RPC 2017: Todesrennen Alpha-Regeln verfügbar
Lange habt ihr darauf warten müssen, jetzt ist es soweit – wir können euch die Alpha-Regeln zum Todesrennen präsentieren. Einmal in einer etwas aufwändigeren Apocalypse-Version, einmal in einer druckerfreundlichen Version für die Freunde des Papiers.
Wieso hat das so lange gedauert?
Nun ja, ich bin zuerst mal kein großer Indesign-Künstler und ein wenig aus der Übung gekommen. Dazu ist das Copyright ein Feld mit vielen Fallstricken, es war nicht ganz einfach, an Illustrationen zu kommen, die „einfach so“ verwendet werden können. Ähnliches gilt auch für verschiedene Schriftarten, Hintergrundgrafiken etc. Was uns auch direkt zum nächsten Punkt führt…
Wieso ist das eine Alpha-Version?
Zum Einen ist unser Demoteam mit wechselnder Zielgenauigkeit immer noch dabei, die Regeln zu erweitern und zu optimieren, es fehlen ja noch immer einige Features wie ein Levelsystem, Waffen und Ausrüstung oder eine Boxencrew. Zum Anderen ist das Layout natürlich noch nicht ideal. Es gibt kein richtiges Cover bisher, die Schriftart der Apocalypse-Version ist eine US-Schrift ohne Umlaute und die Rechtschreibung sicher noch nicht überall korrekt. Mein Wunsch wäre mal eine 16-Seiten-TTI-Beilage mit den Regeln, aber bis dahin müssen wir erstmal selbst etwas basteln.
Was mache ich damit?
Naja, ausprobieren, lesen, Feedback geben. Welche Regeln würdet ihr euch noch wünschen, welche Regeln sind noch nicht gebalanced oder lassen Beschiss zu? Wo haben wir noch Rechtschreibfehler im Text oder welche Formulierungen sind unklar?
Dann erstmal viel Spaß, wir freuen uns auf Feedback und arbeiten natürlich weiter an einer finalen Version.
Irgentwie sehr anstgregend zu Lesen. Bei schrift auf gute Lesbarkeit achten, da ist design nicht so wichtig.
Also, zum vollständigen PDF muss ich mich Lutz anschließen. Die Schrift ist zu verspielt für Fließtext. Ich find sie für diese kurzen Zitate und sowas ganz cool, aber nicht für den allgemeinen Regeltext.
Die Druckerversion ist da sehr viel angenehmer zu lesen.
Das Layout an sich find ich aber ziemlich schick, mit den Fotos der Autos und so. Auch die Aufteilung der Texte ist gar nicht schlecht.
In der Druckerversion ergibt sich durch das Wegfallen der ganzen Design-Spielereien aber ne Menge verschwendeter Platz.
Von den Regeln an sich her klingts erstmal ganz witzig. Proberunde steht zwar noch aus, aber mal sehen, ob ich meine Spielergruppe davon begeistern kann.
Regel-Layouts-Technisch ist mir noch aufgefallen, dass ihr zwei Mal die Überschrift „Rammen“ genutzt habt, obwohl es im zweiten Absatz eher um Rumpfpunkte und Schaden bzw. Explosionen geht und nur indirekt um Rammen.
Beim Punkt „Bewegung“ ist es auch irgendwie irritierend, dass zwar direkt die Bewegung erklärt wird, die folgenden Beispiele sich aber nicht absetzen. Man liest das dann mit „Regel“-Einstellung im Kopf und wundert sich ein bisschen.
Beispiel 3 versteh ich auch nicht ganz. Im Regelteil steht, dass eine 180-Grad-Drehung die kompletten 8 Zoll kostet, im Beispiel ist eine solche Wende beschrieben und zusätzlich wird dem Spieler noch 1 Zoll vorwärts vergönnt.
Auch wird öfter von Abweichungswürfel und/oder Abweichungsschablone geredet. Ich vermute mal, dass es sich dabei beim Würfel um einen 40k-Abweichungswürfel handelt?
Für die Schablone wäre vielleicht eine Ausdruck-Version auf der letzten Seite ganz cool. Ich hab meines Wissens nach zumindest keine rumliegen 😉
Falls ich es nicht übersehen habe, fehlt mir zudem irgendwie noch ein „Standardszenario“. Wie viel Runden sind eurer Meinung nach gut? Gibt es irgendeine Empfehlung für Streckenlänge oder sowas?
Ich wollte aber zudem auch noch sagen, dass ich es klasse finde, dass ihr die Regeln so raushaut und dass ich wirklich glaube, dass man mit dem Regelsatz ne Menge Spaß haben kann.
Nicht dass das hier auf so einer „negativen“ Note rüberkommt oder so 😉
So, wir haben das Spiel gestern ausprobiert und nach ein paar Missverständnissen mit Rammen unter 3 Zoll und dementsprechend viel Chaos in der ersten Kurve hatten wir sehr viel Spaß.
Wir waren zu zweit und hatten deshalb jeder zwei Autos, die als Team zusammengearbeitet haben. Die Mechanik mit den Turbo-Fehlzündern hat mir nach bestimmt einer Drittel-Runde Rückstand tatsächlich noch ermöglicht, meinen Gegner wieder einzuholen.
Wir haben allerdings ein wechselndes Initiative-System selbst eingeführt, was zu ein paar recht coolen Situationen geführt hat.
Ich bin begeistert!!! Von den Regeln, nicht dem Apocalypse-Version-Design. XD
Also:
Generell das Design so einfach und kassisch wie möglich halten. Und Schnörkel sollten tunlichst aus den Texten gehalten werden. (Wurd ja schon gesagt.)
Lass aber bitte, bitte die Sache mit den Briefchen und Autobildchen!
Die Reihenfolge wurde auch schon angesprochen.
Ich würds so machen: (Ich persönlich, ich will dir da nix vorschreiben. 😉 )
Bevor du die Bewegung erklärst, würde ich auf alle Fälle erklären, dass ein Auto 6 LP hat (und was passiert, wenn es explodiert), weil es diese auf bei jeder Gelegenheit, wie Bewegen, Trubolader zünden, und Was-weis-ich-nicht verlieren kann.
Dann kannst du im Selben Atemzug erklären, was passiert, wenn dir beim Bewegen einen anderer Fahrer im Weg ist, und als krönenden Abschluss den geseneten TURBOOO! samt Turborammen.
Hier noch ein zutiefst gefährlicher Ausrüstungsgegenstand, welcher mir gerade eingefallen ist.
„Heiliger Flammenwerfer
Werf eine Ladung gesegneten Römischen Feuers vom Deus Turbo in den Flammenwerfer und Drück ab.
Verbraucht eine Turbo-Ladung. Trifft ein Fahrzeug in W3″ Entfernung. Wirf einen W6:
—
Bei einer 1 versagt der Flammenwerfer und verursacht keinen Schaden.
Bei einer 2-5 verursacht der Flammenwerfer Schaden in Höhe der Augen.
Bei einer 6 Explodiert die Konstruktion und verursacht 6 Schadenspunkte am Anwender.“
Ich finde es sehr gut gemacht, ich mag Schrift, Design, Layout und die tollen Bilder der Autos! Klasse!