämpfe das ganze Abenteuer lang und lerne dadurch auf einmal mehr über Imperiale Geschichte oder werde besser im Schwimmen? wtf?), das ist leider bei vielen Systemen so, aber einige machen es auch besser.
Insgesamt ist das Regelwerk auch sehr auf Kampf ausgelegt, Talente für Soziale Interaktion sind deutlich in der Minderheit.
Obwohl soviel wert auf Kampf gelegt wird, ist das Kampfsystem ansich nicht besonders ausgefeilt, es gibt recht wenige Optionen für die Spieler irgendwelche Manöver durchzuführen besonders am Anfang kann man eigentlcih nur würfeln, Optionen bekommt man erst sehr viel später durch die Fähigkeiten im Karriere Pfad.
Insgesamt empfinde ich DH als nicht besonders ausgereift, die Bücher sind aber auf jedenfall sehr schick aufgemacht und bieten viele Hintergrundinfos zum Sektor in dem gespielt wird.
Vom System her gibt es aber sicherlich elegantere Systeme und viele andere Systeme bieten mehr Möglichkeiten den Character individueller zu gestalten.
Was geht ´n bei dir ab?
Vorne weg, Schattenjäger ist ein „Low-Tech“ Setting, was auch in der Review angesprochen wird. Darüber ist dann Rogue Trader und darüber noch mal die Space Marines. Wird bei Shadowrun auch angeboten.
Das ist für eine Gruppe aber eben auch ein Reiz, eben nicht nur übermächtige Helden zu spielen. Vor allem hat man so noch eine Motivation mit den Charakteren irgendwo anzukommen, anstelle dieser „Das ist der Sohn vom König, ich bin ein Kriegsveteran und da hinten steht unser Erzmagier“-Gruppen. Nennt sich Charakterentwicklung.
Auch bei DSA und Co kann ich XP die ich durch Monster töten erhalten habe für höhere Künste und ähnliches Einsetzen.
Das ist ein Rollenspiel Regelwerk, das ist immer nur eine Grundlage dafür, was eine Gruppe daraus macht. Vor allem bei den Sozialen Talenten finde ich Rollenspiel wichtiger als Würfelei. Was nützt das wenn jemand auf dem Blatt einen Pool von 50 und mehr hat und sämtliche aktionen mit „Ey, ich mach den klar!“ ankündigt.
Deine Kritik finde ich übertrieben hart, da selbst DSA 4.x, was sehr lange entwickelt wurde über einige Sinnlosigkeiten verfügt. Von Shadowrun, wo die Luft recht zügig raus ist, brauchen wir da gar nicht zu reden.
Ich kann dir nur sagen wie ich das beim Spielen empfunden habe und da fand ich vor allem das Kampfsystem wenig reizvoll.
Klar ist es ein Low Tech Setting, aber ein Tech Priester der seinen Scanner nur mit 60% wahrscheinlichkeit lesen kann? (Ok, klar, sowas wird wohl in den meisten Gruppen ohne Proben gemacht ;))
Zu den XP hab ich doch gesagt das es viele Systeme genauso schlecht machen, aber einige Systeme haben da auch bessere Regeln für, also kritisiere ich eben das DH die imho schlechte Variante benutzt.
Um übermächtige Helden geht es auch nicht wirklcih, man kann schon was machen, was viel mehr stört sind die starren Pfade die keine wirkliche individualisierung auf Basis der Regeln zulässt.
Ich sage nicht dass man DH nicht spielen kann oder sollte, nur das es eben sehr wohl Kritikpunkte gibt, warum sollte man das nicht sagen dürfen?
Hmmm… hast du das Regelbuch gelesen oder kennst du es nur vom mitspielen und Hörensagen was den Rest betrifft?
Es gibt durchaus die Möglichkeit Talente und Fähigkeiten zu erlernen die nicht im Karrierepfad sind und ob man nach einem Abenteuer voller Kämpfe, Geschichte oder Schwimmen lernen kann, das bestimmt der Meister.
Die Kämpfe können, mit all den Kampfoptionen die es gibt, durchaus abwechslungsreich sein, aber im Endeffekt ist es doch im jeden System: A greift an, B pariert, B greift an..etz..
Evtl. hast du ja einen nicht so erfahrenen Meister erwischt.
Ich leite jetzt schon seit einiger Zeit Dark Heresy und mir gefällt es recht gut.
Gerade das man am Anfang nicht die großen Kriegveteranen spielt sondern die „kleinen Lichter“ macht viel von dem Reiz des Setings aus. Im weiteren Verlauf ist es den Spielern aber möglich zu bolterschwingenden, schwergerüsteten Helden zu werden. Das Kampfsystem kann sehr tödlich sein, auch für die Spielerchars, so dass sie sich nie allzusicher fühlen können.
Das Regelsystem an sich ist sicher nicht das Nonplusultra, aber welches System gefällt einem den schon von Vorne bis Hinten.
Schattenjäger ist eben nicht auf Kampf ausgelegt!
Bei Schattenjäger spielt man eher verdeckte Ermitler, die im geheimen untersuchungen anstellen,furchtbare geheimnisse lüften und im allgemeinen versuchen Das Imperium vor allen gefahren zu bewahren.
In dem System stirbt man sehr schnell, ein gut sitzender Schuss aus der Automatikpistole eines Makropolgangsters kann durchaus ausreichen um einen hochstufigen Soldaten (der Helme für überflüssig hält) zum Imperator zu befördern. die SC sollten eher versuchen zu vermeiden das sie kämpfen müssen bzw ihre Kämpfe selbst wählen. Und wenn man kämpft kommt es stark auf die Taktik an. wer sich einfach so auf den Gegner stürzt wird nicht weit kommen.
Ich finde das System sehr gelungen, vorallem weil man fertigkeiten aller Allgemeinwissen Imperium etc auch wirklich braucht, was bei vielen anderen Systemen nicht der fall ist. Man ist nicht sofort der Dumme nur weil man sich anstatt eines Kampf skills eine Investigatife Fertigkeit aneignet und grade das reitzt mich sehr.
weitere Anmerkungen:
-Das Spiel ist kein dungeoncrawler D&D
-Guck mal in das Handbuch des Inquisitors und du wirst mit neuen Charaktererschaffungskonzepten Talenten Fertigkeiten und Waffen quasi erschlagen
Realismusdebatten um Rollenspielsysteme… Großartig.
D&D:
Nach dem Töten von Orks, kann auf einmal doppelt soviel aufs Maul bekommen wie vorher, man widersteht Gift und Zauber besser, kann besser klettern, schwimmen und eine neue Waffe benutzen.
Nachdem man genug Orks getötet hat, kann man aufeinmal eine ganze Stadt aufmischen, da die Stadtwache (Stufe 1 Krieger) nicht mehr in der Lage ist die aufgeputschte Heldengruppe zu stoppen.
Fazit: Kein realistisches, sondern ein Kampffixiertes Rollenspiel, das mit Stufen arbeitet.
DSA hingegen ist ein deutsches Rollenspielsystem (was man im Hinterkunft behalten sollte) und ist von vorneherein darauf ausgelegt realistisch und bodenständig zu sein, setzt nicht soviel Wert auf Kampf als Spielinhalt sondern oft genug auf Schatzsuchen, soziale Interaktion und Rollenspiel.
Dafür ist es aber auch recht sperrig und nicht umbedingt einfach zu meistern bzw. mal eben Charaktere dafür zu erschaffen.
Ich finde Dark Heresy sehr schick, schnelle und einfache Regeln, die spaßige Dinge beinhalten (Warp Attacks, Kritische Treffer, Coole Namen für Fertigkeiten und Talente) genug Entwicklung für denjenigen der es mag und ein einfaches Steigerungssystem, was schnell und nicht störend verwendet werden kann (Das Steigerungssystem von DSA ist da sperriger).
Ich muss nichts rechnen, nichts in mehrspaltigen Tabellen raussuchen, sondern nur ein Talent wählen und bin fertig.
Das System erhebt nie den Anspruch „realistisch“ zu sein und ich habe bisher auch noch nie erlebt, dass sich daran jemand stört.
Was die soziale Interaktion angeht, so empfehle ich einfach mal die Abenteuer zu spielen. Das erste Abenteuer in Purge the Unclean ist ein über weite Strecken interaktives Undercoverabenteuer.
Die Interaktion ist hier nicht Fertigkeits basiert – auch wenn einige da mitwirken – sondern eben den Spielern überlassen.
mfg
Tim
ich weiß leider nicht wie es bei D&D seit der dritten edition ist aber wenns noch genauso wie bei AD&D ist redest du hier gepflegt unfug was den stufenaufstieg und die abrupten aufwertungen angeht… im AD&D 2nd steht extra ein eintrag zum ausbilden beim stufenaufstieg sodass es halt einen realistischen bezug hat…
Der niedrige Einstig der SC mag nicht jedem schmecken, war aber m.E. ein bewusste Designentscheidung. In einem paranoiden Universum voller tödlicher Gefahren und einem faschistoidem Imperium, das sich letztlich einzig dadurch legitimiert, dass es das geringere Übel ist, passt es einfach nicht, wenn die SC solch „unkaputtbare“ Superhelden sind, wie es sie es bei DSA und D&D sind oder schnell werden. Wenn sie nämlich gewöhnliche Ordnungshüter zum Frühstück verspeisen, üble Xenos im Dutzend niedermähen ohne aus der Puste zu kommen und es stets riskieren können, jeder Autorität ins Gesicht zu lachen und den Finger zu zeigen, dann ist das mehr Herohammer 40k als Warhammer 40k. Die SC dürfen sich nie sicher fühlen, müssen stets auf der Hut bleiben und die Gefahren des Universums nie als Kindergeburtstag empfinden, sonst stimmt m.E. das Feeling einfach nicht.
Insofern unterstützt das Regelsystem so indirekt (m.E. aber absolut bewusst) das Spielgefühl, ähnlich wie beim Warhammer RPG, wo die „Gnade der Geburt“ durch eine weitgehend zufällige Charaktererschaffung und die Gefährlichkeit der Welt durch ein tödliches Kampfsystem eingefangen werden, bei dem man sich eben nicht ohne Nachdenken in jede Keilerei stürzen kann, weil diese keine essentielle Gefahr ist oder ziemlich berechenbar ist (wie bei DSA und D&D. Genau das muss ein Regelsystem m.E. auch tun, denn ohne ein solches Alleinstellungsmerkmal ist es überflüssig und wäre austauschbar. Dann könnte man Schattenjäger auch nach GURPS, D6 oder D20 spielen.
Auch den Kritikpunkt mit den gleichen SC bei gleicher Profession kann ich nicht teilen, denn durch die unterschiedlichen Herkünfte sind die SC von Anfang an recht unterschiedlich und entwickeln sich in der Folge durch die Wahl ihrer Steigerungen auch in ganz unterschiedliche Richtungen. Wenn ich als Spieler meinen Ex-Gangkrieger (Soldat von einer Makropolwelt) genauso anlege und spiele wie den Ex-Ritter (Soldat von einer feudalen Urzeitwelt), dann ist das mein Problem, nicht das des Regelsystems. Die Vielfalt ist das, was man daraus macht, denn das System gibt mit den Archetypen nur Möglichkeiten vor, wie es im Buch auch mehrfach erwähnt wird; diese sind wohl eher als eher Schablonen für Spieleinsteiger gedacht.
The Voice
Rollenspiele sind m.M.n Geschmacksache, von daher ist jegliche Wertung die über reine Fakten (wieviel Kampffertigkeiten gibt es?, Wieviel „allgemeine“ Fertigkeiten gibt es etc.) hinausgehen immer in irgendeiner Art subjektiv! -So ließe sich der ach so tolle Realismus bei DSA auch einfach nur als „verkorkstes“ Magiesystem wahrnehmen wenn man stimmungsvoll eine Situation beschreibt, der Spieler etwas machen will und erstmal zig mal Würfeln darf eh der Zauber kommt (oder auch nicht kommt weil einer der würfe daneben gegangen ist)… Für die einen Flair für die anderen einfach nur nervig … also von daher …
Sorry (Nachtrag)
Dark Heresy ist in meinen Augen zwar ein nettes System, jedoch nur eine etwas aufgeblasenere Version von Inquisitor dem Tabletopsystem von GW, und das merkt man u.a. auch an der Fertigkeitsauslegung…
Wenn ich das System mit den Karrierepfaden richtig verstanden habe, ist das auch so gedacht, dass die Charaktere zwischen den Aufträgen, die sie als Agenten der Inquisition wahrnehmen, eben jenem Karrierepfad folgen. D.h. sie erlernen ihre Fertigkeiten und Talente nicht nur während den Spielsitzungen und den Abenteuern sondern auch in der Zeit dazwischen (die nicht ausgespielt wird). Darum erhalten die Spielercharaktere unterschiedlicher Karrierepfade ja auch unterschiedliche Monatseinkommen. Und deshalb kann ein Soldat der jedes Abenteur auf einer verdorrten Wüsten- oder Felswelt ohne Wasser spielt auch Schwimmen lernen…
Und das ist schlecht? 😉
Sicher, das Setting ist sehr ähnlich, geht aber deutlich über „Inquisitor“ hinaus – zumal da jetzt gerade auch ergänzend „Rogue Trader“ erscheint, gefolgt von „Space Marine“ im nächsten Jahr.
Von den Regeln her ist es eine Mischung aus Inquisitor und dem Warhammer Rollenspiel. Gut so, sage ich! Systeme, die auf Krampf „anders“ sind gibt es schon genug. Der 40k-Hintergrund ist mir für halbgare Experimente zu schade!
The Voice
P.S.: Ich find das Spielsystem toll, denn man kann sehr gut damit Spielen. Und darüber hinaus kommt es wie bei jedem Rsp. ganz auf den Spielleiter an!
Ich habe das RB gelesen, ja und gespielt habe ich auch, der Spielleiter war recht unerfahren aber ich leite selbst andere Systeme und empfinde nach der Lektüre des Regelwerks keine Lust eine DH Runde zu leiten…
@ Zwischen den Abenteuern arbeiten gehen.. ja klar, erst sucht sich der Inquisitor einen Soldaten aus den er fördert, ihn in Geheimnisse des Imperiums einweiht und dann schickt er ihn nach Armageddon zum sterben, ne is klar.. genau das stört mich auch daran das man trotz der Tätigkeit als Akolyt immer noch seinen normalen Beruf weiter lernt…
Zuerst einmal muß ich sagen, daß jedes System immer nur so gut ist wie die Spieler die es spielen. Mir hat das Regelwerk sehr gut gefallen, da selbst ein Neueinsteiger relativ zügig in das System hineinkommt. Desweiteren sollte eigentlich keiner enttäuscht sein der ohne Spaß am 40K-Universum hat. Hier hat er nämlich die Möglichkeit weitere Facetten dieser Welt kennen zu lernen und ganz anders zu erleben. Ich habe als Pen&Paper Rollenspieler in über 20 Jahren eine Menge Systeme kennengelernt und auch gespielt, gute und auch weniger gute. Schattenjäger (Dark Heresy) gehört mMn definitiv zu den besseren!
Dem kann ich mich nur anschließen. Und ich bin ein echter `Regel-Mongo´. DSA 4.0, D&D und wat nich noch alle – alles Kram, bei dem ich das Gefühl habe, daß man darauf studiert haben muss.
Aber das hier – ist so, wie ein RPG-Regelsystem sein sollte – ein konstruktives Gerüst, an dem man sich gut vorwärtsbewegen kann und kein Käfig, der einen einsperrt.
Gibts schon irgendwo Infos zu Rouge Trader oder Space MArine?
Rogue Trader wurde heute in der Collectors Edition von FFG angekündigt. Bis die dt. Version erscheint, dauert es aber noch ein wenig.
Und nach 1,5 Tagen war die CE auch schon vergriffen… ; ]